Здравствуйте, пока было время, решил написать гайд о классе как разбойник на патче 4.3.4. В гайде будет описано и расписано от самого основного - это выбор расы, эквипа и до тактик арены, дуэлей и аддонов.
Для начало думаю стоит начать с того что представляют из себя такой класс как разбойник на данном патче. В принципе в плане способностей ничего не изменилось, также приходится контролить, но изменился урон у тех кто имеет клыки/фиалы и т.д. и многие, наверно даже все начали сравнивать класс с каким-то ноу скилл бабуином где нужно нажать 1 2 3 и убить за опен, но это далеко не так, потому что другие классы получили не слабый абуз и тоже без трудностей могут разобрать нас за считанные секунды, преимущество разбойника лишь в том что он начинает бой первым и перекрывает действия своим контролем, который тоже нужно уметь правильно использовать не умерев по его окончанию. Завершу тем что этот класс как в дуэлях так и на арене является весьма актуальным в прямых руках.
Раса. Важно сразу определить за какую фракцию будете играть и кем приятнее будет.
Альянс:
-Человек - огромное преимущество из-за 2х тринкетов, наверное 80% игроков играют ими и 3 ед. мастерства владению дробящим и мечом.
-Н. Эльф - расторопность 2% мисс, мб когда-то и решит, а также расовый "ваниш"(нужно не забывать что шадоу мелдом можно "поймать" спеллы которые были применены во время ухода в слияние).
-Ворген - спринт и 1% крит, слабо, но тем не менее на любителя.
-Гном - способность снимать руты, и 3 ед мастерства для кинжалов.
-Дворф - возможность снимать блиды, болезни, яды и -10% входящего урона, удобная вещь для ухода в ваниш, и 3 ед. мастерства для дробящего оружия.
Орда:
-Нежить - супер анимация плюс неплохая способность снимать фир/соблазн/МК.
-Гоблин - ракетка или же прыжок, в некоторых случаях может заменить шс, или же наоборот чтобы оторваться и немного скорости плюс 1%.
-Б. Эльф - сайленс и реген 15 ед. энергии, может пригодиться против магов или просто сбить каст когда КиК на кд.
-Оркzz20 - неплохая бурст способность и пасивка сокращающая время станов по себе на 15%.
-троль - -15% времени замедления, прожимное увеличение хасты, а также доп. 5% урона по животным (дру в форме кота и т.д.)
Мое мнение если альянс, то человек или ночной эльф, если же орда, то нежить или гоблин.
Гир. После последних фиксов решил переписать данную часть, проще говоря обновить. Хотел бы начать с того что удобно иметь в запасе несколько комплектов вещей под разные ситуации и поэтому буду описывать под каждую отдельно.
Для арены. Спустя многие попытки что-то придумать лучшее с гиром пришел к выводу что экипировка 2х кусков т13 (плечо+ноги)+ легов+фиала явл. лучшим вариантом как в 2с, так и в 3с. Данный выбор хорош тем что вы сможете нанести много урона из-за 2х т13 вещей с опена, леги сами по себе лучший выбор даже не нужно объяснять почему (надеюсь), а фиал даст хороший туннелинг урон. Если вы думаете что лучше одевать еще пве, отвечу тем что изменение урона на 200 ед. от бс не сильно изменит ситуацию, а так сильный бурст и неплохая выживаемость, также хочу заметить сейчас многие, если не большинство начали играть именно в рогу. Не имея легов одевайте в правую руку кинжал с меньшей скоростью и большим веапон уроном, также если вы не хуман спокойно заменяйте жетон на фиал т.к. его урон гораздо больше чем кажется и одним минусом есть то что сбивает гоуж.
Дуэли. Для них после многочисленных игр нашел что-то среднее и это леги+фиал, а остальной пвп а11 сэт, если перековать все хорошо то можно собрать и 10% скорости и меткости 5%, и мастерства 20/20. Альтернативой если не имеете, не пробуйте одевать те вещи которые убирают бонус от ношения 4х вещей сэта а11 (там вы получаете 10 энергии к макс. запасу). И для дуэлей зеркал меняю фиал на знак (если вы не хуман просто меняйте на жетон).
Профы. Лучшими профами для шд будет инжа и кузнечка, почему? Все просто инжа даст 480 ловкости под шд/оупен или любой въезд, а 100 ловкости (2 камня по 50) от кузнечки даст больше любой другой профы, насчет портняжки, дело в том что прок может быть не в нужный момент и толку не будет вовсе, тем более заменит другую чарку на плаще.
Перековка (капы) и чарки/сокеты.
Стандартный кап для всех мили 5% меткости, стоит тоже собрать 20 ед. мастерства, чтобы повысить шансы на удачный парализующий удар, дизарм (если не в спину). Конечно можно собрать 5% меткости и остальное перековать в крит, дело ваше. Чарки и сокеты делаю стандартно на макс. в ловкость. Все остальное забиваю тупо в крит. Почему именно в агилу все? Все просто, потому что талант "Коварное призвание" и "специализация на ношении кожаных доспехов" дают 30% и 5% доп. ловкости, что также влияет на урон/крит/додж и даст больше плюсов чем камни в ловкость+крит. Насчет скорости дело спорное, если ваше ПВЕ позволяет собрать 10%+ то попробуйте хуже все равно не будет.
Билды. Распишу несколько билдов, их преимущества.
Стандартный билд http://click-wow.ru/cata/eng/?RG#023...-1,-1,-1,-1,-1 Его плюс в хорошем туннелинг уроне с БС, и неплохой выживаемостью благодаря 6% снижению урона.
Билд для игр в 2х2, 3х3 с хилом http://click-wow.ru/cata/eng/?RG#023...-1,-1,-1,-1,-1 плюс в увеличенном хиле, а также 10 ед. ловкости с ботинок и немного скоростью передвижения.
Вот такой билд http://click-wow.ru/cata/eng/?RG#023...-1,-1,-1,-1,-1 Отличная выживаемость шанс крита БС теряется, зато для игр где фокусят именно вас может быть полезно, в основном в 3х3 имеет место быть.
И немного измененный билд от предыдущего http://click-wow.ru/cata/eng/?RG#023...-1,-1,-1,-1,-1 стандартный хемо спек для роги, бс можно убрать с панели, заменив кровоизлиянием, билд делает из роги не такого сильного бурстовика, но дает отличный туннелинг и выживаемость, в таком случае стоит делать перековку в крит, предварительно набрав нужное кол-во меткости и мастерства.
Символы. Символы использую стандартные, иногда против норм хантов приходится менять символ гарроты на символ парализующего удара.
Вот перечень символов:
Большие: Символ удара в спину, Символ кровоизлияния, Символ танца теней
Средние: Символ подготовки, Символ ослепления, символ гарроты(Символ парализующего удара)
Малые: Символ отвлечения, Символ ядов, символ безопасного падения
Бинды и макросы. Насчет биндов не стоит заморачиваться, каждый должен использовать, так как ему удобно, лично я использую по макс. комбинации кнопок, т.е. Alt/Ctrl/Shift+все кнопки до которых могу дотянуться.
-Макросы. Для начала стоит отметить то, что для удобной игры на арене стоит привыкнуть к макросам по арена таргетам. Ниже также будут макросы удобные для дуэлей.
/target arena1
/target arena2
/target arena3
- стандартные макросы на таргет арена 1/2/3
/focus arena1
/focus arena2
/focus arena3
- стандартные макросы на фокус арены 1/2/3
#showtooltip Долой оружие
/cast [nomodifier, target=arena1] Долой оружие
/cast [nomodifier, target=arena2] Долой оружие
/cast [nomodifier, target=arena3] Долой оружие
- макросы на дизарм по арена таргетам 1/2/3
#showtooltip Ослепление
/cast [nomodifier, target=arena1] Ослепление
/cast [nomodifier, target=arena2] Ослепление
/cast [nomodifier, target=arena3] Ослепление
- макросы на блайнд по арена таргетам 1/2/3
#showtooltip Парализующий удар
/cast [target=focus] Парализующий удар
- гоуж по фокусу
#showtooltip Удар по почкам
/stopattack
/cast Удар по почкам
- макрос для того чтоб после КШа не вводить в бой соперника из-за автоаттаки, т.е. под конец можно спокойно ресапнуть.
#showtooltip Пинок
/cast [target=focus] Пинок
- обычный макрос на КиК по фокусу
#show Ложный выпад
/cleartarget
/targetenemy
/cast Ложный выпад
- макрос на фейнт к ближайшей цели, удобно когда вар крутится в БШ
#show Ослепление
/cast [target=focus] Ослепление
- блайнд по фокусу
/cast [target=НИК] маленькие хитрости
/cast [target=НИК] маленькие хитрости
- вместо "НИК" пишите, ник напа, в макросе специально несколько строк, для того чтоб не пришлось делать по несколько макросов на каждого из напарников, если их несколько конечно
#showtooltip Умысел
/console targetNearestDistance 10.000000
/targetenemy [noharm][dead]
/console targetNearestDistance 41.000000
/cast [harm,nodead] ошеломление
/cast Ошеломление
- макрос на сап, показывает кд умысла, и сапает ближайшую цель, если не выбран таргет, если же выбран, то сапает без сброса таргета
#showtooltip Пинок
/cast [target=focus] Шаг сквозь тень
/cast [target=focus] Пинок
- обычный макрос на ШС+КиК, 1 нажатие ШС, 2 КиК
/script for i=1,3 do t,s,r,_,_,tp,_,_,pp,ra,p=GetArenaTeam(i) pl=(floor((pp/tp*100*10^2)+0.5))/10^2 ChatFrame1:AddMessage(""..s.."v"..s..": Team <"..t.."> is rank "..ra.." with "..r.." rating. ("..p.." personal, "..pl.."% played)") end
- ну и на последок скрипт для того чтобы узнать на каком месте в ладдере вы находитесь, чтобы корректно отображалось, стоит проверять после арены иначе будет отображать место когда последняя арена была сыграна.
Яды. Тут нужно только знать если намазывать яд, который наносит урон на прав. руку, то при оупене мага через сап+гаррота, не сбивая сапа может прокнуть яд и собъет сап, поэтому стоит учитывать, но тогда есть свой минус, ШиВом уже не получится наверняка замедлить цель. Поэтому для 1х1 удобно использовать, а для арены наоборот. Теперь о ядах, для всех соперников кроме наверно фрост мага использую стандарт, нейтрализующий+калеч., с фростом дурман.+калеч..
Дуэли и арена. Вообще чтобы играть норм в дуэлях нужно знать механику остальных классов.
-Начну с самого наверно сложного оппонента 1х1 это ММ ХАНТЕР. Сам спек ММ чем-то напоминает и шд у разбойника, так же преп., но с меньшим кд, что стоит учесть в дуэли. Итак, сам оупен с первых секунд решит, как будет развиваться бой. И для этого требуется сделать все так чтобы Хант отдал, какое либо кд, и не поставив в манки (способность питомца, на 3 сек дезориентация, иммунится КоШем). Начнем с того что Хант может стоять на флаере с фрост трапой или же просто на трапе (хотя иногда бывает просто флаер без трапы), а сам будет находиться в камуфляже чтобы не дать взять пэта в фокус/сапнуть. Если все-таки стоит на флаере в камуфляже я всегда жду, т.к. так или иначе Хант законтролит оупен или придется потратить кд. Во-втором случае же хант просто находится в камуфляже, что требуется сделать сначала, это посмотреть где находиться его пэт, далее сам оупен. Оупен начинаем с подлого трюка , и сразу берем пэта в фокус (для кика каста манки), если каст сбили - это огромный плюс, если нет - ждете (также можно зажимать КоШ и вливать максимум урона, но не стоит т.к. хант будет все равно под сакрой). Очень важно не тринковать этот манки если же так получилось, потому что сразу можно получить скатер и фул трап, после разрыва дистанции аймит под фулами. Лучше подождать скаттера и трапы, и триньковать их уже если хант зажал бурсты, после через ШС сократив дистанцию (если хант не использовал отрыв, стоит приготовиться ударив гоужем, т.к. многие, даже большинство используют отрыв). Если удалось добраться к ханту то скорее всего отдаст детеренс с ресумоном пэта и новой сакрой, манки, и на откатившемся кд скаттер и трап хант разорвет дистанцию. На этот момент возможно использовать ваниш или подождав кд ШС с танцем поставив в станлок, но стоит учесть пэта и не забывать про кик манки. Если все получилось удачно, то на этот станлок хант отдаст тринкет (если не раньше) и далее через блайнд+сап+сап и станлок через преп+ваниш можно его добить. Очень важно не спешить отдавать кд, т.к. рано или поздно все равно хант разорвет дистанцию и кд понадобятся чтобы к нему добраться.
Теперь 1х1 против БМ ХАНТА. Этот спек не сильно распространен 1х1 и на арене, но тем не менее он является не легким соперником. Что нужно знать о БМ ханте, это то что у него скилл озверин каждые 75 сек (1мин 15 сек) снимает стан с него и его пэта, а так же о хилке спирит пэтов. Моя тактика чаще всего заключается в основном быстром прожатии кд, т.к. если затянуть бой откатятся кд его быстрее и что либо предпринять будет довольно сложно, а сам бой не много отличается от ММ.
-Маг. Для норм пвп с магами нужно научиться давать гарроту не сбивая сапа. Сама дуэль, маг бегает себе спамит а.бласт или близзард, смотрите когда обновит шилд и сразу сапаете его и теперь есть 2 варианта действий идти и оупенить или подождать т.к. есть маги которые сливают пэт нову в надежде спалить рогу. После оупена через гарроту+кш маг поставит вас в нову и даст дип постарается продамажить или же шипнуть, если без дипа просто в нову кастует, то закрываетесь шашкой. Если решил продамажить с прожатием кд сразу тринкуете и разливаете шашку, если без трини и айси венс, то терпите. когда диминишинг закончится на нем, вам нужно сделать въезд в мага через шс+шд, важно сделать все быстро чтобы после шс сразу дать гарроту не дав среагировать на блинк (стоит ещё посмотреть заранее нет ли у мага прока импакта, мб он собирается в этот момент дать его и обломает все) после гарроты даете чип и как на стандартный оупен вливаете, маг скорее всего триньканет и можно сразу отвесить блайнд, или зажмет блок что более вероятно. Тогда становитесь лицом к нему и внимательно ждете, смотрите за бафом и как только блок спадает или маг его прежде временно сам снимает даете гоуж и суете бэкстаб под конец. теперь маг даст 100% дип с фулами и вы его тринкуете и под спринтом+кош стараетесь его добить, он скорее всего блинканется т.к. на нем скорее всего ещё диминишинг будет сек 5-7, вы через ШС догоняете и стараетесь закрепиться до спада диминишинга, потом через ваниш добиваете не дав заюзать 2й блок, если же маг доживает до 2го блока ничего страшного, стоите также само и ловите гоужем, если нет диминишинга то через ваниш и гаррота+кш добиваете. Блайнд можно отдавать сразу на тринькет мага или стоит немного подождать, т.к. есть некоторые стопнувшие новой жмут эвок недалеко и чтобы его сбить удобно сохранить блайнд, даже если маг не жал триню.
Теперь фаер, ну с фаером все гораздо проще. Есть одно основное правило кош жать только на комбуст или когда вы на 100% уверены что его добьете. Так оупен: можно заоупенить как фроста через гарроту+кш или как милика через чип, который маг снимет блинком, вы ответите шс и дадите кш и вольете неплохо дамаги, первый вариант более надежен, но его часто тринькуют. После оупена маг даст драгон бриз и зашипает (можно попытаться дать гоуж в драгон конешно) отойдет на расстояние прокастует пиру или ффб, вы понемногу ползете к нему или юзаете шс и успеть дать 1 бэкстаб, маг блинканется конешно, а после когда диминишинг спадет через спринт и ваниш поставите в гарроту+кш и норм продамажите, только нужно не попасть под дб или нову. Если все прошло норм то у мага с хп проблема, скорее всего там будет или блок, или придется ему жать эвок. Если блок то как и с фростом ждете с гоужем и добиваете, если только эвок, можно тринькануть контроль (скорее всего будет цепочка из драгон бриза+шипа) только тринькуйте не сразу, а когда эвок поюзан и сразу блайнд или шс+кик и если были кп даете кш, т.к. аркан школу вы закроете на 5 сек, и маг не сможет заюзать блинк (иногда можно закрыть фрост школу и за кош попытаться продамажить или добить не дав заюзать блок) когда будет поюзан блок все делается как написано ранее. насчет препы ее стоит жать тупо по ситуации, иногда не хватает шс или ваниша и преп изменит все)
Об аркане писать особо нечего, там нужно только смотреть за рельефом чтобы не улететь далеко из-за отталкивания, когда разрушается щит маны.
-Рпал. Сам по себе ретри довольно легко убивается рогой, бывают случаи когда довольно сложно завалить эту хило-машину. Так тактика: сам оупен без сапа, предварительно повесив баф рекуперейта от умысла, далее чип+кш стандартно, после с полученных кп важно обновить баф рекупа, т.к. бывают ретрики которые сразу отдают ходж и стараются продамажить. Далее пока диминишинг можно немного покайтить пала стопая гоужами, потому что если тупо бить в лоб нет смысла. Когда диминишинг закончился, удобно поставить в станлок через шд и продамажив до щита (не забывайте начинать с полной энергии), а после станлока продлив гарротой не дав тем самым захилиться, когда щит висит ещё больше нет смысла бить пала и стоит тупо отбежать с помощью ускорения от ШСа или тупо гоужа. Вообще к этому моменты пал должен будеть зажать свои фулы чтобы нормально захилиться и всегда почти стоит отдавать блайнд в фулы (и триньковать именно ходж под фулами), после на тринькет гоуж или дизарм и убегать на спринте (рекуп обязательно должен висеть). После бурстов, пал будет без трини как и вы скорее всего, но у него будет бабл, и набрав кп с полной энергией через шс+кш стоит опустить хп, или через ваниш и станлок через чип+кш. После бабла добить трудностей не будет, но нужно не забывать что кд на щит скоро спадет (там внутренее кд 1 минута) и распределить кд стоит так чтобы не дать дотянуть до него или же наоборот сохранив, чтобы после щита добить за шд, которое уже откатится. Я не написал когда отдавать преп, в 80% пвп преп вообще не нужен и поэтому стоит жать тупо по ситуации.
-Друлька. Сначало о котах, после и о мунке. Думаю неплохо немного о котах знать (если у них билд на деф в мишке, то готовтесь к затяжному бою и берегите кд). Когда кот в мише его практически не пробить, т.к. там срез крита норм и брони много, но рано или поздно выйдет с формы и в этот момент стоит под шд или хотя бы кш влить побольше урона, чтобы наверняка дать кш или повысить шансы (чтобы не было доджа) сначало удобно ударив гоужем, а после и кш. Есть некоторые игроки, которые сидят в мише и меняют форму когда есть барскин или под баш, стоит против таких соперников следить чтоб постоянно висел рекуперейт, иначе можно просесть по хп. Общая тактика в том чтобы постараться влить урон в кота, а не в мишу. КоШ или ШВ стоит жать по ситуации, на берсу лучше сливать ускользание (у них кд совпадают), но если ускользание кд, стоит подумать и о шв. КоШ стоит иногда прожимать для удачного рестелса (к примеру дру слил тринькет, получил блайнд и чтобы дать сап+сап и оупен с чипа и в конечном итоге добить его нужен рестелс). В общих чертах кот не очень сложный соперник когда есть пве гир.
Ну и мунка, как по мне это изи, и расписывать ничего даже, пару моментов если только. Ну чтобы закрыть старфол можно дать гоуж или блайнд(если тринканет то за 2 станлока поедет скорее всего), когда уходит в мишу не стоит забывать об ускользании (для доджа баша).
-разбойник. Итак само начало, все зависит кто первый делает оупен, лично сам когда пвпшусь играем на гоуж (у кого пройдет тот и начинает так сказать). Рассмотрим четыре варианта, первый - вас открыли, второй - вы, третий - получили гоуж, ну и четвертый - вы удачно атаковали гоужем. Вас открыли. Когда станлок закончится стоит разобраться что предпринял соперник, если зажал эвагу или шв, или ничего не прожал. Если ускользание - то удобно через ШД/ваниш поставить в станлок и с жетоном снести хп (стоит учесть если тринканет то блайнд не нужно давать сразу т.к. возможно промажет в ускользание). Если же ШВ я предпочитаю сначало гоужем (если дистанция позволяет) после обновив рекуп хотя бы с 3 кп кп через ШД (1 кп гоуж+2 кп с умысла), и далее чип+ кш, после же так же ответить прожав ШВ и обновив рекуп, что бы прожить ответный станлок. После идет прожатие оставшихся кд ваниша/ШД. Вы. Открыв вы почти всегда сможете выиграть если у вас все способности "пройдут" хорошо, важно после стана по сопернику вовремя успеть зажать шв до стана и протанчить осн. урон, а дальше обновить хемо блид, остальную часть пвп сложно предсказать ибо все закончится почти всегда одинаково и это блайнд+сап и опен. Если вы удачно попали гоужем то вешаете хемо блид и уходите в ваниш после опените, снимая приличное кол-во хп и скорее всего придется сразу зажать шв чтобы соперник не снял в ответ стан много хп, после стана по себе постарайтесь обновить на сопернике хемо блид после постарайтесь набрать кп чтобы обновить рекуп, и подготавливаясь к новому стану по нему, когда вы начали все почти вам на руку и выигрыш почти всегда за вами будет, я не могу написать как закончится пвп ибо скорее очередной стан соперник тринканет вы ему дадите блайнд сапните и за опен добъете. Вас поставили в гоуж. При таком раскладе шансов на побед больше нежели чем вас открыли, итак старайтесь в приоритете после стана по себе сразу повесить хемо блид, а после через ваниш можно ответить станом, но не стоят тратить ваниш если соперник зажал шв, лучше потратить шд которым вы наберете много кп на рекуп и сможете дать еще кш с 5кп, теперь старайтесь пока на сопернике димишинг потратить эвагу ибо он под шв и лучший вариант наносить урон. Теперь под спад диминишинга на себе важно успеть зажать шв и пережить стан по себе (не важно суть что вы потратили эвагу секунд 10 назад, ибо вы можете умереть не отдав кд), и как получается соперник в этот момент зажимает эвагу и пытается вас задавить, попробуйте шивнуть и через шс дать дизарм после немного покайтить пока не спал на нем диминишинг, и попытаться дать стан через ваниш, который он тринканет вы ответите блайндом и сможете сново сделать опен и получить всю инициативу в свои руки, и закончить дуэль победой. Сложно вообще предсказать как все будет, к примеру получив блайнд когда на сопернике хемо блид, а у вас есть триня можете под конец резко тринкануть и уйти в стелс после спокойно делать опен. Блайнд сопернику старайтесь давать когда на вас заканчивается хемо блид, для того чтобы после сапа вы подлечились бинтами и спокойно ушли в стелс, стоит еще заметить если на нем диминишинг на сап приберегите блайнд т.к. времени его не хватит чтобы спал диминишинг на стан (если даете сразу после стана).
-Пришла очередь остальных латников. Первым будет ДК, для начала анхоли, после фрост. С анхоликом по идее должно быть немного сложнее чем с фростом, но тем не менее они расчипляются без особых сложностей. Сам дк будет стоять скорее всего в блад стойке, а также стоит уделить внимание пэту, перед оупеном стать так чтобы он был не за спиной (для того чтобы стан его мисснул). Так оупеним ДК предварительно использовав рекуп с 2кп (т.е. с умысла) чип+кш, если дк не тринканул то потеряет примерно с треть хп, теперь скорее прожмет все свои кд и постарается задавить, но на это дело можно зажать шв, после нужно снять анхоли френзи (если использовал) далее остановить использовав гоуж+дизарм, как откатится диминишинг сразу поставить в станлок через шд, который ДК снимет незыблемостью льда и сразу же дать блайнд, чтобы потерял тринькет или простоит свои бурсты в стане, и на следующий диминишинг через ваниш добить можно спокойно, а чтобы дожить удачно, потратить эвагу и стопая гоужем (хотя б по диминишингу).
Фрост по сравнению с анхоликом ещё большая "вата", начало точно так же чип+кш, далее эвагу зажать чтобы минимизировать урон от него (скорее всего будут одни ветерки, которыми врятли что-то получится снять). на след откат диминишинга станлок так же как и с анхоликом, после блайнд на айс баунд, и на след станлок дк едет загорать без особых трудностей.
Ну и блад конечно же, кароче запасаетесь нервами и кидаете/принимаете пвп. Для начало вешаете умысел и ждете на последней секунде используете мясорубку, потом заново используете умысел и теперь рекуп, начинаете оупен чип+кш стандартно, побив отходите сразу не дав себя побить (важно, т.к. дк хилится в течении 5 сек после получения урона больше), теперь дк грипнет скорее всего, вы ему отвесите гоуж, под конец тыкните бэкстаб и дальше будете отбегать, не давая себя атаковать, если дк добрался к вам, используйте ещё парализующий удар на 2 сек и продлевайте дизармом, главное не дать отхилиться. Когда диминишинг спал, ждете фул энергии, через шд заранее использовав умысел и повесив рекуп (если закончился) или мясорубку, после этого станлока также убегаете не давая себя бить, делаете дальше также как и раньше (парализующий удар/дизарм, если не на кд) до нового спада диминишинга и уже через ваниш делаете заезд. Когда дк жмет незыблемость льда сразу отвешиваете ему блайнд (если у него хп меньше половины, или можно приберегти на тот случай чтобы добить на лоу хп. Сложно не только дк пробить, а и добить, дело в том что на 35% хп активизируется талант и дает срез урона и откат захвата рун для отхила, в этот момент нужно дк по максимуму попробовать проконтролить, к примеру парализующий удар после в спину дизарм который закрыть гарротой под шд, после уже продлить КШом и добить скорее всего. Если дк не хочет умирать, а кд ваше закончилось держите на себе постоянно рекуп и не давайте себя бить как можно дольше, тем самым спокойно пережить урон дк до отката кд и новой попыткой.
-Воин. Как и с дк с ним проблем не будет, тактика предельно проста. Оупен чип+кш после (ВАЖНО) сразу обновить рекуп, а также можно зажать ШВ чтобы минимизировать урон, вар скорее всего сделает героик лип+чардж и застанит и постарается влить макс демеджа под реклой или деадли каунтом с триней. Или все будет изначально иначе, вар не прыгнет, а всего лишь фирнет, использует бинты и наберет дистанцию для чарджа, и проведет дальше так же как и описано выше. Стан пережит с минимальными потерями (если жали ШВ), обновляем рекуп и готовим станлок, если норм оупен был то скорее всего будет слита триня. Дальше можно поступить дав гоуж, который вар снимет энрейджом и после шивом снять его и через несколько секунд можно дать блайнд с сапом и новым оупеном, который вар скорее всего не переживет. Не стоит забывать когда вар отпрыгивает если успеть разлить тучу, можно реоупен сделать. Важно также снимать все баффы иступления (энрейдж и бафф от критов мортала).
-Чернокнижник. Сам по себе варлок не очень сложная цель. Начну с афлика. Против афли смотрим с кем он, если не суккуба на оупен то проблем вообще нет, оупеним снимаем норм хп, дальше получаем фир и пак дот, после 2 выбора снять пак дот или же терпеть, КоШ стоит заюзать если вы добрались до лока и есть ШС или лок юзал порт, в скором времени спадает диминишинг и удачно можно сделав гоуж+чип+КШ (через ШД, я предпочитаю использовать чип+КШ, а не гаррота+кш, хотя иногда тоже приходится). Когда этот станлок триньканет будет ваниш в запасе и тринькет, т.к. в скором времени полетит койл, если не раньше, и фул фир который тринькануть и через ваниш поставив в гарроту и дальше по времени (если скоро спадает диминишинг то гоуж+кш) если нет то блайнд и после кш, или через преп ваниш, и за чип+кш добить. Когда лок будет использовать суккубу, то оупен изменится на то чтобы кикнуть каст, дальше все как было описано.
Против дестри чутка сложнее из-за шадоу фюри, очень важно также удачно отдать тринькет, или кошем поймать койл/шадоу фюри, чтобы не дать локу оторваться и накастить гадости всякой.
Ну и демолок, против этого спека я использую гей тактику, если он зажал метаморфозу сразу, то просто пересиживаю в ваниш+КоШ, а дальше трудностей никаких чтобы добить, если КоШа нет то приходится стопать гоужем+блайнд+гаррота+чип/КШ+гоуж, а так же зажимать эвагу и стоять лицом/боком к пэту.
-Ну и на последок ШП. мое мнение проще чем покоцать Шпшку нет ничего. Думаю писать особо нечего. Ждем 5-6 сек до спада баффа шилда, сапаем, далее гаррота+кш, обновили рекуп, получили фир (может тринкануть, но получив хорор). Когда Шп в тучке удобно на последние секунды бить гоужем и продливать гарротой/чипом если шд есть или просто КШом.
Аренка. Тут и напарника повинить в поражении можно ;)
-Опишу сэтапы, а после тактики для некоторых из них (в тактиках лично мое мнение, и виденье арены полученное за все игры в этих сэтапах)
- - - Updated - - -
2х2
рог маг - считаю просто интереснейшим, сильнейшим и одновременно сложнейшим сэтапом для роги (ну и мага так же).
рог хантер - что-то на подобии РМ, но игры более быстрые, более сильный берст, с пве особенно расчиплять неплохо.
Рог прист - рог ДЦ/ШП - если хиллер, сэтап как по мне силен, и зависит от пве гира роги и соперников, и имеет право на жизнь, нежели с ШП. Если с ШП довольно сложно играть из-за сэтапов которые выходят и убивают за оупен, или выбивают много кд и добивают на откате диминишинга, но тем не менее играть можно и против некоторых сэтапов отлично смотрятся, все зависит от сыгранности и игры ШП.
рог ретри - сэтапчиг который может убить спокойно за крылышки пала, но и выживаемость на уровне (спс хилке пала).
рог дестри/афли/демо - в принципе с афли сыграть можно, остальные два не пробовал почти, всеравно не сопоставить другим сэтапам, игры будут в основном по фану.
рог рестор/ферал/мунка - с рестором почти не играл если чесно, но говорили что неплохо (если пве позволяет), с котом неплохой миликлив, прожимая за бурсты, с мунков если только по фану.
Рог вар/дк/рог - думаю писать тут нечего, только фан.
3х3
РМП - Сэтап который был и будет, как и РМ сложно и интересно.
Таг - Все будет зависить от хила, лучше всего рестор шам, а там по ситуации.
Рог+ШП+хил (гРЛШ) - предположительно рестор шаман смотрится лучше всего.
РЛШ - сэтап который сильный сам по себе, да и вам будет играть удобно в нем.
Бабуин - рог ретри дк/хант - если с дк неплохие въезды по хилам, с хантом и по дд хорошо, хотя хилом брезговать иногда не стоит.
Рог+дк/рет/кот+хил - сэтапы скорее всего пофанить, но тем не менее играбельны.
рог+маг+маг - что-то на подобии бабуина, сильные въезды в один таргет.
-Сначало 2х2
-РМ - почти все зависит от вашего первого оупена, как он прошел и будет зависеть арена. Напишу против распространенных сэтапов немного тактик которые были наиграны.
Начну с наболевшего, это Таг, против такой пары арена превращается в сущий ад. Для начало нужно магу уйти в инвиз не получив метку (это очень важно), далее смотрим где стоит хантер, палит маг его пэт новой и дальше можно сапнуть пэта (чтобы не заюзал сакру на себя, но стоит не забывать что комбат будет висеть несколько сек. после пэт новы, норм хант конечно может тринкануть пэтом сняв сап, можно магу дать кс вместо сапа). После оупен по ханту с фулов и шашкой выбивается триня и детеранс. Можно в начале не пытаться сапнуть пэта, а магу просто отдать кс, но тут есть минус он не сможет закрыть трапу по вам в нужный момент. Важно также триньку не отдать, к примеру тринканув трап и получив сразу манки+блайнд или наоборот, стоит тринковать когда рог в контроле и есть шанс добить хантера. Иногда протих них играть по роге, важно попробовать поймать КШом после трини, и тогда рога поедет скорее всего. Как писал ранее сэтап выиграть сложно, но можно; главное поймать инициативу против них, это пол дела уже.
Вторые по списку говнопакостных сэтапов фаерхилы. Фаершаман, фаердц, фаерхпалы и фаерРдрульки пздц просто. итак фаершаман выходите и смотрим как маг себя ведет если бежит вперед заспамливая все живое флеймстрайками то попробуйте обежать его и сапнуть шамана и сразу открывайте стараясь влить максимум урона, маг скорее всего тринканет и даст вам ДБ можете конечно тринкануть и продолжить наносить урон, а маг пусть продлит сап дипом+кс хотябы. Когда опен они пережили обновите на себе рекуп и держите весь бой чтобы не просесть по хп, т.к. когда нужно магу будет задефаться вы ничем не сможете помочь ему с своими 30% хп где-то, а также не позиционируйтесь рядом с магом во избежания дабл ДБ. Как пройдет диминишинг маг начинает контроль шаману и вы сразу же закрываете мага давая напарнику спокойно шипнуть шамана и сново вливайте побольше урона т.к. затягивать вообще не стоит. Когда выбьете все кд мага и шамана то маг умрет за любую гарроту+стан с контролем по шаману важно еще то что тотем можно законтрить шашкой что приблизит вас на один шаг к победе над ними. Если вы решили играть в шамана то вам в начале придется дать кучу контроля в мага который триньканет и закроет вас ДБ все равно и шаман выживет, если все таки решились играть в шамана с опена то он должен хорошо позиционировать для вас или залосать своего мага тогда есть возможность выбить тринкет и НСку с опена или вовсе убить его.
Фаердц ничем не проще фаершаман, где дц может вас стопнуть фиром который маг продлит шипом и вы попадете секунд на 15+ в их контроль, а магу придется потратиться на кд. Итак начало боя маг старается уйти почти одинаково с вражеским магом (лучше конечно позже), а вы держитесь подальше от дц не давая вас задеть масс диспелом, когда у напа до окончания инвиза будет секунды 3-4 он говорит вам и вы сапаете дц и делаете опен в мага, когда въезд закончится постарайтесь не получить фир от дц отбежав от него, но не старайтесь поймать кошем иначе можно сгореть за комбуст, когда диминишинг закончится как и с шаманом маг начинает контроль вы закрываете мага и нап спокойно делает свои дела и потом вливаете дамаг. С дц проще тем что мага убить гораздо легче, нет ерс шилда и быстрины которые хилят пока сам хиллер в контроле.
фаерхпалы, опыта против данного сэтапа не много, суть в том чтобы не отдать тринкет и не сдохнуть за ходж+дб имея кош или же не быть стопнутым в ключевом моменте. Делаете все стандартно с инвизом и опените мага (можно и хпала, но дело спорное игра в мага заведет его немного в деф и даст вам больше возможности влиять на игру) стандартно опен делаете выбиваете кд, с хпалом сложность в том что он может поднимать инстант фул хп за несколько секунд, но и его уязвимость к контролю ваше преимущество чем вам не стоит пренебрегать, если есть возможность магу закрыть пусть на 4 или 2 секунды даже то пусть действует, а маг может серьезно просесть с пары критов даже за такое время т.к. хпал не имеет никаких хот (а абсорб от искус.просто смешной).
Допишу сюда и дцфроста. Как и с фаером делаете все почти также, только вам стоит внимательно отдать тринкет иначе за дип маг может вас убить или просадить по хп очень серьезно, вам также важно закрывать мага если он пытается закастовать в вашего напа фб (хотя это редко, чаще всего одни ленсы), с фростом проще тем что нет частых проков спринтов как у фаера и Дб, но зато есть 2 блока что вам стоит учесть, думаю во многих аренах с удачным опеном маг врятли доживет до 2го блока что вам очень на руку.
Рдруфаер слабоватый хил Рдру компенсируется его решифтом, ФФ, Хорошим хилом в дереве и неплохим контролем, все делаете как всегда (но если нашли друльку можете опенить и его заставив тринкануть опен), даже первый шип дру скорее всего снимет деревом чтобы поднять мага, вы же лосаете, а нап хилится хотами (сс в помощь), после окончания диминишинга как и раньше описано закрываете мага, под контроль дру и делаете в него заезд, пара тройка их и победа ваша.