Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.
Да-да, как раз это считал, не успел сохранить сообщение - интернет глючит. Закончу - выложу.
По нормализованной части формулы генерации ярости. Примем, что в первом случае кап крита для белых атак есть (61,8% в рейде) - достигнут повышением крита, а во втором случае - нет, т.к. повышали силу атаки. При достижении капа крита для белых атак в дальнейшем повышается сила атаки и ежу ясно, поэтому необходимо разграничить случаи. Скользящий урон расценивается как удар обычной атакой. C - рейтинг критического удара, M = 0.19 (0.27 - 0.08) - шанс промахнуться белой атакой с левой руки, G = 0.24 - шанс скользящего удара.
RageNormalized = 0.5 * f * s =
= 0.5 * s * (f * (1 - C - M - G) + 2 * f * C + f * G) =
= 0.5 * s * f * (1 + C - M) =
= 0.5 * s * f * (0.81 + C).
Т.к. шанс критического удара больше в первом случае (достигнут кап крита для белых атак), то и ярости будет генерироваться больше именно в первом случае.
Тут стоит отметить как влияет скорость. Скорость, уменьшая время между атаки левой руки, увеличивает само кол-во атак. На какую величину? На произведение всех баффов, дающих скорость:
HasteBuffs = 1.25 * 1.2 * 1.03 * (1 + (HasteRating/3279)), т.е.
Шквал (+25%), +20%, +3%, рейтинг скорости (Героизм не расматриваем). Поэтому в выражении выше s = BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs. И да, Зороастр был прав, что в конечном счёте там используется модификафии скорости, но в другой интерпретации (не как уменьшение скорости белых атак, а как увеличение кол-ва этих самых белых атак).
Теперь смотрим по ненормализованной части формулы генерации ярости.
Коэффициенты 0,625 (урон наносимой левой рукой в зависимости от урона правой) и 0,00827 оставим пока в покое, чтобы не осложнять расчёт (Coeff). G = 0.24 - вероятность скользящих ударов, снижающих урон на 25%. В = 1.06 - бонус к критическому урону.
RageNonNormalized = Coeff * [d * (1 - C - M - G) + d * C * (1 + B) + d * 0.75 * G] =
= Coeff * d * [1 - C * B - M - 0.25 * G] =
= Coeff * d * [0.75 + 1.06 * C].
Урон белой атаки от левой руки (d) в зависимости от силы атаки и скорости в рейде находится по формуле (учитывая соответствующие таланты):
d = OHDamage / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
= 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
= 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * HasteBuffs.
Далее необходимо проанализировать функцию Rage = RageNonNormalized + RageNormalized, зависящую от трёх переменных: от кол-ва силы атаки, от вероятности критического урона, от скорости.
Я сейчас вряд ли успею проанализировать данную функцию и сделать выводы. Оставлю это на потом.
P.S. Хах. Да, кстати, получается таже самая "фишка", которую ты написал в теме про шаманов - типа что лучше хаст/крит/спд (по памяти). Данная функция в каком-то смысле также позволяет узнать, что лучше увеличивать в данный момент времени. Только необходимо привести её в более нормальный вид.
P.P.S. Чтобы выяснять какое кольцо лучше необходимо дополнительные сведения: начальное кол-во силы атаки и рейтинга критического удара (нахождение в рейде, думаю, подразумевается). Завтра продолжу, если будут данные, желательно натуральные.
После P.P.S. Построив графики зависимости итоговой функции от критического удара, силы атаки и скорости в программе Mathcad, можно наглядно увидеть изменения в генерации ярости.
Пример. Кол-во силы атаки = 7000 ед., вероятность крита = 55%, рейтинг скорости = 0 ед.
При изменении крита с 55% до 60% с шагом в 1% наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.494 ед.
При изменении силы атаки с 7к до 8к с шагом в 200 наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.285 ед.
При изменении скорости с 0 ед. до 250 ед. с шагом в 50 ед. наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 35.724 ед.
Конечно же, игрок не заметит изменения в сотых долях ярости. Но тем не менее тенденция налицо: скорость дает самый большой прирост в рагогенерации, но вещей с данной экипировкой мало, и она тяжело собираема.
На втором месте - вероятность критического удара. Вещей с данной характеристикой много. К тому же используются и вещи с ловкостью.
На третьем месте - сила атаки. Вещей с данной характеристикой так же хватает в избытке.
В общем случае, если конкретный фури-воин заботиться о своей рагогенерации (а значит и о ДПС), он может пользоваться данной функцией для нахождения оптимального варианта смены экипировки, геминга и зачаровывания.
Все формулы также можно найти в данном гайде.
Применяя метод, который ты описал в данной теме, можно вывести соответствую формулу, зависящую не только от трех вышеперечисленных параметров, но и от их приростов.
Полученные графики еще сильнее убеждают в том, что прирост рейтинга критического удара гораздо эффективнее в рагогенерации.
Последний раз редактировалось Zhekich; 03.02.2014 в 19:07.
theluggage (31.10.2023)
Давай все таки определимся, показатель s это базовая скорость оружия или фактическая. Это достаточно сильно меняет функцию:
1) если s базовая скорость оружия, то при рассмотрении показателя RPS (ярость в секунду) в "нормализованной" части мы и получим описанное тобою выше - чем больше скорости, тем больше ярости в секунду. Но при этом кол-во ярости от одного удара не становится больше с увеличением скорости.
Если принять произведение всех эфектов на скорость (в том числе и рейтинг) как M, то фактическая скорость оружия будет s/M. "Нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид
0.5*f*s/(s/M) = 0.5*f*M
2) если s фактическая скорость оружия, то показатель RPS не будет зависеть от скорости в "нормализованной" части, а будет определятся только типом удара.
В этом случае "нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид
0.5*f*s/s = 0.5*f
P.S. Я уже склоняюсь к s как базовой скорости оружия. Это значительно упрощает модель. Единственное - осталось разобраться, почему в симкрафте используют swing_time, возможно я не так понял их показатель и это не фактическая скорость оружия.
Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.
s - это базовое значение скорости оружия (BaseSpeedWeaponOH) - 3,7 или 3,6 как пример.
Скорость для мили классов стоит рассматривать не как уменьшение скорости между атаками, а как увеличение кол-ва атак за счет скорости. Смысл один и тот же, но модификаторы получаются другими: не в знаменателе, а в числителе.
Ненормализованная часть формулы для генерации ярости действительно лучше написать в таком виде:
RageNonNormalized = 0.5 * f * BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs * (0.81 + C),
т.е. скорость оружия остается базовой, просто увеличивается кол-во атак.
Также (я подзабыл) стоит добавить слагаемое в общую часть формулы вида 10 * C, описывающее работу символа, который при критическом Ударе Героя генерирует 10 ед. ярости.
P.S. Закрепил файл, созданный в программе Mathcad v 14.0.0.163. Вкладка Stats содержит общие параметры с другого файла, поэтому на всё её содержимое не стоит обращать внимания.
Как я понимаю, тут имеется ввиду именно RPS, а не ярость, полученная с одного удара. Или я ошибаюсь?
- - - Updated - - -
Скорость есть скорость. Она уменьшает время атаки. Это ее прямой эфект. Косвенный - увеличение числа атак за единицу времени. Два разных обратных показателя - время одной атаки и частота атак. И смысл у них разный.
Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.
Читаем, понимаем нечто новое для себя. Цитать с ссылки, которую ранее предоставлял.Haste rating increases the rate of your auto melee attacks. For every 32.79 points of haste rating, your attack rate is increased by 1%. Contrary to a common misconception, this does not decrease your swing timer by the hasted percentage but rather increases the frequency of your strikes. Consequently, with 20% haste, you cannot simply take 20% off your swing speed to calculate its effects. Rather, you are performing 20% more swings in the same amount of time, effectively granting you a swing speed reduction of 16.67%.
А-а-а, блин. Я тебя запутал и сам запутался.
Сейчас будем разбираться.
RageNormalized = 0.5 * f * sBlizzard’s Rage generation Formula
Your rage generation comes in two parts. First a normalized portion, which gives you a specific amount of rage based on if you crit or not crit, which weapon you hit with, and it's base speed. Second a scaling portion, which gives you a specific amount of rage based on how much white damage was done on that particular hit.
The normalized portion of the formula is described as such:
f - коэффициенты (в статье приведены значения)s=base weapon speed
RageNonNormalized = 0.5 * 7.5 * (d/c)The scaling portion of the formula is based off of how much white damage is dealt per strike and involves a constant c and variable d.
Rage = RageNormalized + RageNonNormalizedwhere **c = 453.3 for level 80 characters.
and d = white damage done on strike.
Combining the normalized and scaling portions, we arrive at:
RagePerSecond = 0.5 * [s / (s / HasteBuffs )] * f * (0.81 + C) + Coeff * [d / (s / HasteBuffs)] * [0.75 + 1.06 * C] =which is defined as rage gained per white melee hit. Now, using a LOT of algebra and simplification, one can arrive at a basic rage per second formula which takes into consideration multiple factors:
= 0.5 * HasteBuffs * f * (0.81 + C) + Coeff * 0.9 * 1.06 * [WeaponOHDamage + (AP / 14)] * HasteBuffs * [0.75 + 1.06 * C],
где d = 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH (0.625 уже учтено в Coeff).
Значит, мы обсуждаем функцию RagePerSecond (генерация ярости), которая учитывает скорость.
Но можно обсудить и функцию Rage (без множителя s / HasteBuffs, т.е. не учитывая скорость).
P.S. Прикрепленный файл был несколько неверен (но не в части выводов), обновил его, добавив ярость, получаемую с критического Удара Героя.
Что было раньше - курица или яйцо? В принципе неважно, вот только курица и яйцо - это не одно и то же. Ты говоришь что смысл будет тот же - рассматривать влинияние скорости как уменьшение времени атаки, или как увеличение частоты. Я же всего лишь намекаю, что два совершенно разных смысла. Да, показатели связаны обратной зависимостью, но это не делает их одним и тем же.
И модификаторы скорости будут участвовать в числителе в двух случаях:
а) в расчете времени свинга - как обратное к ним значение;
б) в расчете частоты свингов как прямое их значение.
Разницу видишь?
З.Ы. Ладно, это сути дела мало касается. Главное что использовано правильно, раз берется все таки RPS показатель.
Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.
Скорость увеличивает кол-во белых атак, снижая скорость восстановления следующего замаха оружием (раз в 3.7 или в 3.6 с).
Пусть есть оружие со скоростью 3.7. Это значит, что раз в 3.7 секунд будет замах этим оружием.
За 37 секунд оружие сделает 37 / 3.7 = 10 ударов.
Пусть добавят некоторый бафф на скорость, допустим 20%. Это значит, что мы увеличим кол-во ударов за то же самое время (37 секунд) на 20%, а не уменьшим скорость замаха на 20%. Считаем:
Скорость замаха стала: 3.7 / 1.2 = 3.083. Кол-во ударов: 37 / 3.083 ~ 12.
Разница: (12 - 10) / 10 = 0.2 - 20% увеличение кол-ва ударов.
В тоже время скорость замаха изменилась на: (3.7 - 3.083) / 3.7 = 0.16 - скорость замаха уменьшилась на 16%.
Думаю, теперь ясно, что из себя представляет скорость для мили классов?
В общем случае. Пусть есть бафф на скорость, равный а (в долях от 1). Пусть скорость оружия равна х.
Найдем разницу между замахами без баффа на скорость и с ним:
(х - [x / (1 + a)]) / x =
= (1 + a - 1) / (1 + a) =
= a / (a + 1) не равно а.
Вот тут твоя ошибка была. BaseSpeedWeaponOH тут вообще фигурировать не должно, поскольку оно сократилось при переводе из ярости на удар в ярость в секунду. В обоих частях регена ярости при ударе фигурирует множитель BaseSpeedWeaponOH - в части ярости от урона в качестве одного из множителей урона оружием; в части ярости от удара - в кач-ве множителя к мультипликатору удара. Поскольку проводится перевод к ярости в секунду путем деления на фактическое время свинга, значение базовой скорости оружием сокращается в обоих частях. И вообще в дальнейшем не фигурирует в расчете ярости в секунду.
Показатель ярости в секунду не зависит от базовой скорости оружия. Неважно 3.9 скорость оружия, или 1.8. Кол-во ярости, получаемое за одну секунду при атаке таким оружием будет одинаково.
А если бы это была ярость при ударе, то не должно было бы быть HasteBuffs.
З.Ы. О том как работает скорость что для заклинаний, что для мили (причем тут механика идентична) я прекрасно осведомлен. Не надо мне показаывать, почему 20% скорости к примеру не уменьшают время свинга на 20%
Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.
Ребята вопрос на милион. КТо 100% знает работает ли чарка 140 ап против нежити ?
Гайд хороший!!