Головная боль это 5*4 колец (хотя можно поидее взять только 2 последних, то есть 5*2) сделать уникальными между собой, чтобы только 1 одеть можно было.
Головная боль это 5*4 колец (хотя можно поидее взять только 2 последних, то есть 5*2) сделать уникальными между собой, чтобы только 1 одеть можно было.
При чём у него есть предупреждение, что он заберёт все кольца. Проверку писать не будем, там куча кода, что нужно забрать это кольцо, а не это, бессмыслица. А так, лучшим вариантом будет, купил себе нужные кольца и менять уже ничего не надо, одеваешь под ситуацию
- - - Updated - - -
Я выше написал, что так и планируется. Что можно носить будет только одно пепельное кольцо, но остальные могут быть у вас в сумке и одеваться вами под ситуацию/под другой спек
Копипаст отсюда
Меня вот что интересует, вычисление пути для мобов/петов.
Когда пет/моб находиться у лока все нормально, но когда набираешь дистанцию, о
эта штука немного странно начинает работать и мобы бегают зигзагами если ты перемещаешся.
Это легко проверить сев на маунта, тогда будет легче убегать со старого места и моб будет бежать в то место где ты находился ~3 сек назад, потом обновит вычисление пути и только тогда побежит к тебе.
Особенно это заметно когда между игроком и мобом большое расстояние, видимо расчет пути занимает время когда расстояния очень большие то доходит до 5-7 сек.
Можно лы оптимизировать данную функцию? Например делать проверку на лос и наличие между вами обрыва.
То есть если вы находитесь на открытой местности вычисление пути отключать, тогда пет будет приследовать суммонера как на пве, без всяких зигзагов. А когда между петом и его целью уступ(цель в лосе) либо обрыв включать вычисление пути.
Поидее это должно снизить нагрузку на сервер. Как бы какой смысл расчитывать там, где рассчитывать ничего не нужно, так как пет может бежать по прямой?
Ето кстати к "экономике мира" тоже отношение имеет ведь из-за этих зигзагов можно спокойно убивать боса/элиту просто разводя моба очерчивая круги на открытой местности.
Хотя поидее если реализовать подобную проверку на лос, то на открытой местности мобы начнут пробегать сквозь холмы, либо пролетать над углублениями местности.
Может быть стоит просто повысить частоту вычисления, или это сильно понизит производительность?
Вообще будут какие нибудь оптимизации данного кода?
- - - Updated - - -
Дело в том что существуют не только мобы еще петы, спутники. Для них всех вычисляется путь, почему бы это вычисление не отключать в случаях когда местность открытая и нету объектов создающих лос или резких углублений.
Вот пример, когда моб близко к магу, то все выглядит нормально, но когда моб далеко, то он реагирует с запозданием.
Если в данном случае стояла подобная проверка, и отключалось вычисление пути по горизонтали, то моб не чертил бы крюки, а самое главное это избавило бы от лишних вычислений пути. То есть если ничего не мешает бежать на прямик, вычисление пути сразу бы выключалось и моб бежал бы по прямой, но стоило бы появиться препядствию, как вычисление бы включалось и пет оббегал бы овраги, столбы и другоие объекты.
Ведь проверка поидее требует меньше ресурсов чем вычисление.
- - - Updated - - -
То есть не полное отключение вычисление пути, а замена более сложных формул на простые, такие же как стоят на пве, когда пет бегает всегда на прямик.
То, что перерасчет пути выполняется в момент, когда моб достиг финальной точки, а не постоянно - это плюс к производительности. Мы понаблюдаем на нагрузку сервера после установки на основной игровой мир от поиска пути - и только тогда будут приниматься решения по его оптимизации, включая "То есть не полное отключение вычисление пути, а замена более сложных формул на простые, такие же как стоят на пве, когда пет бегает всегда на прямик". Сейчас пока невозможно определить, как покажет себя поиск пути на загруженном игровом мире
http://s020.radikal.ru/i700/1505/f8/b903a4275dfa.png
Занимаюсь исключительно мирами Logon 3
Реалмлист: set realmlist logon3.wowcircle.com
Личный кабинет: http://cp3.wowcircle.com
Правила игровых миров Logon 3
Подбор противников на арену будет производиться не по усредненному ММР команды, а по его самому высокому значению, исключая участника(ов) не участвующих в текущем бою. Например, имеем команду Х с участниками А и Б, имеющими 1500 и 2500 ММР соответственно. По текущей системе их суммарный ММР будет равен (1500+2500)/2=2000, по новой 2500.
За покидание арены до ее начала с команды ее покинувшей будет сниматься рейтинг и ММР, оставшаяся команда завершит бой с нулевыми изменениями.
И главная защитная функция - запрет попадания на одну и туже команду несколько раз подряд, на определенном промежутке времени. Над ней мы еще думаем и детали сообщу позднее, как будет больше информации.
Дополнительную информацию о планах на ПвП можете прочесть в предыдущих новостях.
Копипаст с одного сервера не буду говорить какого
что думаете?
это говно, которое можно использовать для слива ММР.
Разъясню идиотам, которые пишут о этих чудо системах рейтинга и о команде сброса ММР: вы приходите в онлайн ладдер по шахматам, и в первой же игре попадаете на гроссмейстера с 15 летним стажем, который вас просто буквально ебет во все щели без смазки. Вам будет приятно? Сброс ММР - этот же эффект, всякие одетые безрукие идиоты будут попадать на синезеленых недавно докачавшихся персонажей.
Вы все еще хотите ввести систему слива ММР?
на циркуле разве есть синезеленые персонажи?всякие одетые безрукие идиоты будут попадать на синезеленых недавно докачавшихся персонажей.
сколько помню как не выйдешь на арену там 11 профный мулат с рыжей палкой
Таврос-х10-20 Ну лучшие же!
ммр на вовкруге, в частности логон 3 х1 пве работает вообще чудесным образом.
если с 06:00 по 12:00 мск тимы с 2.2 и 2к ммр не сводит вообще, стоят по 20 минут в реге, то после 12:00 2.2 начинает через минуту вообще кидать абсолютно на всех что 1.2к ммр, что 2.5кк ммр, я уже просто не понимаю как он тут с34а работает.
Не логичнее ли сделать как было раннее?
Каждую минуту ммр расширяется на 150 в обе стороны, и проблем ни каких.
Идея хорошая и уместная, мы её обязательно обсудим, все хорошие и плохие стороны. Если у вас так же есть ещё идеи по PvP составляющей, пишите.
Предложение: Создать специального Нпц, который будет хилить людей, после дуэли
Зачем?
Для того, что обычно в дуэль-зонах много крыс(разбойников) которые добивают, чтобы этого не происходило, можно создать такого Нпц, который будет хилить фул хп только игроков вне боя
Предложение: Увечилить количество игроков, играющих на бг картах: Око Бури, Ущелье Песни Войны, Низина Арати, Остров Завоеваний, Берег Древних
Для чего это нужно?
Для того, что на этих бг картах можно было много фармить хонора, почетных побед.
Предложение: На бг-карте Ущелье Песни Войны сделать количество флагов не 3, а 5 и увеличить количество времени, проводимое на этих бг-картах
Зачем?
Для того, чтобы дольше можно было фармить хонор, почетные победы, и игрокам хорошо, что быстро одеваются с А6
Предложение: Создать специального Нпц, на котором можно будет сбрасывать ммр за определенную цену
Зачем?
Это нужно для того, чтобы не было сливов, следовательно, банов.
- - - Updated - - -
Обновил свой пост
Последний раз редактировалось ➫Inføm Łiĕ➬; 19.09.2014 в 18:32.