Для начала следует ответить на вопрос, в чем основное отличие механики БДК от варопалов и медведя.
Варопалы являются классическими танками первой линии для защиты активно использующие свой щит. Блок щитом значительно снижает получаемый этими спеками физический урон, особенно при танковании паков треша.
У медведя есть аналог блока – дикая защита, так же поглощающая физический урон, но несколько менее эффективная, чем блок.
У ДК, на первый взгляд, аналога этим механикам нет. И он, по определению, огребает значительно больше физического урона. Особенно хорошо это заметно в слабой экипировке, там, где варопалы даже без капа дефа стоят и не особо напрягают хилов, дикей, не прожавшись, падает как картонный, даже имея этот пресловутый кап дефа за счет топового энчанта на оружии.
Разумеется, близы не могли допустить такого неравенства, и предоставили дикеям некую компенсацию.
Собственно, на написание сего меня и сподвиг тот факт, что подавляющее большинство дикеев напрочь игнорирует основное преимущество своего класса.
Итак встречайте, наша ключевая способность, определяющая ротцию – Удар смерти (дисстрайк):
1. Наносит урон, зависящий от среднего урона оружия в основной руке (наибольший у двуручного оружия, разумеется)
2. Исцеляет нас в % от максимального хп, зависящем от взятых талантов и количестве болезней на цели. (вот поэтому, а еще потому, что захват, кровь и воля, все ДК - стамоботы)
Минусы:
1. Не снижает получаемый урон, увы
2. Требует руны
Плюсы:
1. Зато может компенсировать не только физический, но и магический урон
2. Может быть использован тогда, когда это действительно необходимо
Именно огромный, в сравнении с остальными танкоспеками, самоотхил и делает ДК по настоящему уникальным. Ничто не говорит о выживаемости танка лучше, чем возможность продержаться достаточно долгое время вообще без хилов. И не использовать это просто глупо.
Сама «ротация» ДК по одной цели вкратце: поддерживай болезни, бей дисстрайком, когда руны нечестивости не на кд, сливай руны смерти на айстачи или дисстрайки, а руны крови на удар в сердце (УвС).
И подробно:
1. Наши ключевые агрогенерирующие абилки: ледяное прикосновение (айстач/ИТ/ЛП) и рунический удар (руник). ИТ можно использовать при наличии рун льда или смерти на дистанции до 10 метров. Руник – только вместо следующей автоатаки, после парирования или уклонения от атаки босса, да еще и сила рун требуется. ИТ мобильнее и эффективнее для набора агро, но при необходимости можно обходиться и без него, одними руниками.
2. Мы должны постоянно поддерживать 2 болезни на цели: озноб и чуму. Озноб вешается при каждом ударе ИТ и проблемы не доставляет. Чуму же можно обновлять 2 способами: со взятой болезнетворностью бить ударом чумы по окончании кровавой чумы, либо поставить символ болезни и обновлять чуму мором, тогда и болезнетворность можно не брать. Второй способ предпочтительнее, т.к. все анхоли руны лучше сливать на дисстрайки, а руны крови нам не особо то и нужны.
3. Руны крови. Они имеют низкую эффективность не только с точки зрения агронабора, даже удар в сердце генерирует копейки агро, но и с точки зрения выживаемости. Т.к. для бафа клинковой ограды требуется, чтобы они все время находились на кд. Что не дает их использовать своевременно для прожима крови или захвата. Поэтому сливайте их на удар в сердце или мор при первой же возможности.
4. Руны льда и нечестивости. Сливаются в первую очередь на дисстрайки. Потому что…
5. … Руны смерти. Генерируются дисстрайком с талантом «Повелитель рун смерти», а также кровоотводом. Могут быть использованы вместо любых других рун:
1. Для набора агро сливаются на ИТ. Простейшая ротация за БДК так и выглядит: дисстрайк-ИТ-ИТ-удар в сердце-мор (обновить чуму). Таким образом мы заменяем бесполезный удар чумы на дисстрайк, не теряя ни одного ИТ.
2. Для тех же дисстрайков, захвата рун и крови вампира, когда хилы не справляются и выживание выходит на первый план. Вообще, если с агро проблем не наблюдается, можно просто стоять и бить одними дисстрайками даже при нормальных хилах. Оверхила много не бывает.
3. Для ДПСа через УвС, если с агро и выживаемостью проблем нет.
Опенер
Суть любого танкового опенера – влить как можно больше агро за как можно меньшее время. И дикей в этом бесспорный чемпион. Простейший опенер выглядит так: Кровоотвод-ИТ-ИТ-ИТ-УРО-ИТ-ИТ-ИТ, и дальше по обстоятельствам. Если после этого вы не сорвали агро с МТ ппала под крыльями и напулом, значит делаете что-то не так… скорее всего просто спите.
Но сливать УРО с пула не всегда разумно, обычно уже после 3 ИТ можно выходить на штатную ротацию: навесить кровавую чуму, ударить УвС и дисстрайком.
Агро на треше
У дикеев с этим беда. Не в том дело, что надежно наагрить треш нечем, просто на это нужно много времени. Если тройку мобов еще можно забрать айстачами (кровоотвод-ИТ-ИТ-ИТ-УЧ-Мор), то с большими толпами все печально.
По умолчанию, если целей больше 3, требуется:
1. Кинуть лужу (3 руны и 1,5 секунды)
2. Повесить 2 болезни и размножить мором (еще 4,5 секунды и 3 руны)
3. Прожать кровоотвод и ударить вскипанием (без болезней вскипание и УвС бьют слабо)
Это 6 секунд боя минимум. За это время дд успевают собрать на себя пол пака и сдохнуть…
[свернуть]