Статы и параметры
Статы
В заголовке указывается "весовой коэфф-т" стата или параметра.
Так вот, он весьма различен для любого из билдов и является "оценочным" и достаточно условным, расчитанным в "вакууме". Не более.
Однако этот "вакуум" одинаков для всех параметров и статов.
Более точные значения будут приведены в специальном разделе.
Агилити, Ага. Ловкость.
Мажорный стат. 1 Аги = 1.5 ДПС
Оказывает самое сильное влияние на Хантера, это важнейший стат, влияющий на многие хантерские способности.
Увеличение Агилити:
- увеличивает АР. 1 Аги = 1 АР;
- увеличивает Крит. 1 Аги = 0.012 % Крита (80), или 83.33 Аги = +1% Крита;
- увеличивает шанс Доджа;
- увеличивает собственный Армор Класс хантера и, через "делегирование", броню пета.
Последние два параметра на ДПС не влияют и в выбранных рамках "рейдового ханта" не рассматриваются.
Влияние Агилити на Крит изменяется с увеличением уровня персонажа. Так, 1 Аги на:
- 10-м лвл = 0.200 % Крита;
- 19-м лвл = 0.136 % Крита;
- 29-м лвл = 0.083 % Крита;
- 39-м лвл = 0.059 % Крита;
- 49-м лвл = 0.045 % Крита;
- 59-м лвл = 0.036 % Крита;
- 69-м лвл = 0.026 % Крита.
Для грубых "прикидок" можно считать, что 1 Агилити = 1.5 ДПС.
Интель, Интеллект.
Среднезначимый Стат. 1 Интеллекта = 0.6 ДПС
При взятом 3/3 в Верная цель влияет на ДПС напрямую, 1 Интеля = 1 RАР.
Для рейдового ханта этот талант (Тир2 ММ) должен браться ВСЕГДА.
Кроме этого, в соотношении 10 Инт = 150 маны влияет на манапул и, соответственно, на запас маны и на скорость манарегенерации в бою от процентных абилок.
Косвенно определяет момент "ОоМ" ("Out of Mana") и переход на половинный дамаг с Вайпером для восполнения маны / иные способы регенерации маны.
Помимо этого оказывает влияние на собственно скорость манарегенерации.
Манареген= 0.03*(Интель**0.5)*Спирит + 0.005
чем можно практически пренебречь.
Грубо можно считать, что, при взятом 3/3 Кэрифул Эйм, 1 Интель = 0.6 ДПС.
Стамина. Выносливость.
Минорный стат. 1 Стамины (Сурв) = 0.3 ДПС
Определяет для всех Хантеров запас их НР (и НР пета), что косвенно влияет на ДПС ("Мертвые не ДПСят!!!").
Но, после Наджентуса (-8.5К НР за каст, иЛвл чек) критичность Стамина полностью утратила.
Некоторые РЛы заставляю рейд одеваться на вещи со Стаминой (и резистом), но это, скорее исключения (и отсутствие адекватного экаунтеру хила).
Для Сурва, в котором непременно берется Охотник против Природы, 30% от значения Стамины добавляются к АП/РАП - не только Хантеру, но и Пету.
Грубо можно считать, что БМ и ММ спекам Стамина в плане ДПС не даёт ничего.
Для Сурва 1 Стамины = 0.3 ДПС.
Параметры
В классическом ДнД таких понятий, как рассматриваемые ниже, в "таком виде" не существует. Это "оригинальная разработка" компании Близзард.
В Классик ВоВе некоторым квестовым, Рарным и Эпическим вещам были приданы определенные полезные свойства. Для того, чтобы отделить их от "дроповой зеленки". В виде исключения.
Но, шагнув на этот путь, Близзы "втянулись" и начали в полной мере играться нововведением.
Отсюда и "двойная бухгалтерия".
Каждый из рассматриваемых ниже параметров имеет два значения:
- % воздействия;
- рейтинг.
Сделано это по двум причинам.
Первое - с ростом лвл персонаж должен "вырастать" из своих, даже самых "суперских" вещей. Должен стремиться получить новые, соответствующие уровню. Это непременный элемент любой РПГ.
Второе - некоторые хитрож...мудрые игроки предпочитают использовать вещи "не своего класса": так, Друиды, которым доступны и тряпки и кожа, предпочитают в ряде случаев поспорить с тряпичными кастерами за некоторые "клосовые" вещи; Хантеры иногда не брезгуют носить кожу и на 80-м уровне, составляя конкуренцию по этим вещам Рожкам и Кошкам и т.д.
И ведь речь идет не об оружии, тринках или колечках, а о "носильных" предметах.
Для этого параметры на вещах указываются в единицах абстрактного "рейтинга".
На примере Агилити (выше) было показано, как с ростом уровня изменяется значимость стата.
А второй нюанс компенсируется применением различных коэфф-тов пересчёта для различных классов игроков. Но, нужно признать, компенсируется не всегда и не в полной мере, оставляя "лазейки" для народного творчества.
Некоторые параметры имеют 2 варианта, разделяющих их области действия.
Наример, АР (для любых атак) и RAP (только для дистантных атак).
Хит, Крит, Хейст тоже могут действовать только на один вид атак, что, как правило, указывается при описании свойств предметов.
1. Хит. Хит-рейтинг.
Мажорный параметр. 1 Хит рейтинг = 2.1 ДПС
Кап Хита 8% = 262.32 = 263 Хит-рейтинга.
Для хантера 80 уровня 1% Хита = 32.79 ед. рейтинга.
После достижения 8% Хита дальнейшее его увеличение ДПС в рейде не повысит. Т.е. оверкап Хита - даром потраченные усилия.
При полностью прокаченном Навыке владения оружием Хантер "по определению" имеет 5% шанс промаха по цели своего уровня (мы сейчас говорим исключительно о ПвЕ).
1. Талантами (1...3/3 Точное наведение).
2. Расовой абилкой Дренеев (Альянс онли): +1% к Хиту всей пати.
3. Набором недостающего через Хит-рейтинг.
С первыми двумя пунктами всё понятно, рассмотрим п.3.
Хит-рейтинг может быть получен:
3.1. - как свойство предмета;
3.2. - в результате энчанта/вставки;
3.3. - от свойств вставленного камня;
3.4. - при приёме внутрь определенной пищи (временно).
Очевидно, что получение Хита более 8% совершенно бессмысленно, это потраченные впустую поинты, вместо которых могло бы прибавиться что-то полезное.
Для хантера 80 уровня 1% Хита = 32.79 ед. рейтинга.
Для того, чтобы не промахиваться при фарме мобов 80-го уровня без использования п.п.1 и 2, Хантер-80 должен "нести на борту"
5*32.79 = 163.95 = 164 Хита.
Для рейдового ханта (против "черепков") необходимо:
8*32.79 = 262.32 = 263 Хита.
Но и это ещё не всё.
Хит является одним из немногих параметров хозяина, влияющих на пета.
Причем на пета действует только целая часть процентов Хита.
Т.е., 7.99% даст пету только 7% Хита (и прочего), а 8.02% - полные 8%.
После 3.2. Хит хозяина играет для пета ещё бОльшую роль. Пропорционально Хиту теперь увеличивается Экспертиза пета, что делает атаки животинки более эффективными: противнику их труднее (или невозможно при капе) сдоджить/парировать; правда, глансинг (атаки "скользячкой" с меньшим уроном) всё равно составляют для Мили ("белых") атак пета около 20%.
Фокусозатратные атаки пета (абилки первого (видовая: Вой для Волка, Раке для Кошки) и второго (абилка семейства: Бит/Клоу) уровней) глансигом не страдают.
С учётом данной особенности возникает ещё одна коллизия: "ценность" единички Хантерского хита (для пета) изменяется дискретно не только при достижении Капа.
При приближении к целому значению процентов несколько единиц Хит-рейтинга способны заметно увеличить ДПС пета. И, если для Друля в кошкоформе 260 Хит-рейта обеспечивают "примерно кап хита", то, с точки зрения хантерского пета, недостающие 3 единички совершенно равноценны недостаче 33 хит-рейта хозяина.
2. Армор Пенетрейшн, АрП. Пробивание брони.
Влияет на урон только Физических атак.
С точки зрения Эксплозив Шота, Химеры или Аркана - совершенно бесполезный параметр.
Мажорный параметр. 1 АрП = 1.2 ДПС
Кап АрП в 3.2. уже можно получить! он составляет 1400
Используя всего 3 кожаные шмотки и сочетание профессий Юва+Кузнец. В остальном Хант получается довольно убогий, но, со жрачкой, выходит ровно 1231.
Гораздо оптимальнее собирать "софт кап".
Для хантера 80 уровня:
1% АРП = 12.316 ед. рейтинга (3.2)
1% АРП = 13.996 ед. рейтинга (3.2.2)
Параметр может быть изменен характеристиками вещей, камней, еды и т.п.
3. Хейст. Хейст-рейтинг.
Ускорение действий: Автоматической стрельбы; каста или ченелинга.
С точки зрения основных дамагающих спец. выстрелов ММ/Сурв: ЭШ, Химеры, Эймеда, Мульти-шота или Аркана - совершенно бесполезный параметр.
Мажорный параметр. 1 Хейст рейтинг = 1.1 ДПС
После достижения "софт капа" Хейста в рейде значимость параметра уменьшается. Для каждого Хантера эта величина будет индивидуальной, зависящей не только от кол-ва собранного Хейста, но и от скорострельности оружия, шансов прока хейст-абилок и т.д.
Для хантера 80 уровня 1% Хейста = 32.79 ед. рейтинга.
Кап Хейста принципиально не существует.
И набирать более 100% Хейста вовсе не лишено смысла. Только неоптимально.
100% Хейста (см. формулу ниже) всего лишь означает, за тот же промежуток времени будет совершено в 2 раза больше атак; или, иначе говоря, затраты времени на 1 атаку сократятся в 2 раза.
Ранее существовали для Хантера колчаны и подсумки, предназначенные для ношения соответствующих боеприпасов (стрел или патронов), по 200 шт. в слот. Ничего кроме поместить в них было нельзя.
В с ростом уровня хантеру становились доступны всё более "продвинутые" версии: 5-10-12-15% рейнджед-Хейста можно было получить, храня боеприпасы в них. На боеприпасы, расходуемые из сумок, указанный бонус не действовал.
В 3.0 эти девайсы "отменили", переложив максимальный для них 15% бонус рейнджед-Хейста на классовый навык Автоматической стрельбы.
В слот стало "влезать" по 1000 шт. стрел/патронов, а бонус с колчанов пропал.
Как уже отмечалось, с точки зрения ДПС значение Хейста актуально, в основном, только для Стедика (ака Верный выстрел) и "белой дамаги" (ака Автоматическая Стрельба).
"Софт Кап" Хейста в нашем случае будет означать, что время каста Стедика не превышает ГКД, и далее "ускоряться" будет только Автоматическая стрельба.
"Софт Кап" Хейста:
16% = 524.8 = 525 Хейст-рейтинга.
За счёт нюансов округления (при пересчёте %% в рейт) часто фигурирует цифра 523.
Или, с рейдовым баффом 3% от Ретрика или Мункина, "Рейд Софт Кап" составит
13% = 427 пассивного Хейст-рейтинга.
На самом деле всё чуть более приятно, и под фулл рейд баффами выходит не 3%=98 рейта, а чуть более, ~ 110. Т.е., "строгий" софт рейд кап Хейста для Хантера будет ~ 415.
В случае определенных сетапов 25-ппл рейдов софт рейд кап будет ещё ниже, чуть менее 400 хейст - рейта.
Т.о., значения софт рейд капа оказываются зависимыми от сетапа рейда и различными не только для 10/25 рейдов, но и для 25ппл сетапов.
После достижения "Софт Капа" эффективность параметра заметно снижается (Стедиков отстреливаться будет ровно столько же, но кастоваться он будет быстрее).
Вот с этой точки зрения мы и рассмотрим данный параметр.
Влиянияние Хейста на время каста Стедика расчитывается по формуле:
Новое_время_каста = Старое_время_каста / ((100 + процент_снижения)/100).
Таким образом, с классовым бонусом 15%, Стедик (время каста по Тултипу 2 с) голым хантером будет кастоваться за:
2/((100+15)/100) = 1.739 с.
Наша задача - "довести" время каста Стедика до 1.5 с.
Подставляем значения и получаем:
1.5 = 1.74/((100+16)/100.
Таким образом, Софт Кап Хейста составляет 16%. Или 16*32.8=524.8=525 Хейст-рейта.
Часть этой величины (3%) мы можем получить от рейд-баффов, ретрик или Мункин в рейде есть наверняка.
Часть - от "пассивного" Хейста, непосредственно с вещей.
Или камней. Или еды.
Ещё - от проковых абилок вещей или талантов.
Так, проковый талант Cильный Дух ястреба 1/5 даёт по 3% Хейста за каждый вложенный Талант. Но работает не 100% времени.
К нему существует Глифа на 6% Хейста, как бы заменяющая 2 таланта.
Можно сказать, что часть Охотников (ММ и БМ) вынуждены брать Cильный Дух ястреба 5/5 (Тир1 БМ) как проходной, ибо разумной альтернативы нет.
Сурвы же берут Cильный Дух ястреба 1/5 далеко не всегда.
Поэтому БМ (как правило) и ММ (частенько) имеют "софт оверкап" по Хейсту, и дальнейший его прирост с вещей влияет только на урон от Автоматической Стрельбы.
Сурвы же стараются "подогнать" имеющийся Хейст под каст Стедика за 1.5 с при проке Cильный Дух ястреба 1/5 (если взят), не доводя до мягкого оверкапа даже при проках.
На новых вещах Хейст встречается всё чаще и в больших количествах, очень скоро нас, вероятно, ждет не менее напряженная борьба с ним даже в Сурв-спеке, как с оверкапом Хита ранее.
Но, если оверкап Хита совершенно бесполезен, то "Софт Оверкап" Хейста баффает "белую дамагу" в любом случае.
Помимо этого Хейст (если он не "рейнджет") действует ещё и на остальные ченеллинг - касты хантера. К ним относятся как дамагающие (Град стрел, см.) абилки, так и "служебные", типа Напугать животное, Оживить питомца или Прогнать питомца и т.д.
Крит. Крит-рейтинг.
Наиболее "прозрачный" для понимания параметр.
Увеличение урона: повышает шанс того, что получится Критическое Попадание, которое наносит двойной урон (коэфф-т может быть увеличен за счёт взятия некоторых Талантов или мета-камней).
ДоТы Хантера (Серпент, БЭ) в общем виде наносить критический урон не способны. В отличие от Эксплозив Шота.
Мажорный параметр. 1 Крит рейт = 1 ДПС
Кап Крита 100%.
Под рейд-баффами Хант имеет обычно 60+% Крита.
Очевидно, что выше 100% Крит набирать вообще не имеет смысла (если только в ПвП, по фулл заресилиенсенной цели; но там его собрать нереально).
В рейде, за счёт баффов статов (Агилити) и кошкобаффа на 5%, для "капа" крита требуется не так уж и много, особенно в случае прока тринки на +крит.
О случаях сбора капа (или Софт Капа под тринку) Крита слышать пока не приходилось. Смысла это (в отличие от АрП) лишено в значительной мере, т.к. параметр работает практически линейно.
Крит важен ещё и тем, что прок многих абилок завязан на нанесение Критического попадания.
Для хантера 80 уровня 1% Крита = 45.9 ед. рейтинга.
Дополнительно можно получить 1% Крита = 83.3 от Агилити.
Популярное выражение "Крит - наше всё!" более применимо для ПвП, но и в ПвЕ Крит лишним не будет.
Крит-рейтинг может быть получен:
- как свойство предмета;
- в результате энчанта/вставки;
- от свойств вставленного камня;
- при приёме внутрь определенной пищи (временно);
- за счёт определенных рейд-баффов;
- за счёт прока абилок;
- за счёт любого увеличения Агилити.
Увеличивают урон, нансимый при критическом попадании, таланты Смертельный выстрел, Метка смерти (см. Таланты), или мета-камень +21 Агилити, +3% к дамаге от крита (см. Камни).
Атак Пауер. Сила атаки.
Не менее "прозрачный" для понимания параметр.
Увеличение урона: базовый параметр для расчёта наносимого в результате атаки урона (см. Атаки).
Среднезначащий параметр. 1 АР = 0.5 ДПС
АР можно увеличить как за счёт статов, так и за счёт повышения собственно параметра.
1. Увеличение Агилити, 1 Агилити = 1 АР.
2. Увеличение Интеллекта (при взятом 3/3 Таланте Верная цель), 1 Интель = 1 РАП.
А также за счёт:
- свойств предмета;
- энчанта/вставки (как правило +АР = стат*2);
- свойств вставленного камня (+АР = +Аги*2, т.е. камень на 20 Аги или 40 АР);
- определенной пищи / фласки (временно);
- определенных баффов;
- прока абилок.
Различают 2 типа АП:
- собственно АП, определяющие урон как мили, так и рейндж аттак;
- РАП, Рейнджед АП, на мили атаки никак не влияющие.
22% от РАП Хантера передаётся его пету.
За счёт взятия определенных талантов ПЕТА процент "делегирования" можно увеличить.
Регенерация Маны. мр5
Регенерирует ... маны за 5 секунд.
Крайне малозначащий параметр.
И весьма спорный для Хантера.
Непосредственно на дамаг никакого влияния не оказывает; за счёт повышния манарегена оттягивает момент ОоМ и перехода на Вайпер с его половинным дамагом.
Как правило получается от "синего" свойства "смешанных" (зеленых +10 Хита +5 мр5 и/или пурпурных +10 Аги +5 мр5) камней в синих сокетах.
Но эффективность подобного манарегена настолько незначительна на фоне текущих манапулов, что пурпурный камень +10 Аги +15 Стамины в синем сокете (если уж он туда попал) видится более полезным.
(копипаст) статья By Йован Тихий