[FONT=Comic Sans MS]
[SIZE=3]Содержание:
1. Вступление.
- Предисловие.
- Наиболее популярные сокращения.
- Краткое описание класса.
2. С чего начать?
- Выбор расы.
- Знание – сила.
3. Таланты.
- Ветка талантов.
- Глифы.
4. Экипировка.
- Основные варианты эквипмента.
- Выбор оружия.
- Соккеты.
- Инчанты.
5. Интерфейс.
- Аддоны.
- Макросы.
- Бинды.
6. Скиллы. Как и что прожимать.
7. Основные моменты и тактики.
- 1х1
- Возможные брекеты 2х2, 3х3.
1. Вступление.
1.1 Предисловие.
Доброго времени суток, уважаемые читатели форума! В связи с переносом форума и удалением всех тредов я решил скопировать свой гайд на новый хостинг, немного подредактировав его. На абсолютную истину я не претендую, мне просто хотелось бы попробовать поделиться накопленным опытом игры как с новичками, желающими попробовать себя в роли Воинов, так и с уже опытными игроками и мастерами своего дела. Так же, надеюсь, этот гайд будет интересен и представителям других классов, поможет им лучше понять механику этого класса, его слабые и сильные стороны. Приятного просмотра!
1.2 Наиболее популярные сокращения.
(Рекомендуется для новичков!)
Общие
1.1. – кд – кул даун(ы) – используется в 2х значениях:
1.2 – «кд на фридум» - способность «длань свободы» на перезарядке
1.3 – использовать свои основные кд – использовать ключевые способности, имеющие, обычно, перезарядку от 1+минуты и способные изменить ход игры.
1.4 – стан – оглушение
1.5 – интеррапт – прерывание заклинания
1.6 – каст – чтение заклинания
1.7 – пет - питомец
1.8 – фейк(каст) – преднамеренное прерывание каста, с целью получить сбив каста не в каст и затем провести несколько кастов без опасения интеррапта и получения гкд.
1.9 - ГКД – Global Cool Down – общее кд, которое кладется на все скиллы после применения какой-либо из способностей(некоторые способности составляют исключение, их обычно не более 2х у каждого класса), с целью избежать тупого спама скиллов.
1.10 - Скилл – способность, заклинание.
1.11 - Спам – многократное нажатие с целью использовать способность «по откату». Спамиться должны почти все скиллы.
1.12 - Свич – переключение цели на кого либо.
1.13 - ООМ – Out of mana – состояние отсутствия маны. Игры на ману называются Outlast.
1.14 - КС – counter spell, а так же сало, сайленс и т.п. – способность\эффект от нее, которая при попадании в каст не только прирывает каст, но и запрещает использование той же школы магии(это важно!) на какое то время.
1.15 - Бланкет – попадение не в каст сайленсом с целью дать запрет на касты на короткий промежуток времени. Применяются в серии, когда нужно не дать использовать мгновенную способность или способность с крайне маленьким касттаймом(масс.диспел у дц - при таланте время каста 0.5с)
1.16 - LoS - ЛоС – уход за столб\другие текс туры, лишающие возможности свичнуть\дать контроль цели в LoSе, защищающий от различных возможных негативных ситуаций.
(Внимание! При касте в вас заклинаний типа *челленж*\*поддерживаемое* эффект не спадет даже при уходе за столб, его можно только интерраптнуть.)
1.17 - Кайт – поддерживание противника (обычно мили(ближнего боя)) на расстоянии, при котором он не может наносить вам урон и не приближается к вам до мили зоны.
1.18 - Фир – страх
1.19 - Сап – ошеломление (паладиновское покаяние часто называют сапом, что не правильно. Это Репи, Репитэнс).
1.20 - Деф\Бурст – Защита\Активное нападение со сливом кулдаунов.
1.21 - Триня, тринькет и т.п. – ПвП аксессуар
1.22 - Резист – сопротивление
1.23 - Диспел – снятие бафов(дебафов)
1.24 - Абсорб – Поглощение
1.25 - НСка – талант на мгновенный каст (всякие природные стремительности и т.п.)
[свернуть]
Классовые
2.1 Воин - Warrior
Мортал – смертельный удар
Ренд – кровотечение
Овер, ОП – превосходство
Шб\памел – интеррапты(удар щитом\зуботычина)
ШВ – Глухая оборона.
Рефлект – Спелл рефлекшен – отражение заклинаний.
Чардж\Интерсепт(цепт) – Рывок\Перехват
БШ – гейшторм, вертушка, и т.п. – Вихрь клинков
Реталиэйшен, ретала – Возмездие(если не ошибаюсь так наз.)
Баттл шаут\Команд. Шаут\ Деморалайз(демо.шаут) \ Пирсинг хоул –
Боевой\Командирский\Деморализующий крики\Пронзающий крик
Хамстринг – подрезание сухожилий
Шаттер – Сокрушительный бросок
Героик – Удар Героя
Берс – Ярость – он же антифир.
Дизарм - обезоруживание
[свернуть]
2.2 Дикей – Death Knight
Айси тач – ледяное прикосновение(ну вдруг понадобится =\)
(Дез)Грип, притягивалка – Хватка смерти
Майнд фриз – инетррапт без последующего сайленса
Сайленс – удушение, интеррапт с послед. Сайленсом на 5с.
Лужа – прок от таланта, при ударах вызывающий аое, на котором скорость передвижения уменьшена на 50%
Гарга – призыв горгульи, атакующей цель, которая сейчас в таргете дк.
Серьезное кд, на которое стоит обращать внимание.
Панцирь – Антимагический щит
Купол\Зона – Зона антимагии
[свернуть]
2.3 Друид – Druid
Бар скин – дубовая кожа
Циклон, вихрь, смерч – смерч =_=
Иннервейт – Озарение(реген маны)
Рут – корни
(Нэйчер, натур) Грасп – 3х оплетения при след. ударах, природная хватка, если не ошибаюсь.
Баш – стан из формы медведя
Решифт – смена формы туда-обратно, что бы выйти из оплетений
Стелс – невидимость друида
Берс – состояние, при котором друид спамит мангл еще чаще и невосприимчив к фиру. Берсерк.
Ферал чардж – рывок
ХоТы – хилящие в течение какого – то времени бафы, сам хил каждые Хсек. называется тиком
[свернуть]
2.4 Лок – Warlock
Иммолейт – жертвенный огонь
Портал – Собственно, портал
Сабдакт, Сабдакшен – подчинение(суккуба)
Хаосболт – Стрела хаоса
ШБ – шадоуболт
УА(UA) – Анстэйбл Афликшен – нестабильное колдовство
Haunt – блуждающий дух.
[свернуть]
2.5 Маг – Mage
ФФБ – фрост-фаер-болт – стрела ледяного огня
Шип – овца
КС – контерспелл – антимагия
(Спелл)стил – Чарокрад (:?)
Эвокейт – Прилив сил
Блинк – прыжок, скачок
Айсблок – ГЛЫБА, ледяная =\
Элем – элементаль
Айсланс – копье льда
Айсбарьер - ледяная преграда
ДипФриз – Глубокая Заморозка
Аркан бласт\миселс – чародейская вспышка \ стрелы
[свернуть]
2.6 Паладин – Paladin
Сакред шилд – священный щит
БоП – длань защиты
Бабл – Божественный щит
Фрид(о\у)м – Длань Свободы
Сакра\МСакра – Длань жертвенности\Священная жертва
Сальва – Длань спасения
Хлайт – Свет небес
Флеш(ка) – Вспышка света
АМ – Мастер аур
Джадж – правосудие
[свернуть]
2.7 Прист - Priest
Вампирик(тач) – прикосновение вампира
ШВД – слово тьмы:смерть
Тучка – Слияние с тьмой
Финд – исчадье тьмы
Манаберн – сожжение маны
Пенанс – исповедь
Смайт – кара
Холифаер – Священный огонь
Зубы, Пейн супрешен – подавление боли
Майнд бласт – взрыв разума
[свернуть]
2.8 Rouge - Разбойник
Станлок – серия контролей (станов), лишающая контроля на достаточно долгое время
Чип Шот – Подлый трюк
Кидней (шот) – Удар по почкам
КоШ – Плащ теней
Блайнд – ослепление
Стелс\инвиз – невидимость
Ваниш – исчезновение
Сап – оглушение
Триксы – маленькие хитрости
Эвейжен – уклонение )
ШД – Танец теней \ 3ая ветка рога
Шадоу степ – Шаг сквозь тень
[свернуть]
2.9 Hunter - Охотник
Сайленс шот – Сайленс @_@
Скаттер шот – Дезориентирующий на 4с выстрел
Трапа, трап – (Обычно замораживающая) Ловушка
Деттеренс – Отражение магии,рендж и мили атак (не забываем вставлять в него оверы!)
[свернуть]
2.10 Shaman - Шаман
Тотемы:
Тремор – антифир тотем
Эрсбинд – оковы земли
Стоунклоу – Коготь земли или как то так(дает абсорб при наличии символа)
Сиринг тотем – Опаляющий тотем
Резист тотемы – 3 тотема сопротивления
Граунд – Заземляющий тотем
[свернуть]
Ветер – Пронзающий ветер, интеррапт
Гост вульф, волк – призрачный волк (Диспелится!)
Риптайд – Быстрина
ХВ\ЛХВ – Волна исцеления\Малая волна исцеления
Пурж – Оффенсивный диспел ( по противникам )
Чайн хилл, Чайник – Цепное исцеление
Лайтнинг\Вотер\Эрс шилд – Щит молний\воды\земли
БЛ\Гера – Жажда крови\Героизм
ВФ – ВиндФури (прок с инчанта на оружие, мгновенно бьющий атакой с 2х рук + 1250ап)
[свернуть]
[свернуть]
1.3 Краткое описание класса.
Вар, как и любой другой класс, имеет свои сильные и слабые стороны, «+» и «-».
Для кого-то больше подходит игра рогом со множеством контролей, стелсами, деф. и оффенсив. кд, позволяющими за 1-2 минуты забрать у противника все кд и постоянно контролировать ситуацию. Кого-то привлекает игра за хантера, возможность держаться на расстоянии от цели и вливать постоянный огромный демедж.
Варриор в свою очередь не может похвастаться огромным количеством контролей или возможностью хорошего отхила. Он, пожалуй, совмещает в себе многие качества других классов. Хотя, безусловно, у нас есть и свои особенности.
Сильные стороны :
- Возможность как туннелинга цели с просаживанием ее по мане и деф кд, так и стремительного бурста цели со всеми кд и ассистом напарника, при котором достаточно скиллованый прист может умереть за серию.
В отличие от рогов и шп, которые теряют свой потенциал, когда заканчиваются кулдауны, вар может выдавать неплохие бурсты практически каждую минуту, а если ваш напарник хорошо будет вас ассистировать, каждый такой выпад со 100% шансом заберет либо пару дефов у противника, либо одного(а то и 2х) ваших соперников. Более того, при уверенной игре вар может почти не слезать с хиллера до его полного расщипления. Я не говорю о том, что туннелить хила это единственное занятие вара, я бы даже сказал я не люблю ноубрейн туннелинг и считаю его скучным. С другой стороны есть моменты когда это оптимальный вариант. Так же механика нашей игры позволяет дефиться достаточно долгое время, при этом, для того что бы подгадать момент и открыться со всеми оффенсивами нам не нужно долгой предварительной подготовки, переход между дефом\бурстом происходит почти мгновенно.
-Достаточно неплохая выживаемость. Разумеется, жизнеспособности хилов и, скажем, дк можно позавидовать. И утверждение про выживаемость может казаться спорным, особенно при игры вс. 2дд. Но при наличии пары деф. кд мы можем не только держать на себе дд и хилла некоторое время, но и не давать им отконтролить нашего хиллера, пока тот пьет ману\лосает\отошел афк.
-Хорошая подвижность, мобильность.
Чардж, интерсепт, интервейн, 2 замедления и многие другие абилки позволят нам чуть ли не все время находиться на противнике. Варом стоит играть хотя бы ради одной комбинации Вейн – чардж: когда вы бьете рога, включающего эвейжен, затем интервейните своего хила, и тут же, со сменой стойки, делаете чардж в неуспевшего опомнится рога. Пока он стоит в стане, вы даете мортал\ренд, затем хамстринг и... ну, об этом чуть позже.
Слабые стороны.
-Отсутствие настоящих, прямых контролей.
У нас из контролей только 2 чарджа(лол:?) и фир. То есть, как мы можем заметить, сейвить нашего хиллера нам почти нечем. Максимум, чего он может от нас дождаться, это 2х чарджей под конец его каста, интервейна, дизарма спама хамстринга и фира( и то вряд ли его получится дать в этого человка).
Отсюда следует что нам нужно, что бы наш напарник не только мог хилить нас\хорошо выдавать демедж, но и жить какое то время, зная что мы не сможем снять с него весь урон в любом случае.
-Долгие кулдауны.
Несомненно, нам есть чем отконтролить в нужный момент , но любая ошибка с контролем приведет не только к потере важного кд (фир – 2 минуты, дизарм – 1 минута, рефлект – 10с(много, при спаме в вас шипов), интеррапты 10, 12, 20, 25с.), но и, возможно, переходе инициативы на сторону ваших оппонентов. Стоит быть предельно осторожным:
-Сбивая каст, вы можете не попасть в него (вас банально фейкнут), а это значит что следующие 12с(10 на паммел) ваша единственная возможность сбить каст это дать чардж\цепт (фир для экстремалов) . Мы не шаманы с 5с. Кд на ветер
-Давая фир в фирвард на присте или в шамана, поставившего тремор тотем, вы теряете 2минутное кд, способное повлиять на ход событий.
-Интераптая чарджем\цептом каст хилу по фокусу, будьте осторожны, ведь если вам после этого нечем дойти до вашей цели или сбить каст, а ваш хил не может вас проассистить, вы скорее потеряете время и преимущество, чем выиграете его.
-Слабое сопротивление контролям.
Мы не имеем никаких абилок, способных дать нам иммунитет к станам, магии, замедлениям(тут конечно нельзя забывать про БШ), физ. абилкам и т.п. единственное наше оружие против нескончаемых хексов, шипов и прочего это спелл рефлекшен, но его 10секундное кд не позволяет нам спамить его так, как бы нам этого хотелось, так что готовьтесь стоять во всех новах, шипах, станах и т.п.