Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
[Гайд 3.3.5a] Воин - Неистовство (Fury - Warrior)

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 12 из 1150

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Ветеран форума Аватар для Zhekich
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Россия, Чувашия, г.Чебоксары
    Сообщений
    621
    Поблагодарил(а)
    58
    Получено благодарностей: 352 (сообщений: 247).
    Репутация: 356
    Цитата Сообщение от Зороастр Посмотреть сообщение
    Вики напрямую не говорит про "начальную скорость оружия" - "s, the weapon speed" можно трактовать по разному: базовая скорость оружия, нормализованная скорость оружия, скорость атаки оружием.

    Симкрафт использует swing_time - фактическое время проведения удара.

    Так что думаю там все таки реальное время свинга. К этому подталкивает еще тот факт, что если в формуле покзаатель реального времени, в итоге получится фиксированный реген ярости в секунду от удара, независящий от скорости. Может ты эту "нормализацию имеешь ввиду"?

    З.Ы. Максимизировать реген ярости с левой руки можно двумя путями - через крит и через силу атаки, а не только критом.
    Если бы в формуле имелось бы ввиду скорость оружия, подверженного модификаторами скорости, то итоговая скорость оружия была бы меньше, т.е. с увеличением скорости ярость от нормализованной части генерируется меньше. Больше скорости - меньше ярости (от нормализованной части). О,о?!

    Также есть гайд, написанной на известном сайте, там есть раздел, посвященный генерации ярости. Цитата:

    Your rage generation comes in two parts. First a normalized portion, which gives you a specific amount of rage based on if you crit or not crit, which weapon you hit with, and it's base speed. Second a scaling portion, which gives you a specific amount of rage based on how much white damage was done on that particular hit.
    Ярость, получаемую с левой руки можно увеличить и меткостью.

    Другой дело, что выбирая между критом и силой атаки, выгоднее получать ярость от х2 урона, чем от просто х1.

  2. #2
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,377 (сообщений: 910).
    Репутация: 1597
    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение
    Другой дело, что выбирая между критом и силой атаки, выгоднее получать ярость от х2 урона, чем от просто х1.

    Полагаю мы оба любим конкретность. Вот ты можешь описать, насколько больше будет реген ярости от агильного кольца против кольца с силой (учитывая что в первом больше крита, а во втором больше ап)? Или ты всего лишь так считаешь.
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

  3. #3
    Ветеран форума Аватар для Zhekich
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Россия, Чувашия, г.Чебоксары
    Сообщений
    621
    Поблагодарил(а)
    58
    Получено благодарностей: 352 (сообщений: 247).
    Репутация: 356
    Цитата Сообщение от Зороастр Посмотреть сообщение
    Полагаю мы оба любим конкретность. Вот ты можешь описать, насколько больше будет реген ярости от агильного кольца против кольца с силой (учитывая что в первом больше крита, а во втором больше ап)? Или ты всего лишь так считаешь.
    Да-да, как раз это считал, не успел сохранить сообщение - интернет глючит. Закончу - выложу.

    По нормализованной части формулы генерации ярости. Примем, что в первом случае кап крита для белых атак есть (61,8% в рейде) - достигнут повышением крита, а во втором случае - нет, т.к. повышали силу атаки. При достижении капа крита для белых атак в дальнейшем повышается сила атаки и ежу ясно, поэтому необходимо разграничить случаи. Скользящий урон расценивается как удар обычной атакой. C - рейтинг критического удара, M = 0.19 (0.27 - 0.08) - шанс промахнуться белой атакой с левой руки, G = 0.24 - шанс скользящего удара.

    RageNormalized = 0.5 * f * s =
    = 0.5 * s * (f * (1 - C - M - G) + 2 * f * C + f * G) =
    = 0.5 * s * f * (1 + C - M) =
    = 0.5 * s * f * (0.81 + C).

    Т.к. шанс критического удара больше в первом случае (достигнут кап крита для белых атак), то и ярости будет генерироваться больше именно в первом случае.

    Тут стоит отметить как влияет скорость. Скорость, уменьшая время между атаки левой руки, увеличивает само кол-во атак. На какую величину? На произведение всех баффов, дающих скорость:

    HasteBuffs = 1.25 * 1.2 * 1.03 * (1 + (HasteRating/3279)), т.е.

    Шквал (+25%), +20%, +3%, рейтинг скорости (Героизм не расматриваем). Поэтому в выражении выше s = BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs. И да, Зороастр был прав, что в конечном счёте там используется модификафии скорости, но в другой интерпретации (не как уменьшение скорости белых атак, а как увеличение кол-ва этих самых белых атак).

    Теперь смотрим по ненормализованной части формулы генерации ярости.

    Коэффициенты 0,625 (урон наносимой левой рукой в зависимости от урона правой) и 0,00827 оставим пока в покое, чтобы не осложнять расчёт (Coeff). G = 0.24 - вероятность скользящих ударов, снижающих урон на 25%. В = 1.06 - бонус к критическому урону.

    RageNonNormalized = Coeff * [d * (1 - C - M - G) + d * C * (1 + B) + d * 0.75 * G] =
    = Coeff * d * [1 - C * B - M - 0.25 * G] =
    = Coeff * d * [0.75 + 1.06 * C].

    Урон белой атаки от левой руки (d) в зависимости от силы атаки и скорости в рейде находится по формуле (учитывая соответствующие таланты):

    d = OHDamage / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
    = 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
    = 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * HasteBuffs.

    Далее необходимо проанализировать функцию Rage = RageNonNormalized + RageNormalized, зависящую от трёх переменных: от кол-ва силы атаки, от вероятности критического урона, от скорости.

    Я сейчас вряд ли успею проанализировать данную функцию и сделать выводы. Оставлю это на потом.

    P.S. Хах. Да, кстати, получается таже самая "фишка", которую ты написал в теме про шаманов - типа что лучше хаст/крит/спд (по памяти). Данная функция в каком-то смысле также позволяет узнать, что лучше увеличивать в данный момент времени. Только необходимо привести её в более нормальный вид.

    P.P.S. Чтобы выяснять какое кольцо лучше необходимо дополнительные сведения: начальное кол-во силы атаки и рейтинга критического удара (нахождение в рейде, думаю, подразумевается). Завтра продолжу, если будут данные, желательно натуральные.

    После P.P.S. Построив графики зависимости итоговой функции от критического удара, силы атаки и скорости в программе Mathcad, можно наглядно увидеть изменения в генерации ярости.

    Пример. Кол-во силы атаки = 7000 ед., вероятность крита = 55%, рейтинг скорости = 0 ед.

    При изменении крита с 55% до 60% с шагом в 1% наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.494 ед.

    При изменении силы атаки с 7к до 8к с шагом в 200 наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.285 ед.

    При изменении скорости с 0 ед. до 250 ед. с шагом в 50 ед. наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 35.724 ед.

    Конечно же, игрок не заметит изменения в сотых долях ярости. Но тем не менее тенденция налицо: скорость дает самый большой прирост в рагогенерации, но вещей с данной экипировкой мало, и она тяжело собираема.

    На втором месте - вероятность критического удара. Вещей с данной характеристикой много. К тому же используются и вещи с ловкостью.

    На третьем месте - сила атаки. Вещей с данной характеристикой так же хватает в избытке.

    В общем случае, если конкретный фури-воин заботиться о своей рагогенерации (а значит и о ДПС), он может пользоваться данной функцией для нахождения оптимального варианта смены экипировки, геминга и зачаровывания.

    Все формулы также можно найти в данном гайде.

    Применяя метод, который ты описал в данной теме, можно вывести соответствую формулу, зависящую не только от трех вышеперечисленных параметров, но и от их приростов.

    Полученные графики еще сильнее убеждают в том, что прирост рейтинга критического удара гораздо эффективнее в рагогенерации.
    Последний раз редактировалось Zhekich; 03.02.2014 в 19:07.

  4. 1 пользователь сказал cпасибо Zhekich за это полезное сообщение:

    theluggage (31.10.2023)

  5. #4
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,377 (сообщений: 910).
    Репутация: 1597
    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение
    Тут стоит отметить как влияет скорость. Скорость, уменьшая время между атаки левой руки увеличивает само кол-во атак. На какую величину? На произведение всех баффов, дающих скорость:

    HasteBuffs = 1.25 * 1.2 * 1.03 * (1 + (HasteRating/3279)), т.е.

    Шквал (+25%), +20%, +3%, рейтинг скорости (Героизм не расматриваем). Поэтому в выражении выше s = BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs. И да, Зороастр был прав, что в конечном счёте там используется модификафии скорости, но в другой интерпретации (не как уменьшение скорости белых атак, а как увеличение кол-ва этих самых белых атак).
    Давай все таки определимся, показатель s это базовая скорость оружия или фактическая. Это достаточно сильно меняет функцию:

    1) если s базовая скорость оружия, то при рассмотрении показателя RPS (ярость в секунду) в "нормализованной" части мы и получим описанное тобою выше - чем больше скорости, тем больше ярости в секунду. Но при этом кол-во ярости от одного удара не становится больше с увеличением скорости.

    Если принять произведение всех эфектов на скорость (в том числе и рейтинг) как M, то фактическая скорость оружия будет s/M. "Нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид

    0.5*f*s/(s/M) = 0.5*f*M

    2) если s фактическая скорость оружия, то показатель RPS не будет зависеть от скорости в "нормализованной" части, а будет определятся только типом удара.

    В этом случае "нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид

    0.5*f*s/s = 0.5*f

    P.S. Я уже склоняюсь к s как базовой скорости оружия. Это значительно упрощает модель. Единственное - осталось разобраться, почему в симкрафте используют swing_time, возможно я не так понял их показатель и это не фактическая скорость оружия.
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •