Скрытый текст
[свернуть]
Амберы — один из домов королевства Штормград. На гербе Амберов изображён золотой волк на красном поле. Их девиз: «Честь, правда, вера!». Замок Амберов — Янтарное Поле, находящийся в Элвинском Лесу, не далеко от Яшмовой Шахты.
Амберы - очень древний род, одна из старейших и самых чистых линий Штормградской знати. Их предки, захороненные в крипте фамильного замка, принимали участия во всех значимых битвах, способствуя формированию королевства таким, каково оно сейчас.
Представителей рода не сложно узнать по характерному, янтарному цвету волос, с золотистым отливом.
История ДомаДо появления орков, дом Амберов был великим и уважаемым родом. С приходом первой войны, для Амберов настала череда неудач - зеленые интервенты, ведомые одной лишь яростью, уничтожали всё на своём пути. Янтарное Поле пострадало не меньше остальных, а по стечению обстоятельств, Амберы покинули родной дом, отправившись вслед за Риннами в Лордерон. По возвращению, Амберам пришлось восстанавливать свои владения, налаживать экономику и формировать политику. В итоге всех этих фатальных происшествий, они стали отличаться своей религиозностью. Юные Амберы, наравне с верховой ездой, владением оружием и грамотой, изучали тонкости теории Святого Света. По инициативе Адама Амбера, покойного брата бывшего Лорда Янтарного Поля, близ крепости появилась часовня. Ни один день не проходит без молитв и познаний таинства добродетелей священной теории.
Однако, религиозный фанатизм Амберов, не мог возникнуть без искаженной трактовки теории Святого Света. К основным достоинствам – уважению, упорству и состраданию, Амберы приравнивают Справедливость.
“Будь честен с собой, ибо в правде рождается и справедливость. Защищай нуждающихся, не жалея живота своего. Живи по чести и совести, не сходи с пути истинного.”
С самых древних времён род Амберов обладал фамильным клинком, выполненным из сплавов мифрила, а так же титана. Адельронг являлся гордостью рода. Однако, последний его носитель – Вильям Амбер, отец бывшего лорда Янтарного Поля, погиб в бою за переправу, где-то в Болотах Печали, во время первых набегов Орды.
Последняя военная компания, в которой участвовали Амберы – война в Нордсколе. Вариан Ринн обязал Амберов выступить против Короля-Лича, в составе союзнических войск королевства. В ходе победоносной войны, Амберы потеряли одного сына – Адама Амбера, а по возвращению в Восточные Королевства, пропал и сам Лорд Мартин Амбер. Мейс Амбер, после исчезновения отца, стал главой дома.
Все члены семьи, без исключения, желают возвращения отца. Пожалуй, исключением может быть лишь Мейс, заполучивший бразды правления. Будучи амбициозным максималистом, молодой человек намерен поднять дом с колен, увеличив влияние семьи. Экономика крепости в упадке, отношения с королем, несколько неуважаемым Мейсом, натянутые. Лишь верность его людей поможет Мейсу добиться своего.
На этом, пожалуй, пересказ истории дома мог бы закончиться, если бы не один момент. Дело в том, что все члены семьи стали испытывать некоторый недуг. Отрицательного воздействия, пока, не наблюдалось, но Амберов пугает его свойство – все члены семьи, по какой-то необъяснимой причине, начали ощущать эмоциональные переживания друг друга, не зависимо от расстояния. Удивительно то, что других жителей Янтарного Поля, этот “недуг” обошел стороной. Хочется верить, что время покажет, что же это такое.
Летопись Дома Амберов- 1189 год от открытия портала. Амберы, в результате раскола империи Аратор, перебираются на юг. Обосновавшись в Элвинском Лесу, Амберы становятся верными союзниками Штормградского Королевства, присягнув на верность царствующей династии.
- 867 год от открытия портала. Из мифриловой стали, по заказу лорда Мерлина Амбера, был выкован клинок Адельронг, ставший фамильным достоянием Амберов. Помимо меча-бастарда, был изготовлен кинжал из того же материала. По традиции их носил глава дома.
- 36 год от открытия портала. Рождение Вильяма Амбера.
- 16 год от открытия портала. Рождение Мартина Амбера.
- 14 год от открытия портала. Рождение Адама Амбера. По заказу лорда Вильяма Амбера были изготовлены фамильные кольца, выполненные из красного золота.
- 11 год от открытия портала. Рождение Дарела Амбера.
1 год от открытия портала. Начало первой войны. Вильям Амбер погибает в Болотах Печали, семья теряет Адельронг. Юный лорд Амбер становится главой дома.
2 год от открытия портала. Лорд Мартин Амбер, после сдерживания натиска Орды, возвращается в имение. Казна, драгоценности и иные ценности исчезают. Сохранились лишь фамильные кольца рода Амберов.
4 год от открытия портала. Штормград пал. Род Амберов, вместе с Лотаром и другими беженцами Азерота плывут в Лордерон. Имение разграблено и практически полностью уничтожено.
5 год от открытия портала. Женитьба лорда Мартина. Свадьба прошла в Лордероне, на родине невесты – Элианны Борэлл, рождение Мейса Амбера.
6 год от открытия портала. Начало второй войны. Ведомые чувством ненависти и стремлением к справедливости, юные братья Амберы участвуют в войне.
7 год от открытия портала. Конец второй войны, возвращение Амберов в королевство Штормград. Отыскав укрытые во время войны богатства, лорд Мартин оплачивает строительство крепости. По инициативе Адама Амбера в Эмбер Фиелд строится часовня. Менятся герб – черный волк Амберов заменяется золотым, что символизирует истинную веру в Святой Свет. На свет рождаются бастарды – незаконнорожденные дети лорда Мартина. Шера и Марсельен, против воли леди Элианны Амбер, остаются в крепости.
14 год от открытия портала. Рождение Джейме Амбера.
15 год от открытия портала. В итоге долгой болезни умирает леди Элианна. В память о ней, в Эмбер Фиелдс сажаются яблони.
28 год от открытия портала. Вильям, Мартин и Дарел Амберы отправляются в Нордскол. В ходе военной компании там, дом Амберов теряет достопочтенного Адама Амбера, посмертно названного Честным. По возвращению в Штормград пропадает глава дома – лорд Мартин Амбер. Дарел Амбер переезжает в столицу, а главой дома становится юный Мейс Амбер.
29 год от открытия портала. Носители крови Амберов начинают испытывать странные ощущения. Они получают возможность ощущать переживания друг друга на расстоянии. Этот факт, несомненно, вызывает беспокойство. Марсельен Амбер предаёт свой род, дав членам Братства Справедливости уйти. Мейс изгоняет брата из крепости.
32 год от открытия портала. Закончив обучение, в Эмбер Фиелд возвращается леди Шера. Полностью заканчивается восстановление крепости, производится набор в гвардию Дома Амберов. Вблизи крепости появляется ворген, который периодически нападает на мирных жителей, солдат и даже лордов. Из пострадавших районов королевства, в поисках пищи, защиты и занятости, в Эмбер Фиелд стекаются беженцы.
СимволикаГерб Амберов – золотой волк на красном поле. Возвращаясь к истокам, когда предок Амбер получил титул и земли, можно сказать что он был весьма символичным. Амбер, что в переводе – Янтарь, говорит о том, что предки нынешних лордов Янтарного Поля не являются коренными Штормградцами, ведь как известно, в южной колонии, ныне являющейся столицей Альянса, сосны не растут, а значит и янтарю взяться неоткуда.
Волк, изображенный на гербе дома, скорее всего был выбран из-за огромной популяции этих хищников в землях близ замка. Кроме всего прочего, волк символизирует силу и верность своей семье, ведь предательство внутри стаи – противоестественно. Изначально он был черным и, лишь после первой войны, когда Амберы стали активными приверженцами теории Святого Света, он стал золотым, символизируя тем самым преданность вере. Цвет фона так же выбран не случайно - в понимании Амберов, цвет крови символизирует самоотверженность, которую они не раз проявляли прежде, доказывая свою верность королевству.
ПолитикаОтношения к существующим фракциям формировалось всё время существования дома Амберов. Основываясь на отношениях к той или иной фракции, строится и отношение к представителям.
Штормград – преданность и верность королевству, готовность отдать всё, на благо священного государства, не зависимо от политики царствующей династии.
Стромгард – лояльность, ведь по большому счету, дом Амберов не касаются проблемы этого государства и это взаимно.
Терамор – недоверие, повязанное с безразличием. Заключив соглашение с Ордой, Джайна предала своего отца, что в итоге стало причиной его гибели.
Даларан – отношение такое же, как и с Терамором. Связавшись с Ордой, некогда уважаемый Амберами город-государство навсегда запятнал свою репутацию.
Кул Тирас – морское государство никогда не привлекало внимания дома Амберов, посему, по обыкновению, отношение к ним безразличное.
Орда – все представители Орды являются заклятыми врагами дома Амберов. Кровожадные орки, объединившие дикарей и нечестивцев, сформировали страшную силу, достойную уничтожения.
Вселенское зло – будь то остатки Плети, Легион или Культ Сумеречного Молота являются заклятыми врагами не только Амберов, но и всего человечества. Дай Свет сил, дабы побороть всё зло, нависшее над нами!
ЭтикетЭтикет, как совокупность поведенческих норм, очень важен для высшего сословия.
1) Дворяне обращаются друг к другу исключительно на "вы".
"Ты" допустимо:
- Между родственниками и близкими друзьями. Важно! В присутствии посторонних друг к другу на "вы" обращаются даже родственники.
- При обращении старшего к младшему (все пункты касающиеся "старших" и "младших" указывают скорее на разницу в общественном положении, чем разницу в возрасте; разница в возрасте важна лишь в общении членов одной семьи). Старшие (скажем, принцы) всегда обращаются к младшим (дворянам) на "ты", это не обидно, не оскорбительно, не знак близких отношений, просто обозначение разницы в положении.
2) Обращение к незнакомцу, статус которого неизвестен - сударь/сударыня.
3) Обращения к тем, чей статус известен:
- к королю /регенту - ваше величество
- к принцам - ваше высочество
- лорду - ваша светлость
- к графу - ваше сиятельство
- к барону - ваша милость
При обращении старшего к младшему используется не обращение, заменяющее титул, а сам титул (король, например, не станет обращаться к барону "Ваша милость", а скажет: "Барон" или "барон такой-то", - если, конечно, знает и помнит имя и титул этого конкретного дворянина).
4) Дворяне приветствуют друг друга поклонами. Особ королевской крови мужчины приветствуют поклоном в пояс, остальных - легким поклоном. Женщины - реверансом и легким поклоном соответственно.
Король не кланяется никому, а лишь благосклонно (или не очень) кивает в ответ.
5) Нельзя заговаривать с королём/королевой/регентом первым. Король может даровать кому-то привилегию обращаться к нему первым (не использовать эту привилегию, если уж вы её получили, - оскорбление по отношению к королю).
6) Представление. Первым следует представлять младшего старшему. Мужчина всегда представляется женщине первым, вне зависимости от возраста и положения обоих. Исключение составляет король, который не представляется и которого не представляют никогда и никому (его положено знать в лицо).
Одним из элементов, придающих двору эклектичность, является рукопожатие. Этот жест служит для демонстрации, что собеседники пришли к общему мнению, договорились, вопрос закрыт.
СвитаУ каждой знатной особы есть свита. Ниже приведены несколько основных типажей тех, кто окружает лордов – список может быть расширен по желанию игроков.
Игроки, чьи персонажи являются носителями знатной крови, могут сформировать свою микрокоманду исходя из того, кто из перечисленных ниже типов им необходим.
1) Придворный маг, исследователь, ученый и советник
2) Личные телохранители
3) Шпионы
4) Наложницы
5) Гвардейцы
И так далее. Владелец персонажа из знатного рода самолично отвечает за свою свиту. Он имеет право собирать команду и обязан строить свой отыгрыш, опираясь на интересы своей партии.
Свита знатных особ традиционно придерживается цветовой гаммы дома своих господ.
Форма
Скрытый текст
[свернуть]Скрытый текст
Ополчение
.disp wrists 10202
.disp ch 6773
.disp hands 9787
.disp waist 10329
.disp legs 10330
.disp feet 9784
.disp off 6599
.disp main 2530
.disp head 0
.disp back 0
.disp sh 0
Кавалерия
.disp off 6176
.disp chest 30947
.disp legs 30772
.disp sh 10163
.disp feet 10155
.disp hands 10161
.disp main 25239
.disp head 10388
.disp waist 10154
.disp back 3475
Гвардия
.disp off 10363
.disp chest 31549
.disp hands 24961
.disp legs 24963
.disp feet 21704
.disp main 15219
.disp back 0
.disp head 10388
.disp wrists 10202
.disp waist 10154[свернуть]
Не ролевая информацияГлавной задачей гильдии, в первую очередь, является объединение вокруг нашего дома людей, желающих отыгрывать адаптацию феодализма в Мире Военного Ремесла.
Для гильдии готовится несколько сюжетов, в которых смогут принять участие все желающие члены семьи, а так же жители, гости и защитники крепости. Однако, даже эти сюжеты не способны охватить всё время вашей и нашей игры, посему будьте готовы к тому, что в свободное время вам придётся создавать игру самостоятельно. Помимо прочего, полагаясь на обещания мастера, мы можем рассчитывать на случайные мини-сюжеты, проводящиеся без какой либо договоренности.
Основные события игры будут разворачиваться на территории Королевства Штормград в таких локациях как Элвинский Лес, Штормград, Красногорье и Западный Край. Однако, это не значит, что гильдия будет замыкаться в этом “квадрате” локаций. Вовсе нет – основные сюжеты гильдии требуют далеких путешествий.
Так же хотелось бы сказать, что мы будем всячески избегать ролевых смертей персонажей. Это касается не только нашей “семьи” но и тех, кто отыгрывает с нами.
Шаблон анкеты на вступление1. Фамилия, имя персонажа (в скобках ник).
2. Желаемая роль.
3. Раса (если ты не хуман, будь готов к допросу!), класс.
4. Ролевая причина
5. Средство связи (Skype) - обязательно!
Так же хотелось бы, что бы это было на виду, поэтому выкладываю тут.Скрытый текст
Помимо прочего, в случае не массового боя, наша гильдия традиционно использует собственную систему ролл-боя с индивидуальными параметрами для каждого задействованного юнита. Параметры зависят от экипировки, расы, класса и предыстории (опытность).
Зависимость от расы
Человек, эльф, нежить:
Здоровье – 5 единиц
Дворф, орк, ворген, тролль:
Здоровье – 6 единиц
Гром, гоблин:
Здоровье – 4 единицы
Дреней, таурен:
Здоровье – 7 единиц
Исключение – квестовые персонажи.
Пояснение: когда уровень здоровья достигает отметки “0”, персонаж теряет сознание.
Зависимость от экипировки
Броня
Тяжелая броня (преимущественно латный доспех)
Защита: Roll /60-150
Инициатива: /Roll 10-150
Средняя броня (преимущественно кольчужный доспех)
Защита: /Roll 40-150
Инициатива: /Roll 30-150
Лёгкая броня (преимущественно кожаный доспех)
Защита: /Roll 20-150
Инициатива: /Roll 50-150
Без брони (отсутствие брони или преимущественно тканные одежды)
Защита: /Roll 1-150
Инициатива: /Roll 60-150
Использование щита
Минус 10 к инициативе, плюс 20 к защите
В случае неудачной защиты, право сделать повторный бросок на блок с /Roll 1-100
Пояснение: инициатива это параметр, определяющий время хода персонажа. После первого удара, а так же окончания цикла (когда все участники сделают по ходу), ролл на инициативу бросается снова. Параметр введён в систему для нарушения постоянства и предсказуемости боя.
Оружие
Использование двух оружий ближнего боя
В случае неудачной атаки, право сделать повторный бросок на удар с /Roll 1-100
Использование двуручного оружия
В случае выброса более 100 очков, соперник не бросает на защиту
Если игрок выбрасывает 150 на инициативу, он делает два хода подряд без последующих штрафов.
Незаметную атаку (со спины или во сне) нельзя отразить, однако атакующий бросает на удачу /Roll 1-150 и если выпавшее значение больше 100, уровень здоровья жертвы падает до “0”. В противном случае жертва теряет 3 пункта здоровья.
Зависимость от класса
Воин
Одноручное /Roll 35-150
Двуручное /Roll 40-150
Дальнее /Roll 10-150
Защита от магии /roll 1-150
Паладин
Одноручное /Roll 40-150
Двуручное /Roll 30-150
Доступная магия /Roll 20-150
Защита от магии /roll 40-150
Охотник
Одноручное /Roll 20-150
Двуручное /Roll 10-150
Дальнее /Roll 60-150
Защита от магии /roll 1-150
Разбойник
Одноручное /Roll 60-150
Дальнее /Roll 20-150
Защита от магии /roll 20-150
Шаман
Одноручное /Roll 30-150
Двуручное /Roll 10-150
Доступная магия /Roll 40-150
Защита от магии /roll 40-150
Друид
Одноручное /Roll 20-150
Двуручное /Roll 1-150
Доступная магия /Roll 40-150
Защита от магии /roll 40-150
Чернокнижник
Одноручное 1-150
Дальнее /Roll 20-150
Доступная магия /Roll 70-150
Защита от магии /roll 50-150
Маг
Одноручное /Roll 1-150
Дальнее /Roll 30-150
Доступная магия /Roll 60-150
Защита от магии /roll 60-150
Рыцарь смерти
Одноручное /Roll 50-150
Двуручное /Roll 60-150
Доступная магия /Roll 30-150
Защита от магии /roll 40-150
Если игрок выбрасывает 150 на атаку, жертва теряет сознание вне зависимости от количества здоровья вплоть до конца боя. Исключение – массовые заклинания.
Опытность
В зависимости от истории персонажа, он имеет право получить некоторые бонусы к любой из характеристик. Данная возможность оговаривается со мной лично.[свернуть]
Рубрика "Тупые ответы на тупые вопросы"Касательно веры.
Амберы являются сторонниками теории Святого Света. Во время первой войны, когда дворянство в Штормградском королевстве было уничтожено, род Амберов уцелел. Конечно, потеряв владения, большую часть имения и родных, они отправились вслед за своим королём. Однако, вернувшись после окончания войны, Амберы сумели восстановить своё имение – Эмбер Фиелдс. Ныне же, никто не смеет сомневаться в том, что лишь по воле Света род Амберов остался “на ногах”. И лишь немногие знают, что дело вовсе не в вере, а в припрятанном золоте, что позволило организовать строительство замка.
Касательно параллелей нашего РП с вселенной ПЛиО. Специально для вас, навязчивый нонейм Jamessan.
Окунёмся в омут горькой правды жизни. Разберём те забавные и глупые моменты, которые в совокупности создали подобное впечатление.
Во-первых название. Амберы. Как бы глупо это не звучало, но над названием мы думали очень долго. На столько долго, что прежде была выбрана музыкальная тема. Она была подобрана столь хорошо и удачно, что название песни (Elane - Amber Fields), стало названием замка. И, особенно не заморачиваясь, фамилией мы сделали то, что сделали. Уж больно оно созвучное, запоминающееся и приятное. После было выбрано ролевое обоснование и кровную связь наших персонажей с Стромгардом, но сейчас не об этом. Тут мы срываем занавес тайны, парируя троллинг профессионалов РП.
О недуге упомянутом в топике. О нём просто нечего сказать, так как это тайна даже для тех, кто на данный момент отыгрывает в гильдии. Это завязка для одного из евентов гильдии и, простите за выражение, не ваше это дело.
Остальные вопросы уважаемого нонейма Jamessan’а несут по большей части риторический характер. Но уж если очень интересно, он всегда может связаться с нами в скайпе, где в войсе, со всеми почестями, ему растолкуют ответы на его вопросы. А мы идём дальше.
Янтарь из шахт.
Возможно, мы кого-то удивим, но скажем – янтарь не добывается в шахтах. Этот полудрагоценный камень иного происхождения. И, более того, по большому счёту никак не связан с нашими Амберами. Ну, помимо родственной связи с жителями Стромгарда где, как мы предположили, мог бы добываться янтарь. Сосны у поместья, кстати, завезли с тех краёв.
И да, мы не путаем слово “Яшма” и слово “Янтарь”.
И, на сколько мы можем судить, королевство не получает из этой шахты ничего. Совершенно. Почему? Всё просто – в данный момент она не функционирует.
Живёт семья за счёт продажи продовольствия, яблочного сидра и остатков металла. В будущем планируется возобновить работу шахты и организовать лесоповал.
У вас на гербе волк. Вы рады компании воргенов?
Нет, не рады. Если вы - очевидный ворген, то в гильдию вас не примут. Амберы - гильдия людей. Причём люди эти - весьма консервативны. Амберы расисты, Амберы религиозные фанатики, Амберы сжигают ведьм и сдирают шкуры с волков. Всем добра.
Главное в любой игре - эмоции и воспоминания.
Скрытый текст
[свернуть]