Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Обсуждение вопросов, связанных с тестом - Страница 30

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 30 из 165 ПерваяПервая ... 2028293031324080130 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 349 по 360 из 2058

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Инопланетянин Аватар для Gooldark
    Регистрация
    05.01.2012
    Сообщений
    3,918
    Поблагодарил(а)
    264
    Получено благодарностей: 768 (сообщений: 432).
    Репутация: 4439
    Головная боль это 5*4 колец (хотя можно поидее взять только 2 последних, то есть 5*2) сделать уникальными между собой, чтобы только 1 одеть можно было.

  2. #2
    Призрачный флудер Аватар для Кодекс
    Регистрация
    03.01.2012
    Сообщений
    14,279
    Поблагодарил(а)
    1,108
    Получено благодарностей: 7,867 (сообщений: 2,001).
    Репутация: 7867
    При чём у него есть предупреждение, что он заберёт все кольца. Проверку писать не будем, там куча кода, что нужно забрать это кольцо, а не это, бессмыслица. А так, лучшим вариантом будет, купил себе нужные кольца и менять уже ничего не надо, одеваешь под ситуацию

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    Головная боль это 5*4 колец (хотя можно поидее взять только 2 последних, то есть 5*2) сделать уникальными между собой, чтобы только 1 одеть можно было.
    Я выше написал, что так и планируется. Что можно носить будет только одно пепельное кольцо, но остальные могут быть у вас в сумке и одеваться вами под ситуацию/под другой спек

  3. #3
    Инопланетянин Аватар для Gooldark
    Регистрация
    05.01.2012
    Сообщений
    3,918
    Поблагодарил(а)
    264
    Получено благодарностей: 768 (сообщений: 432).
    Репутация: 4439
    Копипаст отсюда

    Меня вот что интересует, вычисление пути для мобов/петов.
    Когда пет/моб находиться у лока все нормально, но когда набираешь дистанцию, о
    эта штука немного странно начинает работать и мобы бегают зигзагами если ты перемещаешся.

    Это легко проверить сев на маунта, тогда будет легче убегать со старого места и моб будет бежать в то место где ты находился ~3 сек назад, потом обновит вычисление пути и только тогда побежит к тебе.

    Особенно это заметно когда между игроком и мобом большое расстояние, видимо расчет пути занимает время когда расстояния очень большие то доходит до 5-7 сек.

    Можно лы оптимизировать данную функцию? Например делать проверку на лос и наличие между вами обрыва.
    То есть если вы находитесь на открытой местности вычисление пути отключать, тогда пет будет приследовать суммонера как на пве, без всяких зигзагов. А когда между петом и его целью уступ(цель в лосе) либо обрыв включать вычисление пути.

    Поидее это должно снизить нагрузку на сервер. Как бы какой смысл расчитывать там, где рассчитывать ничего не нужно, так как пет может бежать по прямой?

    Ето кстати к "экономике мира" тоже отношение имеет ведь из-за этих зигзагов можно спокойно убивать боса/элиту просто разводя моба очерчивая круги на открытой местности.

    Хотя поидее если реализовать подобную проверку на лос, то на открытой местности мобы начнут пробегать сквозь холмы, либо пролетать над углублениями местности.

    Может быть стоит просто повысить частоту вычисления, или это сильно понизит производительность?

    Вообще будут какие нибудь оптимизации данного кода?

    - - - Updated - - -

    Дело в том что существуют не только мобы еще петы, спутники. Для них всех вычисляется путь, почему бы это вычисление не отключать в случаях когда местность открытая и нету объектов создающих лос или резких углублений.

    Вот пример, когда моб близко к магу, то все выглядит нормально, но когда моб далеко, то он реагирует с запозданием.


    Если в данном случае стояла подобная проверка, и отключалось вычисление пути по горизонтали, то моб не чертил бы крюки, а самое главное это избавило бы от лишних вычислений пути. То есть если ничего не мешает бежать на прямик, вычисление пути сразу бы выключалось и моб бежал бы по прямой, но стоило бы появиться препядствию, как вычисление бы включалось и пет оббегал бы овраги, столбы и другоие объекты.
    Ведь проверка поидее требует меньше ресурсов чем вычисление.

    - - - Updated - - -

    То есть не полное отключение вычисление пути, а замена более сложных формул на простые, такие же как стоят на пве, когда пет бегает всегда на прямик.

  4. #4
    Почетный флудер Аватар для Verona
    Регистрация
    01.01.2012
    Сообщений
    2,417
    Поблагодарил(а)
    22
    Получено благодарностей: 813 (сообщений: 347).
    Репутация: 2905
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    Копипаст отсюда

    Меня вот что интересует, вычисление пути для мобов/петов.
    Когда пет/моб находиться у лока все нормально, но когда набираешь дистанцию, о
    эта штука немного странно начинает работать и мобы бегают зигзагами если ты перемещаешся.

    Это легко проверить сев на маунта, тогда будет легче убегать со старого места и моб будет бежать в то место где ты находился ~3 сек назад, потом обновит вычисление пути и только тогда побежит к тебе.

    Особенно это заметно когда между игроком и мобом большое расстояние, видимо расчет пути занимает время когда расстояния очень большие то доходит до 5-7 сек.

    Можно лы оптимизировать данную функцию? Например делать проверку на лос и наличие между вами обрыва.
    То есть если вы находитесь на открытой местности вычисление пути отключать, тогда пет будет приследовать суммонера как на пве, без всяких зигзагов. А когда между петом и его целью уступ(цель в лосе) либо обрыв включать вычисление пути.

    Поидее это должно снизить нагрузку на сервер. Как бы какой смысл расчитывать там, где рассчитывать ничего не нужно, так как пет может бежать по прямой?

    Ето кстати к "экономике мира" тоже отношение имеет ведь из-за этих зигзагов можно спокойно убивать боса/элиту просто разводя моба очерчивая круги на открытой местности.

    Хотя поидее если реализовать подобную проверку на лос, то на открытой местности мобы начнут пробегать сквозь холмы, либо пролетать над углублениями местности.

    Может быть стоит просто повысить частоту вычисления, или это сильно понизит производительность?

    Вообще будут какие нибудь оптимизации данного кода?

    - - - Updated - - -

    Дело в том что существуют не только мобы еще петы, спутники. Для них всех вычисляется путь, почему бы это вычисление не отключать в случаях когда местность открытая и нету объектов создающих лос или резких углублений.

    Вот пример, когда моб близко к магу, то все выглядит нормально, но когда моб далеко, то он реагирует с запозданием.


    Если в данном случае стояла подобная проверка, и отключалось вычисление пути по горизонтали, то моб не чертил бы крюки, а самое главное это избавило бы от лишних вычислений пути. То есть если ничего не мешает бежать на прямик, вычисление пути сразу бы выключалось и моб бежал бы по прямой, но стоило бы появиться препядствию, как вычисление бы включалось и пет оббегал бы овраги, столбы и другоие объекты.
    Ведь проверка поидее требует меньше ресурсов чем вычисление.

    - - - Updated - - -

    То есть не полное отключение вычисление пути, а замена более сложных формул на простые, такие же как стоят на пве, когда пет бегает всегда на прямик.
    То, что перерасчет пути выполняется в момент, когда моб достиг финальной точки, а не постоянно - это плюс к производительности. Мы понаблюдаем на нагрузку сервера после установки на основной игровой мир от поиска пути - и только тогда будут приниматься решения по его оптимизации, включая "То есть не полное отключение вычисление пути, а замена более сложных формул на простые, такие же как стоят на пве, когда пет бегает всегда на прямик". Сейчас пока невозможно определить, как покажет себя поиск пути на загруженном игровом мире
    http://s020.radikal.ru/i700/1505/f8/b903a4275dfa.png
    Занимаюсь исключительно мирами Logon 3
    Реалмлист: set realmlist logon3.wowcircle.com
    Личный кабинет: http://cp3.wowcircle.com
    Правила игровых миров Logon 3

  5. #5
    Гуру
    Регистрация
    21.02.2013
    Сообщений
    303
    Поблагодарил(а)
    46
    Получено благодарностей: 23 (сообщений: 17).
    Репутация: 23
    Подбор противников на арену будет производиться не по усредненному ММР команды, а по его самому высокому значению, исключая участника(ов) не участвующих в текущем бою. Например, имеем команду Х с участниками А и Б, имеющими 1500 и 2500 ММР соответственно. По текущей системе их суммарный ММР будет равен (1500+2500)/2=2000, по новой 2500.
    За покидание арены до ее начала с команды ее покинувшей будет сниматься рейтинг и ММР, оставшаяся команда завершит бой с нулевыми изменениями.
    И главная защитная функция - запрет попадания на одну и туже команду несколько раз подряд, на определенном промежутке времени. Над ней мы еще думаем и детали сообщу позднее, как будет больше информации.
    Дополнительную информацию о планах на ПвП можете прочесть в предыдущих новостях.

    Копипаст с одного сервера не буду говорить какого

    что думаете?

  6. #6
    Старожил Аватар для Mr.Jk
    Регистрация
    22.05.2014
    Сообщений
    196
    Поблагодарил(а)
    13
    Получено благодарностей: 71 (сообщений: 36).
    Репутация: 71
    Цитата Сообщение от Tenorrisimo Посмотреть сообщение
    Подбор противников на арену будет производиться не по усредненному ММР команды, а по его самому высокому значению, исключая участника(ов) не участвующих в текущем бою. Например, имеем команду Х с участниками А и Б, имеющими 1500 и 2500 ММР соответственно. По текущей системе их суммарный ММР будет равен (1500+2500)/2=2000, по новой 2500.
    За покидание арены до ее начала с команды ее покинувшей будет сниматься рейтинг и ММР, оставшаяся команда завершит бой с нулевыми изменениями.
    И главная защитная функция - запрет попадания на одну и туже команду несколько раз подряд, на определенном промежутке времени. Над ней мы еще думаем и детали сообщу позднее, как будет больше информации.
    Дополнительную информацию о планах на ПвП можете прочесть в предыдущих новостях.

    Копипаст с одного сервера не буду говорить какого

    что думаете?
    что это за гавно?

  7. #7
    Старожил Аватар для sapientia_et_veritas
    Регистрация
    07.06.2014
    Адрес
    Вильнюс, Литва
    Сообщений
    225
    Поблагодарил(а)
    72
    Получено благодарностей: 25 (сообщений: 18).
    Репутация: 25
    Цитата Сообщение от Mr.Jk Посмотреть сообщение
    что это за гавно?
    это говно, которое можно использовать для слива ММР.

    Разъясню идиотам, которые пишут о этих чудо системах рейтинга и о команде сброса ММР: вы приходите в онлайн ладдер по шахматам, и в первой же игре попадаете на гроссмейстера с 15 летним стажем, который вас просто буквально ебет во все щели без смазки. Вам будет приятно? Сброс ММР - этот же эффект, всякие одетые безрукие идиоты будут попадать на синезеленых недавно докачавшихся персонажей.

    Вы все еще хотите ввести систему слива ММР?

  8. #8
    Наш человек
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    629
    Поблагодарил(а)
    581
    Получено благодарностей: 333 (сообщений: 196).
    Репутация: 376
    всякие одетые безрукие идиоты будут попадать на синезеленых недавно докачавшихся персонажей.
    на циркуле разве есть синезеленые персонажи?
    сколько помню как не выйдешь на арену там 11 профный мулат с рыжей палкой
    Таврос-х10-20 Ну лучшие же!

  9. #9
    Старожил Аватар для sapientia_et_veritas
    Регистрация
    07.06.2014
    Адрес
    Вильнюс, Литва
    Сообщений
    225
    Поблагодарил(а)
    72
    Получено благодарностей: 25 (сообщений: 18).
    Репутация: 25
    Цитата Сообщение от Monreal Посмотреть сообщение
    на циркуле разве есть синезеленые персонажи?
    сколько помню как не выйдешь на арену там 11 профный мулат с рыжей палкой
    Именно.

  10. #10
    Старожил Аватар для Mr.Jk
    Регистрация
    22.05.2014
    Сообщений
    196
    Поблагодарил(а)
    13
    Получено благодарностей: 71 (сообщений: 36).
    Репутация: 71
    Цитата Сообщение от sapientia_et_veritas Посмотреть сообщение
    это говно, которое можно использовать для слива ММР.

    Разъясню идиотам, которые пишут о этих чудо системах рейтинга и о команде сброса ММР: вы приходите в онлайн ладдер по шахматам, и в первой же игре попадаете на гроссмейстера с 15 летним стажем, который вас просто буквально ебет во все щели без смазки. Вам будет приятно? Сброс ММР - этот же эффект, всякие одетые безрукие идиоты будут попадать на синезеленых недавно докачавшихся персонажей.

    Вы все еще хотите ввести систему слива ММР?
    ммр на вовкруге, в частности логон 3 х1 пве работает вообще чудесным образом.
    если с 06:00 по 12:00 мск тимы с 2.2 и 2к ммр не сводит вообще, стоят по 20 минут в реге, то после 12:00 2.2 начинает через минуту вообще кидать абсолютно на всех что 1.2к ммр, что 2.5кк ммр, я уже просто не понимаю как он тут с34а работает.
    Не логичнее ли сделать как было раннее?
    Каждую минуту ммр расширяется на 150 в обе стороны, и проблем ни каких.

  11. #11
    Призрачный флудер Аватар для Кодекс
    Регистрация
    03.01.2012
    Сообщений
    14,279
    Поблагодарил(а)
    1,108
    Получено благодарностей: 7,867 (сообщений: 2,001).
    Репутация: 7867
    Идея хорошая и уместная, мы её обязательно обсудим, все хорошие и плохие стороны. Если у вас так же есть ещё идеи по PvP составляющей, пишите.

  12. #12
    Ветеран форума
    Регистрация
    27.07.2014
    Адрес
    Олимп
    Сообщений
    1,062
    Поблагодарил(а)
    108
    Получено благодарностей: 117 (сообщений: 90).
    Репутация: 230
    Предложение: Создать специального Нпц, который будет хилить людей, после дуэли

    Зачем?
    Для того, что обычно в дуэль-зонах много крыс(разбойников) которые добивают, чтобы этого не происходило, можно создать такого Нпц, который будет хилить фул хп только игроков вне боя
    Предложение: Увечилить количество игроков, играющих на бг картах: Око Бури, Ущелье Песни Войны, Низина Арати, Остров Завоеваний, Берег Древних
    Для чего это нужно?
    Для того, что на этих бг картах можно было много фармить хонора, почетных побед.
    Предложение: На бг-карте Ущелье Песни Войны сделать количество флагов не 3, а 5 и увеличить количество времени, проводимое на этих бг-картах
    Зачем?
    Для того, чтобы дольше можно было фармить хонор, почетные победы, и игрокам хорошо, что быстро одеваются с А6
    Предложение: Создать специального Нпц, на котором можно будет сбрасывать ммр за определенную цену
    Зачем?
    Это нужно для того, чтобы не было сливов, следовательно, банов.

    - - - Updated - - -

    Обновил свой пост
    Последний раз редактировалось ➫Inføm Łiĕ➬; 19.09.2014 в 18:32.

Страница 30 из 165 ПерваяПервая ... 2028293031324080130 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Помогите с данным вопросом
    от maxxler в разделе Архив технического раздела
    Ответов: 4
    Последнее сообщение: 27.05.2013, 11:37
  2. Ответов: 0
    Последнее сообщение: 17.03.2013, 21:21
  3. вопрос связанный с переносом перса с х5 на х300
    от Evgeniy24 в разделе Вопросы Logon, TBC, Legion, BFa, SL
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 22.05.2012, 19:17

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •