Взято от сюда http://prestige-gaming.ru/post846773.html#p846773
Character (ваш персонаж)
1. Выбор расы
Основным критерием для выбора расы, лично для меня, является возможность практического применения определенной способности разнообразными способами. Безусловно, выбор расы не является основополагающим для успешной игры на арене, однако нельзя его не принимать во внимание. Ниже представлен список наиболее перспективных на данный момент рас (в порядке полезности).
Эльфы
Волшебный поток
[Восстановление: 2 мин]
Вызывает немоту всех противников в радиусе 8 м на 2 сек. и восстанавливает 6% маны. Прерывает произнесение заклинаний противника, если тот не является другим игроком, на 3 сек.
Комментарии:
Даже учитывая, что у паладинов появился кик, эта способность остается наиболее широко применимой в различных ситуациях. Ей можно прикрыть нежелательный контроль, закрыть шаттер мага по вам, если не дотягиваетесь киком, не давать кастить хилеру противника. Помимо этого восстанавливает 6% маны, что в критических ситуациях может быть полезно.
Хуманы
Каждый за себя
[Восстановление: 2 мин]
Снимает все эффекты замедления движения и все эффекты, вызывающие потерю контроля над персонажем. Этот эффект имеет общее время восстановления со схожими эффектами.
Комментарии:
Думаю, эта способность всем хорошо и давно известна, попросту заменяет вашему персонажу pvp-тринкет. Это в свою очередь открывает огромные возможности по кастомизации, можно абузить практически любые интересные вам статы для различных сетапов.
Таурены
Громовая поступь
[Применение: 0.5 сек.] [Восстановление: 2 мин]
Оглушает до 5 противников в радиусе 8 м на 2 сек.
Комментарии:
Способность является неким аналогом волшебного потока, однако не инстантная. Это сильно сужает область применения способности на арене, даже учитывая касстайм всего в 0.5 сек. Не регенит ману. С другой, стороны стан более тяжелый имобилайз чем сайленс, им можно перекрыть милишников / закрыть аура-мастери.
Дворф
Каменная форма
[Восстановление: 2 мин]
Снимает все эффекты кровотечения, яда и болезней и уменьшает получаемый урон на 10% на 8 сек.
Комментарии:
Учитывая, что паладин часто является основным / свитч таргетом для таких сетапов как RMP, MLS и других. Подобная способность является отличным дополнением к стандартному дивайн протекту.
Дренеи
Дар наару
[Восстановление: 3 мин]
Восстанавливает цели 20% от ее общего запаса здоровья в течение 15 сек.
Комментарии:
Является интересной, но не достаточно сильной способностью имеющей слишком большой кулдаун. По этой причине находиться внизу списка. Я считаю что близарду стоит задуматься и уменьшить кулдаун / время тика данной абилки.
2. Статы
Теория
Прежде чем говорить непосредственно о гемминге, рефорже и чанте ваших вещей, нужно понимать какие именно статы находятся в приоритете, а какие можно урезать.
Конечно, это сугубо индивидуальный вопрос и на него влияет множество факторов, начиная от выбора сетапа заканчивая плейстайлом конкретного игрока. Например, для игры в TSG можно использовать минимальное количество духа и много крита, а LSP наоборот часто требует повышенного регена маны.
В любом случае, я постарался выделить некий промежуточный вариант, от которого можно отталкиваться в дальнейшем.
Также хотелось бы упоминать ситуацию с патчем 4.3, а конкретно изменение механики джаджа (правосудия). По этой ссылке можно ознакомиться с изменениями, которые затронули наш класс в этом патче. Однако нас интересует следующее:
“Печать прозрения больше не восполняет паладину 15% от его базового запаса маны во время высвобождения энергии печати. При высвобождении энергии печати паладин по-прежнему наносит противнику урон, а атаки ближнего боя по-прежнему восстанавливают 4% базового запаса маны.”
После патча многие задавали мне вопрос связанный именно с этим изменением, бафф ли это? Как в действительности это отразиться на мана-регене паладинов, сколько духа теперь необходимо собирать.
Ответ на самом деле не такой простой как может показаться на первый взгляд, для того чтобы правильно на него ответить я рассчитал и сравнил количество маны, которое мы могли регенить с джаджа в патче 4.2 за 1 минуту, с количеством в 4.3 за тот же промежуток времени. Вы можете сами ознакомиться с полученными результатами. По этой ссылке вы найдете файл excel в котором я проводил свои расчеты, все формулы динамические, это значит, что вы можете рассчитать любые интересные вам значения, заменяя переменные в графе “Spirit” (дух) и “Int.” (интеллект). Расчеты проводились с учетом именно 30% регена маны от духа, то есть при использовании 3х очков в таланте [Безупречное правосудие].
Для тех, кому не интересно лично знакомиться с подобными расчетами, скажу проще. Разница большая… Относительно патча 4.2 она является на данный момент почти двойной, не в пользу нового патча.
Если учитывать, что среднее значение интеллекта в полном а10 обвесе, с т2 веапоном, составит примерно 6400, то необходимым количеством духа, для того чтобы только сопоставить значения патчей будет являться – 5470.
Однако не все так плохо, говоря о сухих цифрах, мы не учитываем еще несколько вещей. Того что раньше нам не всегда удавалось держать постоянный аптайм джаджа, тоесть спамить его ровно по кулдауну в 8 секунд. А подобные расчеты сделаны с учетом именно такого расклада. Того что джадж – это ГКД, которое теперь мы можем потратить на что-то более полезное, вместо того чтобы в критической ситуации думать о мана-регене.
Проделав подобные расчеты, мы по крайней мере убедились в том, что собирать меньше духа чем мы имели в предыдущем патче, не стоит.
Практика
Теперь перейдем к непосредственно разговору о самих статах и их правильному распределению. Я не хочу приводить тут какие-либо приоритеты по статам, потому что они могут сильно меняться относительно сетапов и ваших личных предпочтений. Просто попытаюсь проанализировать полезность каждого в отдельности.
Вообще, целью моего гайда является предоставить материал к размышлению, а не давать готовые решения, которые по сути будут полезны исключительно мне. Помните о том, что любой человек / игрок – уникален.
Интеллект – является и будет являться основным для любого хилера. Одевая своего персонажа, всегда помните что интеллект это гарантированный прирост к количеству вашего хила не зависимо от ситуаций / проков / возможностей. Но тем ни менее не является панацеей, вбить все в интеллект (привет WotLK) теперь не является самым умным решением. Баланс между статами – это ключь к успеху.
Крит – после изменений, которые увеличили критический захил со 150% до 200% данный стат стал очень перспективным для паладина. Многие считают его даже лучшим, и жертвуют всеми остальными, дабы собрать максимум крита. Однако при этом необходимо учитывать несколько вещей.
Играете ли вы в команде с баффом крита (5%), например рогой. Если так, то вы можете собрать меньше крита и больше интеллекта, ничего при этом не потеряв.
Какое количества крита вы уже собрали? Я считаю, что планка в 20% является тем сигналом, после которого уже не целесообразно жертвовать интеллектом ради крита.
Дух – выбор количества духа это дело безусловно индивидуальное о чем я неоднократно писал выше. Однако используя весь материал касательно изменений джаджа, и файл с расчетами, можно найти удобное для вас значение под конкретный сетап. Вообще дух является единственный статом, который страхует ваши ошибки на арене. Собрав достаточное количество, вы можете меньше думать о мана-регене и правильной ротации кулдаунов и больше хилить, тут главное не перестараться.
Хаст (скорость) – в данный момент практически бесполезный стат в пвп на мой взгляд. Это связано с тем, что крит является более перспективным по КПД. Количество хаста, которое необходимо собрать, чтобы сравнить его эффективность с критом практически не достижимо в пвп гире. Тут можно четко сказать, если у вас стоит выбор между скоростью и критом, вы выбираете последний.
Мастери (искусность) – хотя близард изначально планировали наше мастери как замену сакред-шилду, у них это как всегда получилось плохо, по сути не получилось вообще. Даже те жалкие попытки баффнуть этот стат в патче 4.2 не привели к действительной отдаче. Я считаю, что использовать искусность на данный момент бесполезно. Это первый стат, от которого необходимо избавиться на своих шмотках.
Рес (устойчивость) – на мой взгляд, количество реса, которое мы получаем из стандартного шмота и pvp-тринкета более чем достаточно, чтобы не собирать его дополнительно через камни / чанты и т.д. Но здесь все зависит от ваших индивидуальных способностей и опыта, паладин сейчас достаточно часто является объектом свитча / таргетом таких сетапов как RLS, RMP, MLS и других. Вы должны собрать то количество, в котором именно вам будет комфортно дэфаться и выживать.
- - - Updated - - -
5. Глифы
Данный раздел я решил разделить на две группы.
Первая группа, это универсальный сет символов, который теоретически подойдет для любого сетапа. Если вы не хотите вдаваться в дополнительные подробности, он вам подойдет идеально. Я сам чаще всего использую именно эту конфигурацию потому, что играю в различных сетапах.
Вторая группа, это разновидность символов, которые используются реже, но тем ни менее могут дать вам преимущество в определенной ситуации. Тут представлены мои комментарии, основываясь на которых, вы можете сделать вывод о необходимости использования того или иного символа.
Группа 1
Prime (основные)
Символ шока небес
[Основной символ]
Повышает вероятность критического эффекта заклинания "Шок небес" на 5%.
Символ печати прозрения
[Основной символ]
Во время действия "Печати прозрения" эффективность ваших исцеляющих заклинаний увеличивается на 5%.
Символ торжества
[Основной символ]
Увеличивает количество здоровья, восстанавливаемого заклинанием "Торжество", на 10%.
Major (большие)
Символ святой клятвы
[Большой символ]
Заклинание "Святая клятва" дополнительно восстанавливает 6% общего запаса маны.
Символ очищения
[Большой символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Очищение" на 20%.
Символ изгнания зла
[Большой символ]
Сокращает время произнесения заклинания "Изгнание зла" на 100%, но увеличивает время восстановления этого заклинания на 8 сек.
Minor (малые)
i
Символ благословения королей
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Благословение королей" на 50%.
Символ благословения могущества
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Благословение могущества" на 50%.
Символ проницательности
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Печать прозрения" на 50%.
Группа 2
Prime (основные)
Символ божественного одобрения
[Основной символ]
Увеличивает время действия заклинания "Божественное одобрение" на 10 сек.
Комментарии:
Является не плохим баффом способности - одобрения. Однако учитывая большой кулдаун, в 3 минуты, я предпочитаю его не использовать, а получить постоянные бонусы от других символов.
Символ экзорцизма
[Основной символ]
"Экзорцизм" наносит дополнительный урон в размере 20% от мгновенного урона в течение 6 сек.
Комментарии:
Интересный, но крайне редко использующийся символ. Наиболее эффективен он конечно в 2v2 вместе с ассист-билдом.
Major (большие)
Символ частицы Света
[Большой символ]
Заклинание "Частица Света" не требует затрат маны.
Комментарии:
До 4.2 использовался повсеместно и сильно экономил ману. Однако после баффа плеи и превращения бекона в не диспелищийся бафф – более эффективным, чаще всего, является символ святой клятвы.
Символ божественной защиты
[Большой символ]
"Божественная защита" более не защищает от физического урона, но защита от магического урона усиливается на 20%.
Комментарии:
Если я знаю, что мне придется играть против спелклива который свитчает в хилера, например MLS, данный символ является просто незаменимым. Однако в стандартной ситуации, 20% редукт всего дамага более перспективен.
i
Символ молота правосудия
[Большой символ]
Увеличивает дальность действия заклинания "Молот правосудия" на 5 м.
Комментарии:
Отличный символ, который превращает хаммер фактически в дистанционную способность с рейнджем в 15 ярдов. Это позволяет отдавать контроль сохраняя свою позицию, с большей вероятностью останавливать различные AoE контроли.
Minor (малые)
Символ справедливости
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Печать справедливости" на 50%.
Комментарии:
Эффективен скорее всего исключительно в 2v2, экономит ману. Я часто свапаю сеалы в двойке, чтобы ограничивать скорость передвижения паладинов (под спринтами), друидов (в тревел форме) и т.д.
- - - Updated - - -
6. Профессии
Профессии являются не обязательным, но очень сильным бустом ваших статов. Можно успешно играть не имея профессий вообще, но я рекомендую все-таки выбрать правильные и прокачать их. На мой взгляд, самыми эффективными на данный момент являются:
[Кузнечное дело]
[Наложение чар]
Профессия Бонус
[Кузнечное дело] – “Сокеты в наручах и перчатках” два лишних слота под ваши камни, вставлять можно что угодно, например 100 интеллекта
[Ювелирное дело] – “Сверкающий глаз химеры x3” учитывая использование новых камней, дает бонус всего в 51 интеллект, однако оставляет возможность кастомизации (например, можно вставить крит)
[Кожевничество] – “Драконье тиснение – интеллект” +80 интеллекта (учитывая -1 чант на наручи)
[Алхимия] – “Миксология” +80 интеллекта
[Наложение чар] – “Чары для кольца - интеллект” +80 интеллекта, по 40 с каждого кольца
[Начертание] – “Начертание пламени Скверны” +80 интеллекта (учитывая -1 чант на плечи)
[Инженерное дело] – “Нейронная пружина” +480 интеллекта на 10 сек, кулдаун 1 минута
[Портняжное дело] – “Светлотканая вышивка / Вышивка темного сияния” вы можете выбрать между бонусом на прок +580 интеллекта, либо +580 духа, длится 15 секунд (-1 чант на плащ).
[Снятие шкур] – “Знаток анатоми” +80 крита
[Травничество] – “Кровь земли” +480 хаста на 20 секунд, кулдаун 2 минуты
[Горное дело] – “Крепость” +120 выносливости
- - - Updated - - -
7. Таланты
Ну, вот мы и подошли к последней части данного раздела. Я не буду вдаваться в подробности относительно каждого отдельного таланта, займет слишком много времени и вряд ли будет интересно большинству из вас, мы рассмотрим лишь самые интересные из них.
Что касается темы талантов, можно сказать следующее. Близарды после WotLK все таки оставили нам возможность некоторой костамизации билдов, настройки под определенный сетап либо плейстайл конкретного игрока. Хотя этих вариаций не так много, стоит осветить основные из них.
Вложение 278721
Данный билд является универсальным и наценен на достижение максимальной эффективности хила. В принципе можно использовать в любом сетапе, бракете и ситуации.
Вложение 278722
Таланты в Holy ветке в принципе всегда остаются стандартными, за исключением некоторых билдов на ассист которые я представлю ниже. Однако в Protect и Retri ветке таланты варьируются.
В этом билде нас интересуют следующие таланты:
1) [Божественность 3/3], сюда вкладываем три таланта дабы получить наибольшую возможную отдачу от ваших исцеляющих способностей. Бонус всего хила в виде 6%.
2) [Улучшенное правосудие 2/2], вкладываем 2 таланта чтобы увеличить рейндж вашего джаджа еще на 20 ярдов. И хотя после патча, для регена маны, джадж достаточно спамить всего раз в минуту, я все еще предпочитаю иметь возможность раннего входа в комбат, сбивать питье у хилера противника и т.д.
Билд 2
Спек, в котором мы жертвуем некоторым количеством эффективного хила, но приобретаем возможность дополнительной мобильности. Юзабилен в любом бракете, отлично подходит для кастер-кливов.
Вложение 278723
1) [Божественность 1/3], убираем два таланта, чтобы использовать их в таланте погоня за справедливость. В результате оставляем лишь 2% бонус для исцеляющих способностей.
2) [Погоня за справедливостью 2/2], основной особенностью данного таланта является, пожалуй, бонус 15% скорости передвижения вашего персонажа. Стандартная скорость которую мы приобретаем с чанта на ботинки находится на границе в 8%, и вам может показаться что 7% преимущество не является достаточным. На самом деле это не так.
При грамотном использовании этого преимущества, можно на много более эффективно лосать контроль и кайтить своих соперников. Поэтому данный билд является преспективным. При этом стоит учитывать бонус в виде генерации одного заряда холи-пауэра в момент попадания персонажа в контроль, согласитесь не плохо.
Билд 3
Импрувмент хаммера, попытка сделать билд с уклоном в возможность дополнительного интеррапта, контроля ваших противников.
Вложение 278724
1) [Улучшенное правосудие 0/2], убираем все таланты и лишаемся дополнительного рейнджа джаджа в виде 20 ярдов. Поэтому лично я подобный билд рекомендую использовать либо в 2v2 где часто не так критично ваше позиционирование и рейндж, либо в сетапах подобных TSG.
2) [Улучшенный молот правосудия 2/2], многие из знакомых мне паладинов, по какой-то причине недооценивают важность отданного вовремя стана. Но задумайтесь, вы можете оперировать инстантым контролем на целых 6 секунд, что всего на 2 секунды меньше, например кастующегося маговского шипа. Уменьшение кулдауна хаммера на 20 секунд является очень не плохим бонусом.
Билд 4
Данный билд был добавлен в гайд по просьбе участников форума. Основной задачей при использовании подобного спекая является получение максимально возможного процента крита с вашего WoG (торжества).
Вложение 278725
1) [Божественность 0/3], не используем все три три поинта в данном таланте, чтобы вложить их в слово закона. Как следствие – лишаемся 6% бонуса всего эффективного хила.
2) [Слово закона 3/3], вкладывая все три очка в данный талант мы получаем эффект в виде 15% увеличения крита на одну из своих основных исцеляющих способностей – WoG (торжество).
Главный вопрос: стоит ли так делать? Вопрос достаточно интересный и зависит зачастую исключительно от плейстайла определенного человека. Кто-то больше фейкает и старается хилить дивайн-лайтом, кто-то набивает всеми возможными способами стаки холи-пауэра, кто-то делает и то и другое одновременно. В вопросе оценки крита, я всегда привык равняться на талант [Последнее слово] + способность [Божественное одобрение].
Если мы возьмем уровень крита в 20% (тот уровень что я рекомендовал в начале гайда) и сложим с этим уровнем приведенный выше талант и способность –> на выходе мы получим шанс крита ровно в 100%. Использование при этом такого таланта как “слово закона” в принципе перестает быть необходимым. Поэтому перед выбором данного билда, оцените ситуации при которых вы используете WoG (торжество) и их количество.
Билд 5
Хард-ассист билд, максимальное количество дамага, который может выдать паладин достигается при использовании менно этого спека. Жертвуем некоторым количеством эффективного отхила, и рейнджем джаджа.
Вложение 278726
1) [Улучшенное правосудие 1/2], мы вынуждены пожертвовать одним из двух талантов на рейндж, чтобы сделать этот билд. Я вообще считаю, что паладинские билды на ассист могут использоваться исключительно в 2v2. Из за большого внимания к позиционированию и отхилу в 3v3, скорее всего у вас просто не будет времени и возможности раскрыть весь потенциал дамаг-кулдаунов. К тому же не забывайте, что экзорцизм является холи школой, лок которой может оказаться критической ошибкой.
2) [Божественность 0/3], именно эти таланты мы не вкладываем, чтобы иметь возможность использовать данный билд. Лишаемся бонуса 6% эффективного исцеления, но оставляем бонус хила и урона от таланта - [Твердая вера].
3) [Ослепительный свет 2/2], увеличение дамага вашего экзорцизма и шока на 20%, фактически ваших основным ассист способностей.
4) [Обличение 2/2], учитывая достаточно большой мана расход при спаме экзорцизма, (который после WotLK не имеет кулдауна, но и дамагает теперь сравнительно меньше), наличие этого таланта является просто необходимым условием. Плюс ко всему мы приобретаем бонус в виде дебаффа, который накладывается на таргет этой способности, мало того что этот дебафф серьезно снижает дамаг милишников, он также вынуждает хилера противника диспелить его, а значит тратить ману и ГКД.
Билд 6
Ассист билд, используется в случае если вы хотите сохранить 3% бонус хила и дамага от таланта “Твердая вера”, путем потери рейнджа вашего джаджа. На мой взгляд очень эффективен в двойке с варом.
Вложение 278727
1) [Улучшенное правосудие 0/2], убираем все таланты из этого бонуса чтобы сохранить эффективность хила от твердой веры.
2) [Обличение 2/2], оставляем два таланта, чтобы сохранить возможность спама экзорцизма и сократить потери маны, также сохраняется дебафф не позволяющий противнику наносить критические удары.
3) [Твердая вера 3/3], сохраняем 3% бонус эффективного хила с этого таланта. Не мало важным в данном случае является и то, что по мимо хила данный талант повышает и наносимый вами дамаг на эквивалентный процент. Для ассист билда это хороший бонус, особенно учитывая на данный момент рейт крита паладинов, позволяющий зачастую постоянно держать стаки веры.
- - - Updated - - -
2. Интерфейс
Правильный интерфейс, это важнейшее условие для достижения продуктивных результатов во время игры на арене. В этом вопросе, крайне важно понимать, что именно вам нужно. Кто-то предпочитает играть вообще без аддонов, например те люди, которые профессионально занимаются World of Warcraft и участвуют на различных турнирах, где в принципе запрещено использование разнообразных модификаций. Кто-то наоборот загромождает свой экран большим количеством аддонов, но успешно ими пользуется.
Лично я, предпочитаю некий промежуточный вариант. Говорят по правде, на протяжении всего опыта моей игры на арене, я прошел через разные стадии. Изначально я играл на стандартном интерфейсе, затем познакомившись с аддонами, все больше и больше захламлял экран нужными и не нужными модификациями. В результате, я пришел к простому выводу – аддоны нужны только там, где без них действительно нельзя обойтись. Более того, очень важным условием, является правильное расположение ваших модификаций на эране. Они должны быть легкодоступны взгляду и информативны.
Ниже я представлю список тех аддонов, что использую лично. Этот список не является руководством к действию, скорее я рекомендую вам ознакомиться с каждым из них и решить для себя – необходим ли вам тот или иной.
Afflicted3
Комментарии:
Необходимый аддон для любого человека играющего на арене, показывает кулдауны противников. В отличиe от InterruptBar легче настраивается и имеет больше возможностей.
Quartz
Комментарии:
Замена стандартным кастбарам, в принципе не имеет особых отличий от аналогичных аддонов. Помогает увеличить размер фокус каста и отслеживать пинг применяемых заклинаний.
ComboPointsRedux
Комментарии:
Показывает заряды холи-пауэра. Использую исключительно по причине того, что не считаю стандартный фрейм достаточно информативным.
Tidy Plates: Threat Plates
Комментарии:
На данный момент единственная достойная, на мой взгляд, альтернатива стандартным неймплейтам. Крайне гибок в настройках, позволяет менять практически все необходимое.
Gladius
Комментарии:
Думаю, что этот аддон не нуждается в дополнительном представлении. Must have.
OmniCC
Комментарии:
Аддон добавляет "текстовое" отображение к вашим кулдаунам, вещам, способностям. Проще говоря, превращает аналоговые кулдауны в цифровые.
LoseControl
Комментарии:
LoseControl позволяет легко увидеть длительность контроля на вас, ваших тиммейтах и противниках, отображая их в виде специальной иконке на экране.
Grid
Комментарии:
Party/Unit фреймы по которым я хилю. В нем есть все необходимые опции, которые хочется подкрутить в стандартных, но нельзя. Использую его очень давно, и считаю лучшей модификацией подобного типа.
SpellAlerter
Комментарии:
В принципе, из названия, уже понятно, какую функцию выполняет это аддон. Выводит на экран предупреждение о применении различного рода заклинаний вашими противниками либо тиммейтами.
TellMeWhen
Комментарии:
Использую в качестве замены стандартной системы оповещения проков. Однако, данный аддон может выполнять огромное количество функций, вплоть до отображения диминишина. Мною, используется также для отслеживания продолжительности таких способностей как – Мастер Аур.
tullaRange
Комментарии:
Это аддон, основной целью которого является сделать стандартные кнопки действия на Action Bar’s красными, когда ваша цель находится вне зоны досягаемости.
Raity
Комментарии:
Самописный аддон, выполняющий сразу несколько функций. Скрывает отображение биндов на панелях, убирает стандартный фрейм холи-пауэра и заменяет стандартные портреты – пиктограммами классов. Также, отключено отображение "красных" ошибок по центру экрана.
- - - Updated - - -
3. Макросы
Основные макросы
Код:
#showtooltip
/cast Шок небес
/cast [help] Праведная защита
/stopmacro [harm] [noexists]
/cast Праведная защита
Комментарии:
Этот макрос используется вместо стандартного [Шока небес]. Основная идея тут заключается в том, что помимо шока также кастуется [Праведная защита] (не имеющая гкд) и стаунчивает с ваших тиммейтов различных пэтов, имаджей и т.д. Что в свою очередь часто позволяет избежать разнообразного рода контроля, как пример – копии мага выбивают вас из шипа.
Код:
#showtooltip
/cast [@mouseover, harm, nodead] Правосудие
/cast [@target, harm, nodead] Правосудие
/startattack
/cast Правосудие
Комментарии:
После патча 4.3, Blizzard полностью изменили механику работы [Правосудия]. В том числе изменению подверглась функция его применения. Конкретно – теперь для того, чтобы его использовать, необходимо обязательно иметь в таргете что-либо. Мой макрос, возвращает джадж в привычное состояние, позволяя даже не выбирая ничего, скастить джадж. В тоже время в макросе учтены условия на target и mousover, то есть применять джадж можно тремя разными способами:
1) Направив указатель на цель
2) Выбрав что-либо в таргет
3) Автоматический каст в ближайшую цель
Код:
#showtooltip
/focus [@mouseover, harm, nodead] [harm, nodead]
/cast [@focus, harm, nodead] Изгнание зла; Изгнание зла
/clearfocus [@focus, dead] [@focus, help]
Комментарии:
Комплексный макрос для отфиривания по mouseover (при направлении указателя на цель). В данном случае, по мимо простого фира, цель также выбирается в фокус. Подобным образом я привык по секундно отслеживать продолжительность дебафа моего фира на тергете.
Код:
/stopwatch time 18
/script Stopwatch_Play();
Комментарии:
Простейший макрос, использующий такую стандартную функцию интерфейса как таймер. С помощью него, я отслеживаю диминишинг примененных к моему паладину заклинаний. Это необходимо в том случае, если вам интересно знать точное время, которое противник учитывает перед применением полного контроля по вашему персонажу. Используя этот макрос, помните, что отсчет диминишинга происходит после того, как вы выходите из контроля, соответственно и макрос нужно использовать именно в этот момент.
Код:
#showtooltip Святая клятва
/cast [nomodifier] Святая клятва
/cancelaura [modifier:ctrl] Святая клятва
Комментарии:
Макрос с модифаером на [Святую клятву]. Учитывая, что во время действия плеи весь ваш хил снижается на 50%. Возможно возникновение ряда ситуаций, при которых необходима отмена баффа этой способности. Прежде всего это связано с моментами, когда вы не ожидая сильного прессинга по вашим тиммейтам использовали плею, в подобной ситуации желательно пожертвовать баффом и выхилить. Также, к примеру таких ситуаций, можно отнести следующую – предположим вы использовали плею против команды с магом. У мага не большое количество маны и он, скорее всего, захочет состилить бафф дабы восполнить собственную. В этом случае, возможность отмены плеи будет явно не лишней.
Код:
#showtooltip
/castsequence reset=1 Длань защиты, Длань спасения
Комментарии:
Я считаю, что мои тиммейты безусловно сами должны снимать с себя БоП, в тех ситуациях, в которых они считают нужным. Однако это не исключает того, что я могу их перестраховать в определенной ситуации. Сущность макроса, заключается в том, что после использования [Длани защиты], вы можете в течение секунды повесить поверх [Длань спасения], тем самым сняв с таргета БоП. Думаю, будет не лишним упоминание о том, что этот макрос надо использовать с умом.
Код:
#showtooltip Изгнание зла
/cleartarget
/targetexact Вороная горгулья
/cast [exists, harm] Изгнание зла
/stopmacro [exists, harm]
Комментарии:
Фиряет горгулью, при этом не надо выбирать ее в таргет. Все происходит автоматически. При применении рекомендую проспамить макрос, хотя бы раза два.
Код:
/cancelaura Гнев карателя
Комментарии:
Учитывая что [Гнев карателя] или проще говоря крылья на 20% повышают урон, их отмена в определенной ситуации может оказаться критически важным моментом. Например, против RMP я часто отменяю крылья, чтобы не отдать их магу. Иногда действительно лучше сделать один, быстрый, захил под гневом и следом отменить бафф.
Код:
#showtooltip
/castsequence !Аура воина Света, !Аура сосредоточенности
Комментарии:
Элементарный макрос, позволяющий свапать ауры между [Аурой воина света] и [Аурой сосредоточенности] в один клик. Экономит место на панели и ваши бинды.
Код:
#showtooltip
/use [flyable] Ледяной змей разгневанного гладиатора
/use [swimming] Морской конек Бездны
/use [noflyable] Стремительный ящер Раззаши
/script VehicleExit()
/dismount [mounted]
Комментарии:
Все маунты в одном макросе. Этот макрос проверяет ряд условий, и в случае если это возможно – использует определенной маунт. К условиям относится [flyable] ; [swimming] ; [noflyable]. То есть летающий, плавающий, не летающий. В приоритете всегда находиться именно летающий маунт.
Mouseover макросы
В этой группе находятся те макросы, которые применяются при наведении указателя на цель. Представленные ниже, практически не отличаются друг от друга и выполняют одну функцию. Использование подобных, дело исключительно личных предпочтений.
Код:
#showtooltip
/cast [@mouseover, harm, nodead] Длань возмездия; Длань возмездия
Код:
#showtooltip
/cast [@mouseover, exists] Очищение; Очищение
Код:
#showtooltip
/startattack
/cast [@mouseover, harm, nodead] Удар воина Света; Удар воина Света
Код:
#showtooltip
/stopcasting
/cast [@mouseover, harm, nodead] Укор; Укор
Ассист макросы
Макросы этой группы позволяют давать ассист вашим тиммейтам, при этом, не меняя таргета. Все спелы кастуются на тергет вашего таргета (targetarget), если он враждебен. Проще говоря, достаточно выбрать в цель вашего тиммейта, после чего эти макросы будут использованы на его цель.
Код:
#showtooltip Экзорцизм
/cast [harm] Экзорцизм [@targettarget, harm] Экзорцизм
Код:
#showtooltip Молот гнева
/cast [harm] Молот гнева [@targettarget, harm] Молот гнева
Код:
#showtooltip Шок небес
/cast [harm] Шок небес [@targettarget, harm] Шок небес
- - - Updated - - -
Код:
#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus] Укор
Код:
#showtooltip
/cast [@focus] Молот правосудия
Макросы на баффы
Позволяет баффать тиммейтов не выбирая при этом ничего в таргет, экономит время.
Код:
#showtooltip
/cast [@player] Благословение королей
Фрейм макросы
Все макросы этой группы, в своих аргументах, используют условия связанные с фреймами, конкретно:
1) party1,2
2) player
3) partypet1,2,3
Код:
#showtooltip
/cast [@party1] Длань свободы
Комментарии:
Применяет способность [Длань свободы], к тиммейту под номером #1 в вашей группе.
Код:
#showtooltip
/cast [@party2] Длань свободы
Комментарии:
Применяет способность [Длань свободы], к тиммейту под номером #2 в вашей группе.