анхоли дк.jpg
Наша классическая пвп ветка. Основной чертой является пассивный урон, громадное аое давление и тунелинг фактически любой цели.
Билды:
Подробно
Вариаций билдов на данный момент экстремально много, а в анхоли ветке уникальный случай - почти все таланты полезны и единого верного билда нету и быть не может.
для наглядности оформил в виде картинки:
Анхоли.jpg
если плохо видно то :
http://s019.radikal.ru/i621/1211/9c/9e4b5d3f8702.jpg
если один квадрат - значит касается таланта целиком, если несколько то по числу очков в нём.
зелёный - талант обязателен.
желтый - вариативен.
красный - нежелателен.
по обязательным талантам думаю вопросов не возникнет, а там где есть вариации нужны коментарии.
Нечестивость:
основная часть талантов. главная проблема, что взять всё не возможно, а всё такое вкусное, что глаза разбегаются. для адекватного взятия сабспека в этой ветке может быть максимум 34 очка, оптимально 33.
Нечестивый приказ - общеполезный талант из-за универсальности хватки смерти, для повышения синергии с массфирами минимален 1 талант при игре с локом и 2 таланта при игре с шп, но в целом им можно жертвовать.
Эпидемия+Зараза - дают рыцарю смерти отличный урон по толпе, брать в аое спеках.
Подавление магии - одно очко тут обязательно т.к. позволяет нам получать силу рун при абсорбе панцирем, остальные имеет смысл вкладывать только для Зоны антимагии, которую так и не апнули со старта катаклизма. в целом зона крайне слабый талант, но в некоторых случаях это оправдывает себя.
Ярость Ривендера - талант в спорах о полезности которого сломано не мало копий. в целом он увеличивает дмг и позволяет использовать удар плети, но в условиях недостатка талантов обычно его пропускают. брать его имеет смысл только если: есть оружие сильно превосходящее аналоги у противников, против вас играют маги, много магов, ну или для двойки.
Великая власть нечестивости - с одной стороны один из полезнейших талантов по своему весу, с другой просто заменяет собой около 600 рейтинга скорости. Так же даёт скорость бега во власти крови, что делает его значительно более полезным если вы достаточно часто переходите в неё. Отдельно стоит упомянуть, что первое очко даёт 2% скорости, а второе 3% т.е. если брать, то либо 2 очка, либо не брать совсем. Рекомендую брать.
Разносчик черной чумы - первое очко тут даёт на 3ю болезнь, дающую нам 8% магического урона по цели и повышающую урон от болезней и удара плети(если уж используем). второе просто повышает урон болезней ещё на 15%, потому оно опционально, но вес этого очка выше чем в Болезнетворности в полтора раза, что не стоит забывать.
Неумолимый рок - крайне полезный талант в текущих условиях, особенно при выборе искусности вторичным статом. брать стоит минимум два таланта, основано на довольно неточном тесте одного буржуя, но в целом личные наблюдения подтверждают, что за первое и третье очко прирост прока маленький, а при двух достигается почти та же статистика проков, что и при трёх, но экономится одно очков. если нужен именно максимальный урон - три очка себя окупят.
Лёд:
наш классический сабспек. универсален. очень полезен при тунелинге хилов из-за бесплатной заморозки мозгов. откровенных минусов или проблем не имеет.
Ледяной рубеж - просто проходной талант, вне сабфрост спека брать не имеет смысла.
Власть над силой рун - не такой проходной, как кажется на первый взгляд. первое очко там позволяет накапливать силу рун на три коила вместо двух, но с учётом дефицита очков талантов это обычно игнорируется.
Перерождение - первая причина идти в саб фрост. даёт нам очень универсальный антиконтроль и возможность дополнительно самохила. очень круто и полезно.
Бесконечная зима - вторая причина. талант делающий наше сбивание каста бесплатным, что позволяет сидеть на кастере без потери прорвы силы рун на сбивание его кастов. по максимуму экономит нам 2 силы рун в секунду т.е. лишний коил раз в 17 секунд.
Кровь:
относительно мало популярный сабспек, который раскрывает себя максимально при игре с локом. главным минусом является относительно дорогое сбивание каста.
Клинковая броня - талант любимый многими, но чистая сила атаки не повышает урон вурдалака, что довольно сильно уменьшает его вес. предельно полезен при выборе скорости вторичным статом т.к. при увеличении числа некротических ударов бонус от силы атаки становится выше. В целом стоит брать только когда нужен предельный урон.
Клинковая ограда - с одной стороны проходной талант, с другой увеличивает живучесть. оптимально два очка, третье брать только если живучесть настолько приоритетна, что можно жертвовать уроном(лучше всего достать одно очко из клинковой брони).
Длань судьбы - основная причина идти в блад сабспек. не только уменьшает кулдаун удушения в два раза, но и ещё делает его кратным вызову гаргули, что позволяет его использовать значительно чаще. один из лучших талантов для повышения раскачки.
Запах крови - интересный талант, немного компенсирует провал по силе рун от небесплатных сбиваний каста, но только когда в нас играют. при одном очке бафф всё равно стакается, потому одно очко является разумным максимумом.
Символы:
тут вариаций не так много.
Основные:
Символ лика смерти - ультимативно хорош, коментарии не нужны.
Символ воскрешения мертвых - даже лучше предыдущего. основа этого спека.
Символ удара плети - использовать если взята ярость ривендера
Символ ледяного прикосновения - использовать если не взята ярость ривендера. максимально себя раскрывает в спеке с заразой.
Большие:
Символ антимагического панциря - абсолютно полезен в любом спеке рыцаря смерти.
Символ удушения - позволяет давать самую длинную немоту в игре. максимально эффективно с взятой дланью судьбы.
Символ мора - позволяет максимально увеличить эффективность мора и болезний. брать при взятой заразе.
Символ хватки смерти - если зараза не взята.
Символ ледяных оков - если зараза не взята и дальность хватки смерти вас не привлекла.
Малые:
Символ объятий смерти - позволяет дешево хилить пета.
остальные не оказывают существенного влияния.
Статы:
Hit(Меткость) - уже не приоритетный стат из-за рунического средоточия в базе класса. кап составляет 5% для атак ближнего боя, та же даёт нам мастерство для пета, собирать 5% стоит при выборе скорости вторичным статом, при выборе искусности рациональнее будет предельно увеличивать именно её.
Spell penetration(Проникающая способность заклинаний) - так же приоритетна, ведь теперь резист снижает дмг в любом случае. общий кап составляет 195, для магов под мейдж армором 240, но в данный момент есть возможность собрать для не ювелира только 220, что почти доходит до этого значения, учитывая, что маги переключают броню на ледяную под милишником, то особо заморачиваться не стоит.
Strength(Сила) - лучший стат для нас, увеличивается от нашей специализации и прока руны. Значительно лучше любых других статов, что особо драматично усиливается скалированием некротического удара. так же даёт парирование из-за пассивной способности.
Haste(Скорость) и Mastery(Искусность) - наш вторичный стат. выбор этого стата зависит от сетапа и стиля игры - скорость увеличивает тунелинг дмг при большом аптайме на цели, а так же дмг петов, к тому же из-за таланта на ускорение регена рун после коила имеет удвоенный эффект. Искусность же сильно повышает аое давление и увеличивается наш своеобразный "бурст" из коилов.
Resilience(Устойчивость) - основной защитный стат, собирать стоит по максимуму, в катаклизме мы почти идеальная цель тунелинга. для 9 сезона разумным минимум является ~ 3450,максимум 3800+ (максимум ~4850 для 11 сезона).
Crit(Рейтинг критического удара) - по сути бесполезный стат т.к. всегда уступает скорости или искусности в полезности.
Expertise(Мастерство) - для нас бесполезный стат, малый процент физ атак и отсутствие критически важных мили ударов делают его нежелательным.
Перековка:
Мы можем заменить 40% от одного вторичного стата присутствующего на шмотке на такое же значение отсутствующего вторичного стата, в список наших вторичных статов входят скорость, крит, меткость, мастерство, искусность, к сожалению устойчивость не входит в этот список, поэтому большинство пвп шмоток имеют только один стат для перековки. Приоритет статов при перековке зависит от выбора скорости или искусности: если выбрали скорость, то цель получить 5% меткости, а далее в максимум скорости, с искусностью же всё куда проще - всё в искусность.
Примеры билдов
http://wowtal.com/#k=-kicV1HB.bqj.deathknight.-dfC8-
предельно классический билд с взятой яростью ривендера. (ярость ривендера либо неумолимый рок на ваш выбор,взависимости от стиля игры ,при выборе варианта с Неумолимым роком то 1 очко в Клинковую броню)
http://wowtal.com/#k=ewgewIc9.bqj.deathknight.-M45DM
аое (ярость ривендера либо неумолимый рок на ваш выбор,взависимости от стиля игры )
http://wowtal.com/#k=RsNxl8cv.bqj.deathknight.-8MlFx
аналог Аое с упором на максимальный урон ( вариация -1 очко с Неумолимый рок и добрать 3\3 Клинковую броню. на ваш вкус и цвет)
http://wowtal.com/#k=ekilm8i-.bqj.deathknight.-M45je
по мне - наиболее актуальный в 3х3
Перековка:
Мы можем заменить 40% от одного вторичного стата присутствующего на шмотке на такое же значение отсутствующего вторичного стата, в список наших вторичных статов входят скорость, крит, меткость, мастерство, искусность, к сожалению устойчивость не входит в этот список, поэтому большинство пвп шмоток имеют только один стат для перековки. Приоритет статов при перековке зависит от выбора скорости или искусности: если выбрали скорость, то цель получить 5% меткости, а далее в максимум скорости, с искусностью же всё куда проще - всё в искусность.
Руны:
Руна павшего рыцаря безальтернативно лучше.
желательно иметь вторую пушку с Руна расколотых мечей и одевать перед очевидным дизармом.
Как ломать лица:
На арене мы используем Власть нечестивости, она идеальна для пвп, власть льда смысла не имеет совершенно(даже в пве, лол), но вот Власть крови имеет смысл, когда понятно что по нам будет громадный дмг, например опенер рмп, после переживания этой дмги возвращаемся в нечестивую власть :>
рассмотрим наши способности поближе:
Некротический удар - хлеб с маслом анхолика, самая используемая способность. имеет один минус: если абсорб не прохиливают, то он бесполезен т.е. некротик нежелательно использовать для добивания цели, которую хилер уже не прохилит(пока он в контроле или лосе например), но в билдах без ярости ривендера на этот счёт можно не задумыватся. некротик супер хорошо скалируется с силой, но очень слабо с уроном пушки. физ часть режется и ресом и броней, абсорб только ресом, потому нет чудовищной потери эффективности на сильно бронированных целях.
Удар разложения - вторичный удар, который нужен для превращения кровавых и ледяных рун в руны смерти. продляет болезни и оковы на цели.
Мор - основное аое в аое билде, вне его имеет смысл только в паре с оковами. в аое билде имеет смысл использовать мор с руны смерти.
Лик смерти - очень универсальная способность. дистанционный урон, довольно большой "бурст", отличное скалирование с искусностью, а ещё ей можно хилить себя под перерождением или вурдалака.
Удар Плети - использовать только со взятой яростью ривендера и символом. основной смысл тут в нанесении мгновенного прямого урона, но теневая часть урона зависит от болезней на цели и физической части, а физическая часть режется броней и ресом т.е. использовать имеет смысл только когда некротик гарантировано не прохилят или цель с малой бронёй. так же имеет смысл если пушка значительно обогнала по уровню остальной шмот, в таких случаях может обгонять некротик по большинству целей, но такие чудеса случаются только при доступе к героическому пве луту :>
Кровавый удар - плохой, бесполезный удар, этим и заслужил упоминания. с новой механикой рун простой одной рун нормален и выгоднее дождаться ледяной и сделать удар разложения или использовать мор, если аое билд и болезни висят не на всех врагах в радиусе.
Ледяные оковы - упоминания заслуживает т.к. продлевается ударом разложения, потому для максимальной длительности стоит использовать перед ударом разложения.
Удар чумы - по прямому урону соответсвует некротику или сс в зависимости от взятой ярости ривендера, но вместо абсорба хила или теневого урона вешает болезнь. стоит использовать когда болезнь не висит, а вспышка болезни или нужна не сейчас или на кд.
а применяем мы их так:
идеальная "ротация" - 2 удара разложения и 8 некротических ударов, но враги не манекены и так будет получатся не всегда(скорее уж никогда), потому в приоритете стараемся держатся в мили и используем оковы или некротик/сс/удар чумы для лужи в зависимости от ситуации. после использования оков с ледяной руны стоит либо использовать мор(очень хорошо в аое билде и не принципиально в обычном) , если есть враги без болезней в радиусе мора, либо просто подожать её отлипания и бить удар разложения(для обычного анхоли самый частый вариант). коилы следует использовать либо как бурст(отлично помогает мастери на шмоте), либо для повышения тунеллинга, по ситуации. как бурст - набираем рп, получаем прок и сливаем коилы подряд(желательно что бы на цели было прилично абсорба некротика), а для тунелинга проки сливаем сразу, если есть перезаряжающиеся руны для максимизации эффективности таланта Руническая порча. в целом максимально эффективно коилы использовать в любом случае после траты всех рун т.к. даже в мастери шмоте талант отлично повышает тунелинг.
в итоге имеем такой приоритет:
кровавые руны на удар разложения или мор, ледяные на удар разложения или оковы, нечестивости на трансформу/некротик/сс/удар чумы, руны смерти аналогичны нечестивым, но при необходимости так же мор и оковы.
для "бурста" набираем 5 стаков на пете, хотя бы 60 рп, ждём прок руны,врубаем тринк на силу(если активируемый) и делаем: гарга+трансформа+2фес+нс+ ерв +6нс+сливаем коилы, по ситуации во время этого используем Удушение, если видите, что рп около максимума или сильно рано появился прок, то оправдано будет использовать коил раньше, это особо актуально в мастери шмоте.
Здесь перечислю наиболее популярные сетапы для дк на арене.
На арена 2vs2 чаще всего приходится играть с хилом.
2х2 брэкет.
1.Хпал/дк – мощный сэтап. Ваша задача в нем, сэйвить паладина если играют в него и убивать хила, если же играют в вас, координируете чейн контроль в хиллера и убиваете дд. Если против вас сэтап два дд, Убиваете самого опасного из них и сэйвите хила.. Собственно в любом сэтапе с хиллером, ваша задача будет такая же. П.с. в этом сетапе лучше играть во фросте
2.Бабуин связка, Дк/рпал – Ваша задача вливать демаг и убивать дд, и делать свитчи в хилов… И конечноже сэйвать ретрика
3.ТСГ ДК/вар – тут онли зерг самого мягкого противника и чейн контроль хиллеру или дд
4.Либерти ДК/фрост маг– ваша задача асистить и сейвать мага, тут убиваете дд и чейн контролите хиллера
5.Дк/Дц - отличный сетап,прист сасет ману\много диспела и неплохой дд асист
3х3 брэкеты:
1.Либерти клив Ршам\рдру/фдк/фрмаг – тут ваша задача бурстить дд и сейвать мейтов томбой, а еще отдать вовремя сало. Собственно так же и в других сэтапа 3х3.
2.ТСГ (Тунелинг стайл гейминг) Хиллер/вар/ДК – тут главное забурстить кого либо из вражеской Тимы, ну и чейн контролить.
3.ПХД дц\хпал/Хант/ДК – Тут тоже что и в либерти… Чейн контроль и забераем дд или хиллера.
4. Шклив/Шадоуклив. Дк/ршама/лок – с какой-то стороны фэйсрол сэтап, тут не выйдет тунелить одну цель и слакать с контролем. Тут задача ДК, потихочу обдотать все цели и делать свитчи между дд, пока варлок контролит хиллера и тоже обдотывает соперников, когда у 2х дд в Тиме соперника, будут на ~50-60% делается бістрій свитчь в хила и обратно в самого мягкого дд, и в єнот момент отдаем все кд и контроли.