На днях встретился с такой ситуацией, что меня обзывали за камни на хаст :( В интернете, и здесь, на форуме, практически ни единого слова про хаст у фуриков, только как про рарреген. Во всех, скопипастченных друг с друга, гайдах пишут, что надо тыкать после капа арп желтые на крит. Решил посчитать сам(подсчеты на белые атаки, с учетом, что у нас есть кап хита и экспертизы):

10% критического удара даст нам из 100 ударов 10 критических ударов.
Критический урон добавляет 100%(с метой 103%) к обычному урону.
Получается 10% крита даёт нам 10.3% урона
20% крита даст нам 20.3% урона
30% крита даст нам 30.3% урона
так же хотелось бы написать про 50%+ крита
- Miss - 28%
- Dodge - 5.6%
- Parry - 0%*
- Glancing - 25%**
- Block - 0%*
- Critical - шанс крита
- Crushing - 0% (у игроков не бывает Crushing Blow)
- Normal Hit - [100% - {Miss + Dodge + Parry + Glancing + Block + Critical + Crushing}] (то есть остаток)
* на самом деле эти значения вовсе не 0%, но при всем желании моб не может парировать или блокировать атаки, которые произведены у него со спины, а нормальный мили-ДПСер именно там и должен стоять.
** на данный момент формула расчета шанса такая: 10 + mob defense - player weapon skill, при этом mob defense = 5 * mob level, а player weapon skill ограничен player level * 5, то есть скиллами тут не помочь. Соответственно для боссов получаем 3 уровня разницы и 25% шанса на Glancing Blow.
В табличке отражен возможный вариант того, что случится, со своей вероятностью. Стоит заметить, что игрок не может делать Crushing blow, у мобов не бывает Glancing blow. Мобы не парируют и не блокируют атаки со спины. Для большинства боссов шанс уворота (Dodge) составляет 5.6%. Также стоит отметить, что дополнительный +Hit не дает вам больше шансов сделать нормальный удар, просто уменьшая шанс промахнуться (Miss).

Таким образом, можно заметить, что у крита появляется предел, когда дополнительный Crit Rating не дает прибавки к вероятности критического удара. Это возникает из-за того, что суммарное количество процентов не может превышать 100%, и "лишние" отсекаются как раз за счет шанса крита. Для примера

* Miss - 28%
* Dodge - 5.6%
* Parry - 0%
* Glancing - 25%
* Block - 0%
* Critical - 50.5%
* Crushing - 0%
* Normal Hit - 0%

Соответственно выходит, что при данном раскладе реальный крит ограничен значением 41.4%, несмотря на то, что шанс крита у вас показывается в статах как 50.5%. Получается это таким образом: 100% - (28% + 5.6% + 25%) = 41.4%

10% рейтинга скорости увеличит нашу скорость атаки (возьмём Тёмную скорбь) на 3.7*0.1=0.37
То есть за время, когда мы успевали сделать 100 ударов с 0% рейтинга скорости (370 секунд) мы сделаем 37/3.33=111 ударов (если быть точнее 111.12, что далее окупается)
То есть
10% рейтинга скорости увеличит наш дпс на 11.12%(если считать, что дополнительные удары не будут критическими и без учета доп.% от Шквала и Героизма)
20% рейтинга скорости увеличит наш урон на 370/(3.7-(3.7*0.2))=25%
30% рейтинга скорости увеличит наш урон на 370/(3.7-(3.7*0.3))=42.85%(!)
(увеличение в прогрессии наблюдается, нет такого числа, где хаст терял бы свою эффективность)
(это всё не учитывая, что дополнительные удары мы можем заменить ударом героя, там расчет сложный :( )
Теперь, из соседней темы, я увидел не плохую табличку с арп, где написано 100% арп - 29% прироста урона
И, внимание :
30% хасты - 42.85% прироста урона
100% арп - 29% прироста урона


Далее
камень на 20 хаста - 0.61% хаста
камень 20 крита - 0,436% крита

Получается, что вставляя камень на 20 рейтинга скорости, мы выигрываем больше в дпс, нежели вставляя крит
Или я где-то ошибся?shok