Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Гайд для начинающих или под каким соусом подают это ваше РП

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 4 из 4
  1. #1
    Новичок Аватар для Mr. Richmine
    Регистрация
    27.07.2012
    Адрес
    Первоуральск, Россия
    Сообщений
    19
    Поблагодарил(а)
    39
    Получено благодарностей: 38 (сообщений: 15).
    Репутация: 38

    Гайд для начинающих или под каким соусом подают это ваше РП






    Итак, путник, как ты уже понял - попал ты далеко не в самый простой мир - наше пристанище полно тайн и загадок от которых порой кружится голова. Здесь твоя жизнь и твоя роль. Полет твоей фантазии безграничен и свершений твоих уже ждут.

    Но постой, вероятно, в своей жизни ты никогда не встречал таких же миров? Не спеши! Узнай о нашем мире побольше, дабы не быть тебе разочарованным опосля того как разгневав Великих Духов и нарушив наши обычаи всякая дверь тебе закрыта будет.

    Шекспира читал? Ну, по крайней мере тебе должно быть знакомо выражение - "Весь мир театр, а люди в нем актеры, у них..." - впрочем этого кусочка нам предостаточно. Так вот играть тебе пророчу в этом мире некоего персонажа и, пущай сценарий не написан и руководствоваться тебе придется логикой и здравым смыслом, но все-таки что-то в этом есть!

    Попадая в волшебный мир, первое, что предстоит тебе – создать персонажа и подарить имя ему, которое будет с ним до скончания дней его. Помни, что цель твоя - существо создать для РП комфортного, а не мясоруба очередного. Прежде пойми: Какая из рас больше интересует тебя и чья история по душе ближе будет. Если определился, стоит даровать герою имя. Но помни оно должно отражать его сущность: как ты не можешь носить имя домашнего питомца, так и дреней не может принять имя гномьего. У каждой расы свои имена и свои обычаи. Если тебе помощь нужна, то обратись за помощью в раздел Расы.

    Вот идет Фельдмаршал Сил Альянса, а вот дворф-кузнец, а вот, кхм, бродяга, что днями и ночами клянчит монетки в переулке - выбирай не хочу, но помни что бродягой может стать каждый, а до Фельдмаршала впору бы и дослужиться и играть его роль хорошо! Попробуй, поэкспереминтируй, почитай поболе про класс или расу, представителя которой собираешься отыгрывать, посоветуйся с мастером или опытным игроком!

    К слову твой персонаж не знает ни о чем окромя того, что происходит вокруг него - например про "компы" и "Терминатора 3", про волшебных "ГМ-мастеров" и "Админов" - он внутри игры, внутри своего мира. В общий чат ты можешь писать лишь от имени персонажа - все остальные, впринципе, свободно - личка, группа, гильдия - их можно использовать для общения на любые темы.

    Сидишь ты, знаешь, на лавочке Штормградской, птички поют, а в таверне строят хитрый план свержения Короля! Но, прости дружок, если они шепчутся и находятся все же далеко или в здании - не мог ты их услышать, такие вот дела. Также не может персонаж знать и о том, что некий Маркус, который сейчас, например, в Болотине, даже если о том говорит игровой "who-лист". Никто не запрещает вам специально с ним столкнуться, но придется придумать почему ваш персонаж оказался в это время в таком месте.

    Хочешь сделать что-то такое, чего персонаж не мог сказать, но изобразил руками или мимикой? В списке эмоций не найти подходящую? Все просто, для этого есть команда (/э), используй её как (/г) для того, чтобы писать в чат гильдии, только в случае с эмоциями ты опишешь эмоцию персонажа в общий чат. Например:
    /э поглядел вдаль и ухмыльнулся - сегодня был прекрасный денек для того, чтобы кого-нибудь ограбить.
    Вот и все - дело в шляпе, также есть и другие варианты написания эмоций внутри текста с использованием скобок ("зевнул"), звездочек (*зевнул*), дефиса после текста (Скучновато сегодня я смотрю - Тагрин устало зевнул.)

    И тут тебе захотелось, впрочем как и многим, создать разбойника с большой дороги... Грабить караваны, грести золотище... И все бы замечательно, но придется и драться! К слову и драки в нашем мирке особые. При столкновении у соперников есть два варианта: Механический, обычный бой или ролевой бой с помощью ролла. Предварительно лучше договориться и выбрать тип вместе - если договориться не составит возможности, то преимущество все же стоит отдать ролл-бою. В чем его суть? Вы по очереди описываете действия, но не законченые, а лишь попытку, например - Наметил Джеймсу прямо в глаз и со всей силы попробовал засадить туда вилкой, кидаете виртуальный кубик (/roll) и у кого больше тот и совершил действие. Вам засадили в глаз? Что-ж, опишите как вам плохо и всю ярость от такого действия! Промахнулись? Напишите как ловко увернулись, все просто, но не забывайте и о логике - снести голову вилкой... Ну, оставьте это дело товарищу Стетхему и его боевичкам, а тут таки виртуальная реальность!

    Встретил мурлока, а он не отвечает в чертову личку с вопросом о выборе типа боя?... Эм, ну, он просто непись (НПС), с такими разговор короткий - на в дыню! - ой, ну тоесть "Мой молот покарает тебя нечестивая тварь!", а впрочем ежели вокруг никого нет можно и в дыню, но не забывай - это мурлок, а если попадется, не дай, тьфу-тьфу демонюга или чего покруче, то по крайней мере не сильно хвастай об этом ибо следуя логике убить ты его не мог все-таки, а как же? Хотя, если принять кружку-другую дворфийского крепкого, то в компании расскажи кому-нибудь байку, но не завирайся!

    Не забывай, что в мире, который Вы собираетесь поступать действуют законы логики. Если у тебя возникает вопрос, поставь себя на место персонажа и перенесись в настоящий мир, так как не вся механическая составляющая WOW реалистична. К примеру, на вопрос: «Можно ли в латном доспехе переплыть озеро?» Ответ, как по мне однозначен: «Ты идиот, утонуть собрался что ли?». Или: «Сим-Салабим - коняшко появись!» У меня один вопрос: «Вы ее че, в кармане все это время носили?».

    Истории, прошлое - его стоит серьезно продумать - где жил, кого видал, чем занимался, глубина персонажа и есть его изюминка, постарайся быть оригинальным и не плодить новую печальную историю в стиле:
    ---------------------------------------------------------------------------------------------
    - Товарищ Артас в деревне остались беспартийные живые!
    - Расчлэнить! Никого не щадить!
    ...
    - О нет, папа-мама! Они убили всех вас!...
    - Я буду мстить!

    И назавтра герой уже штурмовал Цитадель Ледяной Короны с Фростморном в левой и Ашбрингером в правой...
    ---------------------------------------------------------------------------------------------
    Лучше почитай квенты уже состоявшихся персонажей - хотя-бы почерпнешь что-то новое.



    Есть несколько вещей очень важных для персонажа:

    Цель. У вашего персонажа должна быть одна единственная главная цель и несколько побочных. Побочные цели могут, как увеличиваться, так и уменьшаться по их достижению. Но главная цель – цель всей жизнь, к этому ваш персонаж должен стремиться, несмотря на все повороты судьбы.

    Страх. Чего боится твой герой? Бесстрашных не бывает и все мы это знаем. Только не стоит делать страхом всей жизни – боязнь высоты. Да, это страх, но этот страх можно преодолеть, у твоего персонажа должны так же быть страхи после которых невозможно остаться равнодушным. Если, к примеру, страх высоты следует за тобой лишь тогда, когда Вы высоко над землей, то страх потери родных и близких кардинально изменит жизнь вашего персонажа после воплощения данного события в жизнь.

    Восхищение, удивление. В мире должны существовать вещи, перед которыми твой герой будет стоять, разинув рот, и любоваться до последней секунды существования этого чуда. Возможно, я тут преувеличил, но факт остается фактом.

    Приведу пример: Ваш персонаж простой крестьянин, у него ничего нет, кроме небольшого участка земли. Но он не может остаться равнодушным перед различными «фокусами», которые способны показать маги. Обычный фермер может обожать ранний рассвет или поздний закат, по сути это не важно, главное это должно быть чем-то особенным, что придает жизнь вашему персонажу и делает его счастливей. Обычный солдат может восхищаться смелостью своего командира, подвиги главнокомандующего придают силы обычным солдатам, воодушевляют их на реализацию собственных. Примеров можно привести кучу, но что именно выберешь ты – зависит только от Тебя.

    Любовь. То, перед чем твой персонаж бессилен. Любовь к дому или к Королю. Сейчас я говорю о том, без чего не возможна жизнь и ради чего ваш персонаж пойдет на смерть. Любовь к дворфийскому элю или полевым цветкам – это всего лишь небольшая особенность Вашего героя, которую можно отнести к предыдущему пункту. Но любовь к выбранной профессии или стилю жизнь это совсем другое. Если вы определите то, что дорого Вашему герою, то вам станет немного легче расставлять приоритеты во время игры с другими игроками. То есть, если без чудес света ваш герой сможет прожить, то без любимого он зачахнет, станет замкнутым или просто-напросто умрет.

    Желание. У каждого из нас есть потаенные желания, которые возникают в той или иной ситуации. Сейчас будь осторожен, дабы не спутать желания с целями. Если цели это то, о чем твой герой будет открыто заявлять на весь Азерот, то желание – это потаенная частичка души персонажа. Ваши желания не обязательно должны следовать целям, напротив они могут противоречить вашим жизненным принципам. Вообще о данном пункте не стоит сильно задумываться, но если во время игры ты сможешь его учесть, то атмосфера, царящая вокруг, станет еще краше.

    Приведу простой пример: Стражник. Жалование у них не очень большое. Достаточное, чтобы прожить, но не для того, чтобы прокормить семью. Тут и начинается самое интересное: Решать тебе будет ли твой персонаж достаточно честным, чтобы искать другие, законные пути или возьмет, предлагаемую ему, взятку? Возможно, твоему персонажу захочется схитрить, дабы быстрее достичь своей цели, но будет ли он это делать? Не исключено, что будут возникать и другие желания, кажущиеся совершенно безобидными, которые не будут нарушать принципов героя: Вы охотились группой, договорились разделиться. Ты добыл наибольшую часть общей добычи, но будешь ли делить с остальными на равные части, если кто-то вообще ничего не принес. Естественно возникает желание забрать все себе, так как поступить иначе просто нечестно по отношению к тебе.



    В завершение хотелось бы сказать, что одно дело все это придумать, а другое обыграть и показать в игре. Надеюсь со временем ты сможешь показать истинную натуру Твоего героя. И на последок один совет: «Не используйте в РП информацию, полученную через скайп, личные сообщения или на форуме, которые содержат не игровую информацию (Например раздел: Квенты), Ах да. Скажи, ты знаешь, как зовут прохожих на улице? Ты видишь имена над их головами? Вот так и в игре, нельзя узнать имя персонажа, пока с ним не познакомишься.

    Удачи на просторах Ролевого реалма! :)
    Последний раз редактировалось Araani; 12.08.2012 в 17:17.

  2. 1 пользователь сказал cпасибо Mr. Richmine за это полезное сообщение:

    Araani (15.05.2013)

  3. #2
    Новичок Аватар для Makoto
    Регистрация
    27.09.2012
    Сообщений
    3
    Поблагодарил(а)
    0
    Получено благодарностей: 9 (сообщений: 2).
    Репутация: 9
    По просьбе Араани публикую в данной теме свою статью "Role-playing games: забава с пользой". Надеюсь, что она поможет игрокам по-новому взглянуть на процесс игры.

    Я долгое время думала, что role-play – это приятное времяпрепровождение, детская забава, подростковый эскапизм, хобби. Даже азартно роляя в многопользовательской компьютерной игрушке, я продолжала так думать. Мне шаблонно казалось, что за всем этим должны стоять проблемы: «не устраивает реальность», «не наигралась в детстве», «слишком много свободного времени» и пр. В действительности же все оказалось не совсем так, как это казалось изначально.

    Зачем я РПшила в MMO? Пока я этим занималась, я не знала, что ответить на этот вопрос. Я занималась творчеством, мне это нравилось. От создания биографии и характера персонажа, подбора ему костюма и заканчивая непосредственно отыгрышем этого персонажа – сам себе сценарист, костюмер, режиссер-постановщик, актер, каскадер, осветитель и прочая. Полет фантазии ограничивался набором стандартных графических моделей и условиями конкретного мира, в котором происходили события игры. Однако текстовые описания с легкостью расширяли эти границы почти до бесконечности. Получается, что РП было творчеством? Да, но не только.

    Задавшись вопросом «Что мне дало РП?», я поняла, что, помимо ярких эмоций, удовлетворения жажды исследования и творчества, новых знакомых, я постепенно еще и изменила некоторые черты своего характера, и вроде бы в лучшую сторону. Совсем недавно я пришла к мысли, что РП по своей сути является дешевым и крайне эффективным психологическим тренажером. Скачать клиент игры при безлимитном интернете – пустяк. Разве что продумать детали персонажа – самое ресурсоемкое занятие, т.к. кушает изрядно времени.

    Во многих книгах пишут, что игры в куклы развивают детей, помогают отработать модели социального поведения. Тут же обычно пишут, что и другая информация, поданная в игровой форме, усваивается в разы лучше. Так вместо циферок в первом классе считают яблоки и конфеты. Но принимая все это во внимание, никто на моей памяти не удосужился допустить мысли о том, что РП – это не только развлечение, но и процесс обучения, процесс отработки социальных навыков. Почему? Разве что из-за того, что за РПшащим не стоит психолог, не дает ему вводную, не контролирует отыгрывающего роль, не заносит в бланк и не анализирует результаты активности. Здесь сам себе еще и психолог. РП – это один большой тренинг, только у него не обозначена цель на западный манер «увеличить то-то на столько-то, улучшить то-то до такой-то степени». Никто вообще не задается настолько конкретными целями, все происходит подсознательно. И каждый в результате получает то, что ищет – кто пищу для ума, кто приключения на пятую точку. Я для себя таким образом получила оптимизм, адаптивность и целеустремленность.

    Я не хочу сказать, что role-play – это только плюсы. Для одного человека РП – это действительно эскапизм, для второго – страшный наркотик, для третьего – способ хоть как-то удовлетворить свои противоправные наклонности, четвертый вживается в роль до такой степени, что уже теряет себя настоящего.

    Я лишь хочу сказать, что РП может быть еще и благом. Все зависит от нас самих.

  4. 6 пользователей сказали cпасибо Makoto за это полезное сообщение:

    Araani (15.05.2013),AtanoTan (15.05.2013),Dead1k (15.05.2013),Rainfall (17.05.2013),Ингвар (15.05.2013),Белрим (15.05.2013)

  5. #3
    Гуру Аватар для Flying_fish
    Регистрация
    17.08.2012
    Сообщений
    484
    Поблагодарил(а)
    187
    Получено благодарностей: 348 (сообщений: 161).
    Репутация: 347
    Ниже представлена цитата переведенной статьи по ролевой игре для игроков. И не важно, что речь там ведется о настолке. Общие правила везде одинаковы. Внимание, встречается ненормативная лексика, но в меру. "Заявки" - имеются ввиду заявки на действие.

    Гайд для продолжающих, или...


    11 советов как играть лучше

    Длинная переводная стена текста о настольных ролевых играх.

    Я видел огромное количество статей о том, как быть хорошим Мастером. Я понимаю, что игра прошла хорошо, если вставляет круче секса и наркотиков (а совмещение этих двух заменителей я вряд ли готов себе позволить). Я хочу стать лучше в своём хобби, я стремлюсь к этому. Страстно. Я прочитал больше статей о вождении хороших игр, чем учебников по своей профессии.

    Но…

    …крайне редко попадается хорошая статья о том, как, собственно, играть. У каждого Мастера в среднем где-то четыре игрока, почему же в общепринятом понимании все обязанности и ответственности по их развлечению лежат с другой стороны игрового стола?
    Ну, явная же хрень.

    Итак, перед вами текст, посвящённый этой проблеме только потому, что в сети мало его аналогов. Несколько советов о том, как стать хорошим игроком. Да, многое позаимствовано с открытых сетевых источников, так что спасибо всем за ваши работы.

    Разумеется, эта статья не идеальна. Достаточно посмотреть на меня, чтобы понять, чего тут можно ждать. И конечно же не стоит расходовать массу сил на то, чтобы соответствовать всем советам одновременно. Это просто советы на основе моего личного опыта с двух сторон игрового стола и анализа того, что мне понравилось, и что нет. Хочу верить, что вам что-то пригодится.

    РАЗ. Действуй.

    Первое занятие игрока – действия персонажа. Грамотная постановка вопроса о целях и методах их достижения. Приключение само в дверь не постучится.

    Расследуйте обстановку. Задавайте вопросы. Следуйте уликам. И нечего фыркать на очевидность сюжетного хода, вместо следования ему. Устраивайте сцены, говорите с людьми, влезайте по уши в неприятности. Если у вас персонаж не такого рода – подумайте, чем он должен заниматься, и следуйте всё тем же советам.

    Если вы каждый раз оказываетесь в тени других персонажей – ответьте, как вообще этот зануда оказался рядом с интересными людьми, которые постоянно чего-то добиваются?

    Активность. Никакого пассива. Хотите запомнить из этой статьи что-то одно – запомните это.

    ДВА. Персонаж определяется заявками.

    Его предыстория может исчисляться десятками страниц, но это не влияет на игру. Никак. Задача игрока – показать это влияние. Гнусный деляга? Ввяжись уже в сомнительной законности сделку на глазах товарищей. Джазмен? Достань свой чёртов сакс и врежь соло. Дикий эльф, воспитанный дятлами, с трудностями в общении – так вылези уже из своего дупла, чувак, и подолби кому-нибудь мозги!

    Что возвращает нас к пункту номер один. Персонаж существует в форме действия. Игроки не обязаны читать его предысторию. Их персонажи не телепаты. Ну, то есть, некоторые вполне могут быть телепатами, но вы поняли, о чём я. Они не обязаны.

    Показывайте черты персонажа, его таланты, слабости, полезные связи. Показывайте. Не рассказывайте. Пусть люди за столом знают, что у вас за персонаж.

    ТРИ. Не мешай.

    Отмена действий игрока по соседству – бессмысленное занятие. Два интересных сюжетных двигателя вместо набора оборотов бессмысленно стучатся друг об друга и прокручиваются на месте. Ни один, разумеется, не работает. Один игрок хочет, чтобы его громила кому-то врезал, игрок персонажа-моралиста хочет его остановить. Монах перехватывает удар воина. Итог в терминах игры? Время потрачено, ничего интересного не случилось. А времени у вас не вагон.

    Итак, громила сломал кому-то нос. Моралист полезет за бинтами? Устроит суровую проповедь? Извинится перед набежавшими дружками жертвы, пока те не переломали всем кости? Полезет спасать громилу в грязной драке, потому, что всё та же мораль не позволяет бросать своих? Или просто швырнёт в громилу самого большого чувака по соседству, чтобы эта орясина хоть что-то уже начала соображать?
    Интересные события порождаются действием. Не его отменой.

    Не мешайте. Экстраполируйте свои действия из чужих заявок.

    ЧЕТЫРЕ. Контролируй персонажа.

    Мой персонаж так не сделает – одна из самых тухлых отмазок на свете. По сути – явно выраженное мета-игровое нежелание играть. Точка.

    Если персонажу какое-то действие не особо по душе – не ищите способ увильнуть. Ищите логичное внутреннее обоснование. Ваш бандит всё же отправляется за честными деньгами, чтобы оплатить долги церковного приюта. Он это делает. Точка. Ваша задача – его внутренние мотивы. Как он сумел обосновать себе это решение? Персонаж в дискомфортной и/или непривычной ситуации – основа любой драмы, её сюжетный двигатель.

    (Помните эту классную историю о хоббите, который послал стрёмного бородатого старика на и курил себе трубочку, пока его родную деревню не вырезала под корень Армия Тьмы? Нет, не помните, а потому заткнитесь, берите кольцо, рюкзак, друзей, и топайте к сраному Ородруину!)

    Если ваш персонаж не может отыскать внятных причин увязаться за персонажами других игроков по сюжету – дорогуша, у меня плохая новость. У этого персонажа какая-то хрень с мотивацией. Поменяйте её. Подумайте о том, кто сможет играть в команде, и примите его роль.

    Ваш персонаж – часть истории… но далеко не вся история.

    ПЯТЬ. Не вреди.

    Надо же, в команде ловкий вор с такими высокими проверками, что никто его даже поймать за руку не может. И он постоянно таскает всё, что плохо лежит, из карманов других персонажей. Прикол, да?

    Ну его, этого чудака. (мат fixed) Его всё равно ненавидят. Любое подобное действие в адрес персонажей других игроков – одно из самых бессмысленных и срачегенерирующих метаигровых действий. Или… а что, когда они всё же поймают воришку на какой-то мелочи – у них есть право его наказать? А физически? А застрелить нахрен, пользуясь таким же преимуществом в прямых боевых навыках? Ну, им же тоже от этого будет очень весело, правда?

    Прямая атака одним персонажем другого – такой же метаигровой про**. Да, я в курсе, что игры вроде “Тёмной ереси 40к” временами строят ход сюжета на предательстве и прикладных аспектах продажи души лживым богам, но, честно, вы достали. Если вам это правда нравится – играйте в такое без меня.

    У вас есть масса пригодных целей для грабежа и убийства по игре с куда более интересными сюжетными последствиями, чем срач между игроками.

    ШЕСТЬ. Не будь чудаком, выучи правила.

    Если вы знаете правила игры, вашего персонажа куда проще обсчитывать как жизнеспособного равноправного участника игры. Вы банально знаете фактические пределы его возможностей – с точностью до конкретной цифры. Вы можете прикинуть его шансы в идеальных условиях и предвидеть воздействие ситуационных модификаторов. Оценка ситуации – залог корректных заявок на действия.

    Новичкам, разумеется, делается некоторая поблажка. Но им тоже стоит заняться правилами – если они пришли в хобби надолго.

    Но Г-сподом Б-гом заклинаю, не будьте сраными адвокатами правил. Просто не будьте. Если вы обсуждаете какое-то правило больше двадцати секунд – вы не правы. Точка. Хватит портить игру.

    Есть моменты когда правила очевидно глупы, так бывает, что поделать. Но в таких ситуациях Мастер просто изменяет правило, можно посмеяться и ехать дальше.

    СЕМЬ. Уделяй внимание игре. Не можешь? Прочь от игрового стола.

    Чувак, на время игры у тебя нет телефона, планшета, головоломки на брелке от ключей, китайского порнографического комикса и другой фигни. Ты пришёл сюда играть, вот и давай играй.

    Отвлекающего фактора хуже чем игра во что-то ещё в ходе игры не существует. Просто не существует. Если вам настолько скучно, что вы принимаетесь искать других развлечений – отыщите смелость вежливо покинуть игру. Честно, пустое место за столом гораздо приятнее, чем пустой труд по развлечению занятого чем-то ещё игрока.

    Разумеется, дело Мастера – обеспечить интерес к игре. Но дело игрока – принимать в ней участие. Давать, чёрт побери, Мастеру то, с чем он может работать. Потому что, ну, честно, денег ты Мастеру за работу не платишь. Скакать вокруг, улыбаться, и ломать голову, как он ещё может сделать интересно, тот вовсе не обязан.

    ВОСЕМЬ. Если ты кого-то обидел, извинись и обсуди проблему.

    Очень простое для запоминания правило. Не. Будь. Чудаком. Никаких элементов унижения, нежелательной детализации гнусных подробностей и других весёлых изнасилований с клеймением рабынь калёным железом, пока это расстраивает хотя бы одну из участниц игры. Не согласен? Дверь там.

    Кому-то достаточно грубого диалога от лица персонажа с переходом на личности. Это не важно.
    Думаете, что кто-то может расстроиться – поинтересуйтесь заранее. Если вариант не годится – извинитесь и придумайте что-то ещё. Это не какая-то ядерная физика, всего лишь банальные основы человеческого общения.

    Не обижайте других игроков. Это не сделает вас менее крутым, честно.

    ДЕВЯТЬ. Будь рассказчиком.

    Да, занятие Мастера – увлекательная история. Но игроки часто забывают, что их это тоже касается.

    Давай уж, постарайся. Скажи пару слов. Голос персонажа, фразочки, описания действий. База для описаний, для планирования действий, каких-то сюжетных зацепок. Мастер примет всё, что годится в сюжет – и ты удивишься, сколько всего интересного может из этого получиться.

    На хорошей игре практически нет монологов, бесконечных описаний действий неподконтрольных игрокам персонажей и театров одного самовлюблённого актёра. Главный талант любого игрока – вовремя заткнуться и дать высказаться соседу. Краткость – сестра, и всё такое.

    ДЕСЯТЬ. Умей проигрывать.

    Да, проигрыш временами жутко смущает. Не тот результат на костях оказывается крайне обидным. Вызывает ненависть, раздражение, и массу негатива. Это не клёво. Облом – сюжетная развилка, это не блок, после которого остаются лишь развод и девичья фамилия. Как я промахнулся? Кто меня заметил? Почему не получилось вскрыть замок? Как узнали, что я – двойной агент? Какие у меня остались выходы?

    В некоторых игровых механиках проверка влияет не только на здоровье чужого персонажа, но и определяет сам ход сцены вокруг. Это здорово. Но это не какая-то обязательная деталь игромеханики, это чёртова норма практически любой игры. Запомните уже, что неудача персонажа – это не конец света, но всего лишь повод описать некий сюжетный поворот.

    ОДИННАДЦАТЬ. Играй.

    Это игра. Не конкурс на верность суждений, целиком созданный горячечным воображением Мастера. Не повесть о вашем персонаже. Не ваша уютная днявочка. Не повод флиртовать с девочкой напротив. Не место скорби и молчания.
    Это игра.

    Мы согласились играть вместе. Мы рассказываем историю – сообща, друг-другу, и она важнее. Забудьте о планировании боя, непростых личных отношениях с приёмной матерью персонажа, и том, что сосед напротив постоянно хватает ваши кости вместо своих и уже перепутал местами два выложенных по убыванию кубика.

    Вы на игре. Уважайте других игроков. Уважайте сюжет и действуйте во благо ему. Уважайте, что сюжет не всегда сложится как вы того хотите – это не делает его менее интересным.

    Работайте на игру. Работайте на развитие сюжета. Будьте интересны, активны и позитивны! Изменяйте мир! Если про игру не вспомнят хотя бы через год – её всё равно что не было.

    Оригинал статьи: http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11...er-roleplayer/
    Оригинал перевода: http://dicelords.wordpress.com/2013/...7%D1%88%D0%B5/
    Последний раз редактировалось Flying_fish; 31.10.2013 в 03:16.
    "Who are you looking for?
    What are you looking at?"
    A light? "a star"
    A boat? "an insect"
    A plane? "a flying fish"
    (c)

    The Perfect Drug


  6. 7 пользователей сказали cпасибо Flying_fish за это полезное сообщение:

    Araani (31.10.2013),citronella (31.10.2013),jur1kas (31.10.2013),Lem's Door to Schrödinger (31.10.2013),Rainfall (31.10.2013),Spiritum (31.10.2013),Детки Пикассо (31.10.2013)

  7. #4
    Гуру Аватар для Flying_fish
    Регистрация
    17.08.2012
    Сообщений
    484
    Поблагодарил(а)
    187
    Получено благодарностей: 348 (сообщений: 161).
    Репутация: 347
    Цитата Сообщение от Flying_fish Посмотреть сообщение
    СЕМЬ. Уделяй внимание игре. Не можешь? Прочь от игрового стола.

    Чувак, на время игры у тебя нет телефона, планшета, головоломки на брелке от ключей, китайского порнографического комикса и другой фигни. Ты пришёл сюда играть, вот и давай играй.

    Отвлекающего фактора хуже чем игра во что-то ещё в ходе игры не существует. Просто не существует. Если вам настолько скучно, что вы принимаетесь искать других развлечений – отыщите смелость вежливо покинуть игру. Честно, пустое место за столом гораздо приятнее, чем пустой труд по развлечению занятого чем-то ещё игрока.

    Разумеется, дело Мастера – обеспечить интерес к игре. Но дело игрока – принимать в ней участие. Давать, чёрт побери, Мастеру то, с чем он может работать. Потому что, ну, честно, денег ты Мастеру за работу не платишь. Скакать вокруг, улыбаться, и ломать голову, как он ещё может сделать интересно, тот вовсе не обязан.
    От себя добавлю к этой распространенной теме.
    Если вы заявляетесь на ивент или модуль и мастер вписывает в сюжет вашего персонажа - "давай, играй". Вы о себе заявили - вы в игре. Это значит, что вы по умолчанию обозначили, что на эту игру и на такой график ее проведения у вас время есть. Это хобби, а не обязаловка, но давайте представим, что кто-то пришел, сел за стол, начал игру, сделал ход и... и пошел домой, потому что через полчаса у него по графику что-то другое. Если ваш личный график не позволяет постоянной игры в одно и то же время, то лучше не заявляться на игру. Дождитесь другой, куда-нибудь своего персонажа приткнете.
    Взять и исчезнуть из сюжета, никому ничего не сказав - дурной тон. Вы, конечно, как человек занятой (а кто в наше время не занятой) никому ничем не обязаны и можете уйти в любой момент, это ваше время. Но помните, приходя на игру, вы приходите в коллектив, к мастеру, где все настроены играть с вами и уже завязаны на вас. На вас рассчитывает вся компания. Конечно, у мастера найдется для вас замена в виде НПС, никто силком не удерживает. Но имейте уважение к игрокам и мастеру - предупреждайте о своем уходе или отсутствии, а если понимаете, что график не позволяет вам быть в одно и то же время в игре регулярно или у вас есть игра где-то еще - не подавайте заявку.
    "Who are you looking for?
    What are you looking at?"
    A light? "a star"
    A boat? "an insect"
    A plane? "a flying fish"
    (c)

    The Perfect Drug


  8. 2 пользователей сказали cпасибо Flying_fish за это полезное сообщение:

    Araani (31.10.2013),jur1kas (31.10.2013)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •