На мой взгляд в нормальном статике проблемы с агро у шп будут лишь на леди в гере и, возможно, на синдре. Если синдра это не очень страшно (хотя секундный поворот в рейд может стоить парочки фрагов дракончику, а омен на ней после взлёта почему-то багается), то на леди уже ничего не спасёт, так что я предпочитаю уменьшить агро, и забыть о возможности переагра навсегда, плюс на леди могу бить немного дольше, прежде чем она поймёт, что влупить надо именно мне (и всё равно, огребаю от неё один из первых, но если вовремя перейти в "глубокую оборону", можно вполне прожить, пока танк наберёт агро, и да, я имею ввиду не багоюз текстур). Талант на агро 2/3 более чем достаточно.
Это вопрос стиля игры. Я уже столько собак слопал в шп, что для сейва тучку почти не использую (99% если лагануло, 1% когда сам, бывает, слакну, но обе ситуации довольно редко бывают). А вообще меня очень прёт от бесконечного вваливания шпшкой, используя по кд тучку и имея бесконечную ману, при этом периодически танкуя и щитуя танков/слакеров, когда им это необходимо. Просто в большинстве боёв цлк есть простои, в которые много дамаги не нанести (или совсем невозможно нанести), именно в эти секунды я и жму тучку. С символом на неё она идёт очень часто, мана льётся просто ручьём. В последнее время даже чёрта стал вызывать для повышения дпс (раньше всегда берёг его на случай, если внезапно сяду в ноль).
Прямо по боссам пройдусь (насчёт тучки).
Ребро - вихрь отличный момент для тучки, хотя шп и может вваливать в это время, можно заодно немного облегчить жизнь хилам, потому что из-за обилия луж не всегда удаётся пройти не замочив нежные ножки приста
Леди - на 1 фазе дпс не важен (кроме треша, который не постоянно идёт), на 2 фазе только дно шп не сорвёт агро, либо же леди будет слита очень быстро, и мана просто не успеет слиться. А если сорвёшь на ней агро - тучка наше спасение.
Корабли - самое время заварить чаю, даже не хочу говорить об этом манекене. Можно петь, курить и танцевать.
Саурф - если бой длится слишком долго, это вайп, если не очень, маны вполне хватает, вызванный чёрт отрегенит всё, что необходимо. Тучка не нужна по сути (кроме случая, когда дд/танки дно, и чудовища откусывают от шп филей).
Тухлик - гонка дпс, бой короткий, тучку можно прожать на фатальном аое, но не обязательно. Маны более чем достаточно.
Гнилой - тучка тут важный сейв (не буду останавливаться подробно, кто знает тот поймёт, если что - я говорю исключительно о гере). Мана улетает не очень сильно, бой не очень требователен к дпс, зато требователен к умению выживать и к захилу. Таким образом, во-первых мана не уходит, во-вторых мы её отрегеним чёртом если что, в третьих скорее всего придётся применить тучку например на взрыве, и мы всё равно получим свою ману. Вывод - просадок нет.
Проф. Тут просесть можно запросто, если действовать бездумно. Но есть много моментов, когда можно порегениться тучкой. Например вылез зелёный, мы его обдотали и свалили, пока он выбирает цель (у меня в статике это часто случается прямо перед переходкой, и поэтому профа бить нельзя, чтобы не перевести). Самое время тучкануться. Конечно ты скажешь, что на профе тучка это сейв, но на что ? На пельмени ? Ловить пельмени - терять дпс, 20 секунд кукла будет, а не шп. На колбы ? То же самое, по сути на профе не от чего сейвиться, любой слак, потребовавший сейв, приведёт к сильной потере дпс, а я рассматриваю шп, который слакает лишь в лайт режиме - то есть его ошибки не приводят к серьёзным последствиям. А не 3 фазе там вообще лучше не останавливать дпс, там о тучке не может быть и речи, конечно же, только чёртик, и по просьбе хилов гимн (но у меня гимн на 3 фазе ни разу не просили).
Про других могу написать потом, сейчас просто лень.
Эти два момента связаны. Во-первых считаю, что проковая хаста хуже постоянной (прок может прийтись невовремя, в момент простоя, или на не очень важные заклинания, а постоянная есть всегда). Это значит, что добирать хасту придётся камнями на хаст. Теперь смотри, допустим в экипировке есть 2 камня: 1 на 23 спд, второй на 20 хасты, мы их оба меняем на 12спд+10 хасты, в итоге мы получим 24 спд и 20 хасты, то есть имеем выигрыш в 1 спд, в хасте без потерь, кроме того ещё сокет-бонусы получаем. Вот поэтому смешанный геминг лучше. Как я уже сказал, проковая хаста это ужас (на мой скромный взгляд, много людей кстати со мной согласны), значит добирать кап придётся камнями. Кроме того при такой схеме ты уберёшь ЧМ, и заменишь её на 63 спд, при том, что хасту ты не потерял, а всего лишь превратил из проковой в постоянную. На мой взгляд выигрыш огромный.
СпасутМногим не хватает доли секунды, чтобы выбежать из зоны. Не все же, например, знают, что надо стоять перед притяжкой поближе, к тому же некоторые тратят какое-то время на поворот камеры, в общем там свои приколы. Мы когда траили синдру, всех слакеров заставили перечарить тапки на клыкарра, стало немного лучше (хотя клыкарр руки не выпрямляет, увы). К тому же ты говоришь "незначительные %", в ответ могу сказать, что меткость в альтернативе не в бис шмоте скорее всего уйдёт в перекап, а крит также является "незначительным", и многим клыкарр окажется тут профитнее, потому что живой шп лучше, чем мёртвый. Кроме того, быстрее бегаешь - быстрее занимаешь позицию, раньше начинаешь дпсить, на той же синдре есть жуткий секрет (который не знает 80% пугов) - не нужно отбегать аж до чумки, достаточно отбежать на определённый ренж и она тебя не достаёт, можно, пока она докастовывает свою бяку, уже вваливать по полной, а клыкарр для неслакера ускорит процесс вставания на эту точку, значит также немного увеличит итоговый дпс. В общем эти чарки равнозначны, клыкарр чуть апает выживаемость и дпс на динамичных боях, хит+крит апает дпс на статичных боях (тухлый/саурф, немного лана и принцы, возможно валя). Думаю, в гайд стоит их внести как равнозначные чарки. И вообще, любому новичку я бы советовал чарить исключительно клыкарра, меньше будет криков в рк "фигли шп опять валяется дохлый"
(а хит+крит это чарка для профессионалов своего класса, которые и без этого умеют выживать).
- - - Updated - - -
И кстати, насчёт двух тринек на хаст. Ты берёшь ЧМ, значит у тебя недокап хасты, попробуй взять объект+чешую, как раз поднимешь хаст, уберёшь ЧМ, а значит выиграешь 63 спд. А насчёт того, что объект разгоняется, да, это так, но во-первых он на максимуме разгона имеет больше спд, чем талисман, во-вторых у него внутренний кд меньше, чем у талисмана (тут прошу знатоков, если что поправить, это утверждаю с чужих слов), эти два момента дают то, что эквивалентный спд от объекта будет примерно такой же, как и от талисмана (если не больше). Ты скажешь, что максимум прока будет висеть очень недолго, и будешь прав, однако сейчас доты починили, поэтому при тиках объекта все доты будут увеличивать своё спд без переналожения, в итоге используют все тики объекта, это намного улучшает эту триню для шп/афли по сравнению с тем, что было до починки. Так что при твоём варианте геминга не стоит сбрасывать эту триню со счетов. Талисман в классическом бисе берётся именно из тех соображений, что хасты там итак дофига (при смешанном геминге в бисе будет около 1370 хасты, чего шп хватит за глаза), при таком значении хасты крит становится более важной характеристикой в плане дпс.