2.2 Знание – сила.
Если для вас выбор расы уже очевиден, пора переходить к следующему пункту. Хорошая игра любым классом требует от вас не только знания его механики, но и знания других классов хотя бы на уровне знания их скиллов. Куда проще будет в дуэли\на арене против того же приста, если вы знаете его возможности, а так же его слабости. Тогда решение о том, как всем этим воспользоваться не заставит себя ждать. Знать противника – уже 1\2 победы, вам останется только в нужный момент использовать нужные контрмеры для того, что бы добиться хорошего финала.
Я часто встречаюсь с проблемой, что когда я придумываю что-то интересное, какие то триксы или тактики, в 80% случаев я слышу: «Бро, это же было у готика\зейджа\васянапро и т.п.!». В этом заключается большой провал, т.к. я сначала дохожу до чего-то, а потом узнаю что «это уже было у...». Можно сказать, я во многом придумываю велосипед, и безусловно этого делать не стоит.=\
И я бы в дальнейшем хотел избежать перекличек, например, с тем же Готичным гайдом, т.к. не вижу смысла переписывать то, что можно найти и в его гайде. С другой стороны, встает проблема о том, что если, например, есть смысл отменять бш после 2-4 тиков, и я почти никогда не кручу его полностью, и о том же говорил готик в 1 из своих видео, то не могу же я написать что отменять БШ НЕ нужно, это было бы глупо. Так или иначе, хочу я этого или нет, пересечения будут, но я постараюсь снизить их до минимальной планки.
Но вернемся к нашему. Знаю, что многие любят посмотреть ветку и просто раскинуть таланты «как там», не вдаваясь в подробности. Но я бы посоветовал внимательно читать таланты, перед тем как их вкачивать. Так же, если вы качаетесь сами, стоит выбрать для себя раскачку именно в пвп ветке, так вы сможете лучше чувствовать многие проки, когда докачаетесь. Так же это поможет научиться кайтить мобов, когда у вас мало хп, оценить возможности дефа и различные оффенсивные скиллы. Благо, мы не хилы и у нас есть возможность раскачки в пвп ветке.
Так же не бойтесь принимать или даже забивать пвп на низких лвлах. Любой пвп опыт будет не лишним.
На 80 лвле так же не бойтесь забивать пвп тем, кто одет лучше вас. Разумеется, тот же рог в а8 с неплохим пве гиром убьет вас за серию станов и дизарм, но не нужно бояться луза, это даже лучше, чем выиграть – вы можете задуматься над тем, что именно привело к вашему поражению, какие кулдауны заставили его уйти в деф, а какие заставили вас впустую потратить время вместо эффективного нанесения урона или эффективного дефа. Так же не бойтесь идти на арену как только оденете пару вещей а6+офсет а7 и репошмот. Сыгравшись с вашим напарником в плохом обвесе и слабом гире и одевшись после этого в а7-а8 вы сможете чувствовать своего тиммейта, так же как и он вас, а значит более правильно проводить скилл-комбо(стан-рас.сайленс-фир\ветер-хекс-фир-ветер и т.п.) и лучше дефить своего хиллера (а возможно и дд, в случае с дабл дд). Так же это поможет вам выработать наиболее правильные тактики в игре против каждого из сетапов. Такой опыт будет вам только на руку, и чем больше вы будете одевать более хорошего гира и пве обвеса, тем выше сможете подняться. Так же это будет подогревать ваш интерес к игре, ведь не всем нравится тупой фарм бг или различных инстансов.
Не бойтесь экспериментировать!
В связках с шп или совой вы едва ли сможете добиться такого же успеха, как, скажем, с хпалом или друидом, но они так же помогут вам набраться опыта и знаний о других классах, а знания – это сила.
К тому же, сетапы в 2 дд для любого класса - это более динамичные, быстрые игры. На уровне выше среднего они требуют большей реакции и навыков и играть в них в разы интереснее. Так что пробуйте и еще раз пробуйте, и когда-нибудь у вас все получится! Ну, скорее всего..
3. Таланты.
Начиная с 10 уровня и вплоть до 80 за каждый взятый лвл нам будут начислять 1 талант поинт а.к.а. 1 очко талантов.
В отличии от, скажем, дк, мы не имеем широкого спектра талантов, наш выбор варьируется в 2-3 талантах, не более. Причем для 1х1\2х2\3х3 нам даже не придется меняться ветку, она оптимально подходит как для дуэлей, так и для различных брекетов. Хотя, конечно, небольшое различие все же есть.
3.1 Ветка талантов.
Существует так называемый «скелет», основные таланты, которые являются ключевыми и их обязательно нужно брать. Это мое, сугубо личное мнение, и если вы считаете, что Deep wounds, который стоит на 2ом месте по нанесенному урону после автоатаки, брать не следует, это ваше право.
Ниже будет приведена ссылка на билд и скрин с моим вариантом ветки и пояснением талантов.
Ссылка на мой билд на момент 9.01.12, глифы: Хамстринг, МС, Свапы.
Желтым обозначены таланты, которые могут варьироваться.
Я расскажу только о тех талантах, которых считаю либо спорными, либо варьирующимися, а так же о нескольких ключевых талантах, ведь перечисление всех займет крайне много времени. Вы всегда можете спросить интересующие вас вопросы в коментариях или ingame.
Я буду перечислять таланты слева-направо, сверху-вниз:
Улучшенный удар героя(3/3) (Improved Heroic Strike) - толк от этого таланта почти такой же, как и от 3% паррирования. Если же вам хочется его взять, это неплохой вариант, на который стоит обратить внимание. Снижает кост раги на ХС на 3ед.
Улучшенный рывок(0/2) (Improved Charge) – Опциональный талант. Если вы только начали играть и чувствете острую нехватку раги после чарджей, ваше право вкинуть туда от 1 до 2х талантов. Так же это хороший вариант, если вы чаще бурстите, чем затягиваете бои. Считаю его обязательным для DD+DD сетапов.
Железная воля (3/3) (Iron Will) – советую брать этот талант на 3. Вы ведь не хотите стоять в киднее 5с?) Единственные, кто может им пренебречь, это орки. Есть еще вариант с 2/3 в айрон вил и ½ чардж, это тоже вариант, причем не самый плохой.
Тактическое превосходство (3/3) (Tactical Mastery) - еще один талант, который стоит взять на 3, но можно взять и на 2, а свободный поит кинуть в чардж или еще куда. Есть ошибочное мнение, что если взять этот талант не на 3, то при смене стоек вам не будет хватать ярости на интерсепт. Ошибочное оно потому, что у нас есть пассивное умение, которое сейвит 10 ярости при смене стоек, что означает, что даже при не взятом таланте у вас при переходе будет 10 ярости, а с талантом от 15 до 25. Нужен он для более комфортного "Стэнсдэнсинга", т.е. частого переключения стоек, а так же для сбива различных Айсблоков и баблов после смены стойки.
Глубокие раны (3/3) (Deep Wounds) – обязательный талант, который дает нам огромное количество урона. Этот талант стоит 2ым в листе нашего урона после автоатаки на арене. Он срабатывает только от критических ударов, при том чем больше ваш урон, тем больше урон от таланта. Не знаю как тут, но на офе урон стакается при нескольких критах подряд.
Вкус крови (3/3) (Taste for Blood) – еще один обязательный талант, на котором строится наша игра. После того, как кровотечение наносит урон, мы получаем прок и можем ударить ОП. Ключевой, без комментариев.
Улучшенное подрезание сухожилий (2/3) (Improved Hamstring) - этот талант не очень жалуют, хотя в критические моменты он может спасти жизнь вашему хиллеру. Так же варьируется от 0 до 3. Таланты сюда могут быть сняты из Железной воли, Тактического превосходства и Внезапной смерти.
Важно! на циркле вроде бы не стакается с глифом, но вообще должно.
Неудержимость (1/1) (Juggernaut) – Ключевой талант в армс ветке. Увеличивает кд на чардж, но позволяет использовать его в бою, что открывает нам комбинации чарджа с цептом и интервейном, а так же сам чардж в комбате.
Неумолимая атака (2/2) (Unrelenting Assault) – Еще один ключевой талант. Это - наш страшнейший дебаф для кастеров. Попадая ОП в каст, мы на 6с. уменьшаем его спд\хб на 50%, что очень ощутимо. Так же он убирает кд с нашего реванша\овера, позволяя нам фактически спамить их в некоторых ситуациях.
Внезапная смерть (1/3) (Sudden Death) – Варьирующийся от 0 до 3 талант, позволяющий, при проке, использовать Казнь (Execute) . Заполняет свободные гкд. Будьте аккуратны, тупой спам при проке оставит вас без ярости на мортал или шб! Чаще всего раскидывается 1\3 или 2\3.
Луженая глотка (2/2) (Booming Voice) – еще один талант, который можно заменить на 2/5 необузданного гнева, но делать это я настоятельно не советую в первую очередь из-за того, что находить рогов без +50% радиуса демошаута будет тяжело. Так же ребафать крик на 5 минут приятнее чем на 4, в затяжных боях будет проще.
Пронзительный вой (1/1) (Piercing Howl) – заветный талант, деф без которого значительно усложняется. Используется пирс когда рядом с вами больше чем 1 таргет или же когда у вас не хватает дистанции ударить хамстрингом. Так же, когда вы будете прожимать дефкд и судорожно спамить рефлект, не забывайте про пирсинг – это ваш единственный верный способ не подпускать к себе мили.
3.2 Глифы.
Таланты раскинуты, но для полноценной картины нам так же нужны глифы(символы).
Большие глифы.
Мы имеем только один обязательный символ –
Символ смертельного удара - увеличивает урон от МС на 10%.
Оставшиеся 2 вы можете выбрать сами под свой стиль игры, мой выбор это:
Символ размашистого удара делает бесплатным свапы, что есть огромный «+», т.к. способность не кладет кд и когда рядом с вами 2 таргета, смело прожимайте свапы – вы не пожалеете. Так же Свапы+БШ дает очень неплохой овердемедж по 2+ таргетам.
Так же можно брать
Символ вихря клинков
Символ отражения заклинания – при засилии Гарри Поттеров
Символ безудержного восстановления – для 1х1 и неуверенных в своем хиле
Символ стремительного рывка – я бы не советовал, снижает кд на 1с.
fxd. Символ подрезания сухожилий - 10% шанс на прок имп. хамстринга (рут на 5с). Прокает отдельно талант и отдельно символ, но общий диминишинг и на циркуле, если не ошибаюсь, криво работает.
Малые глифы.
Тут стоит взять
Символ кровавой ярости обязательный символ, освобождает от затрат хп на блудрейдж.
Остальные 2 на выбор:
Символ рывка +5м к дистанции чарджа, помогает с комбо вейн – чардж.
Символ боевого крика +2минуты крика.(меняем на крик на хп при игре в 2 вара (мэнклив, например) )
+[/COLOR]» Силы.
-Малая потребность в хорошем PvE-гире.
Если вы недавно начали играть за вара, а хорошей гильдии, которая согласилась бы вас «пропаровозить» по цлк25об\гер+ нет, то «Сила» – ваш выбор. Для того, что бы одеться в силу нам не понадобятся ни воля, ни т10гер. Комплекта а6+ нонсета а7-а8 будет достаточно для комфортной игры в «Силе» в брекете 2х2 .
-«Чардж-Прок-Минус Варлок».
1 ед. силы дает нам 2 ед. Силы атаки (Attack Power).
талант дает нам еще 4% силы.
Так же любые ауры, увеличивающие ап, дают нам хороший бонус.
Соответственно, любые тряпки для нас теперь становятся еще более простой добычей.
-Большое количество ресайленса.
Теперь нам не придется жертвовать ресом ради добора очередных 4% АрП. С рейтингом крита отныне тоже нет проблем – ведь все, что могло быть на арп теперь можно взять на крит.
-Линейный профит.
В отличие от Арп, где в зависимости от имеющегося арп вы будете иметь разный баф дамага от +5% арп(например +0.5% при 20% арп и +4% при 60%).
Тут же все именно так: чем больше силы вставил – тем больше урон, все формулы линейны до жути.
«-» Силы.
-Консервные банки.
-Проблемы с гиром высокого лвла.
Как только вы получаете доступ к вкусному пве контенту, выбиваете себе волю или чешую, голову т10 и т.п. перед вами встает несколько вопросов
- -Стоит ли мне гемить АрП?
- -Стоит ли мне носить весь выбитый шмот и забивать его на силу?
- -Что мне стоит выбить\одеть, если я не хочу играть в арп?
Отвечу по порядку:
- Да, стоит. Если ваш гир уже позволяет, не стоит засиживаться в стронге, смело переходите на пробивание брони!
- Нет, ни в коем случае. 20-30% арп не дадут вам нужного прироста в дамаге, только ухудшат положение.
- Если вы все же упорно решили покорять топ в стр, могу посоветовать вам следующие
варианты:
- Выбор смерти – Единственный подходящий вару тринькет.
- Штаны т10 - помогут нам против дк и других доджеров, с которыми у нас и так проблемы.
- Пояс с синдрагосы 10 гер, опять же + к экспертизе.
Есть варианты брать вещи на меткость и заменять офсет на меткость на офсет на крит, вещей на меткость крайне много, так что не сложно будет найти.
[свернуть]
ПРОБИВАНИЕ БРОНИ (ARMOR PENETRATION).
Этот вид эквипа предполагает то, что у вас уже есть доступ к цлк10гер\25об\гер, рс25об\гер. Перед тем как рассматривать его сильные и слабые стороны, стоит понять саму механику работы АрП. Советую если уж не разобраться в ней, то хотя бы прочитать и запомнить основные моменты.
«+» Пробивания Брони.
-Способность игры как против целей с высоким армором, так и против целей без него.
Несмотря на то что эффективность укатывания тряпок по сравнению с Силой упадет, эффективность укатывания различного рода плейтов(Латников) возрастет, причем если первое будет незначительным, то второе – очень заметным. Один очень хороший человек и вариор по совместительству проводил тест работы арп на пред. форуме. Прирост дамага по армированным целям составил 16%, тогда как убыль дамага по тряпке - 3%.
-Все так и было задумано!
Так как большую часть бурста вы будуте совершать в армс стойке, то приятной новостью для вас будет 10% пассивного АрП. Все цифры, упоминаемые далее, будут без учета стойки.
-Высокий уровень гира.
Почти весь АрП гир имеет высокий (264-277-284) лвл, а значит абозя его мы будем поднимать наш айтем лвл, что даст прибавку к атакующему потенциалу.
«-» Пробивания Брони.
-«Баланс» варриор.
Это, пожалуй, единственный, но крайне существенный минус.
Балансировать придется постоянно, балансировать между ресом, критом, % игнорирования армора. Я использую следующие 2 правила в подборе своего эквипа, советую и вам их использовать, что бы не быть убитым рог+фдру за сап+блайд, но при этом выдавать хоть какой то дэмэдж, а не устраивать каждый раз 40минутный аутласт\47минутную ничью с -17каждой из команд.
50%-60% ArP – софт кап. (У меня в среднем от 65 до 85% на разных серверах.) Опуская ниже, вы теряете много в уроне, т.к. АрП дает ощутимый прирост в уроне начиная с 50%. Собирать меньше просто нет смысла и в этом слабость арп гира.
1000 реса - софт кап, а так же каждые -100 реса = +100% к анальной боли нашего хиллера. (У меня в среднем от 920 до 1050 реса на разных серверах). При 1000 реса любой хороший хиллер должен выхиливать вас как от свичей, так и от 2х дд. Если он не может прохилить, значит либо вы плохо дефитесь и сейвите его от контролей, не работаете с ним в кооперативе (и я бы всегда сначала обдумывал этот вариант, перед тем как переходить ко 2ому), либо он не хороший хиллер, а значит надо либо его менять, либо учить лучше играть и просить читать гайды\смотреть стримы.
Не стоит добирать 70% АрП, если ваш хил просит вас этого не делать. Хоть вы и в силах сами выбирать, что вам лучше одеть, но я бы советовал в вопросах реса\арп слушать хила(если вы считаете его хорошим, разумеется). Он жалуется на то что вы слишком затягиваете бои – больше АрП, учитесь сейвить себя в нужный момент. Плохо живете, а на арене только 2дд – больше реса, не жалейте надеть, возможно, даже 1200 ресайленса. Бросаться из крайности в крайность тоже не стоит, ищите «золотую середину».
Если вы уже готовы к переходу на АрП, стоит найти хорошую пве гильдию, иначе вам не достать хороший пве обвес, а значит и должное кол-во арп.
Не рассматриваю даблтринкет варианты с шм, чешуей, волей и фул а9.
Я советую вам заменять не 270 шмот ( то есть куски сета а8 ), а именно 264 (то есть офсет: пояс, ноги, наручи,кольца и т.п.). Это поднимит ваш ИЛ (а значит и статы, и т.д., и т.п.) больше, чем замена а8 на т10.
СУТЬ: если вы не в состоянии еще позволить себе хорошие тринькеты (воля\чешуя), а так же не имеете доступа к ПвЕ 264+лвла, не стоит одевать АрП, вы потеряете много времени, денег и в итоге получите прибавку в 100 урона по плэйтам. Выбирайте силу и не смотрите на других, потому что в силе вы, при равном скилле, всегда надамажите больше, чем вар с ~20% ArP.
Если же вы в состоянии позволить себе хотя бы 50% АрП без критичной потери реса (ниже 900) – берите, берите, и еще раз берите! Это наилучший из возможных вариантов сейчас.
4.2 Выбор оружия.
В реалиях 8 сезона я не рассматриваю мэйсы(дробящие) как вариант. Сочувствую, если у вас в арсенале только ваятель и настоятельно рекомендую менять его на топор\меч. Так что выбор у нас будет стоять между 2 вариантами.
Стоит сразу разобраться с нашими приоритетами на оружии. Это
-Скорость:
Нам не нужно быстрое оружие. Да, оно поможет нам быстро набивать рагу, но на этом его +сы заканчиваются. Рассмотрим 2 одинаковых оружия с одинаковым дпсом:
Пусть это будут 2 топора, скорость которых 3.7 и 3.4 соответственно
Если их дпс, скажем, 300, то получаем такую картину:
Средний урон 1ого оружия 1110,
Средний урон 2ого оружия 1020.
Учитывая то, что почти все скиллы вариора базируются именно на уроне от оружия, а не на силе атаки на прямую(как, например, Казнь), мы получаем, что первое оружие даст нам больше урона с того же МС и овера, а т.к. наш крит обеспечивает нам 25% критов с МС(+25% после чарджа от таланта) и 75% на овер (+50% от таланта) (не стоит забывать про ресайленс цели, это -10\-15% крита) , то прирост урона будет крайне ощутим.
-АрП\Сила\Крит.
Скажу очевидную вещь, но оружие на Ловкость нам брать не нужно, исключение составляет агила+ап+арп(в духе полеарма с лича 25г). Наш выбор это (при гемме в арп) либо т2(Вариант для обладателей мечеспека), либо оружие с Саурфанга, либо Грань (вкуснее только ШМ\Полеарм). Идеально комбинацией можно считать крит\арп на оружии.
Теперь можно приступить и к выбору самого спека, то есть
-Мечи.
Обмолвлюсь сразу, я не считаю этот спек хорошим в сочетании с АрП геммингом, но попробовать вы все же можете.
Преимущество мечеспека в ударе (РАЗ В 6 СЕКНУД!) дополнительной автоатакой, что
Даст нам эффективнее проводить свичи при проке
Неплохо расщиплять различных магов и шаманов, а так же кайтящих локов и проч.
Неплохой столбик раги, который можно спускать куда вам больше нравится.
Критовые проки очень сильно просаживают наш таргет по хп, так что в ваших руках будет очень сильное оружие бурста.
Основные минусы же заключается вот в чем:
Как раз таки тот кд 6с на срабатывание прока(учитывая 10% шанс вы не будете бить им так часто, как хотелось бы)
Крита с мечом придется добирать достаточно много(33%+), что тоже не просто.
Меч – скорее выбор силовых варов, помогает против спеллкливов, но против всяческих геев(дк\паладины\вары\ с хилами, которые играют на аутласт) ниочень.
fxd. Сейчас на АТ (особенно в 2ке, в 3х3 меньше) вижу очень много уорриоров с мечами, особенно на 2-2.4к+
сам начал с ним бегать ради интереса, и рандомные ваншотны очень радуют, ну по-крайней мере первое время.
получается так сделать из-за того, что отсутствует доступ к 277 лвл эквипу и приходится таскать очень много вещей с аги(ловкостью).
крита получается 40%+ с топором и это позволяет носить меч, держа крит на хорошем уровне.
в общем, если вы по каким то причинам тоже абузите очень много именно аги-шмота, можно носить меч.
-Топоры.
Сие есть мой выбор, его плюсы достаточно очевидны
Талант(+5%к криту, +5% к критическому урону) + Соккет(+21крит.рейта, 3% к крит. Урону) дают дикий оверпавер.
Топоры больше подходят для игры в Арп, т.к. обеспечивают нам еще более комфортную игру(то есть и по тряпкам и по латам крит одинаково эффективен.)
Основные килы получаются как раз с серий критовых атак.
Собрать 35% не составит труда.
Особых минусов я не вижу, а высасывать что-то в духе «не прибавляют нам 1к арп, не порядок» не вижу смысла.
В целом стоит попробовать и тот и тот вариант, так будет точно понятно, что вам больше подходит.
4.3 Соккеты.
Тут особо ничего не нужно выдумывать :
Для гемминга в силу это будут
-Мета - +21крит. рейта, + 3% урит. урона
-Красные – +20 силы
-Желтые – +20силы (если нет капа хита, +20 хита)
-Синие – 10силы+15выносливости х2, остальное в силу
Для гемминга в АрП берем
-Мета - +21крит. рейта, + 3% урит. урона
-Красные – +20АрП.
-Желтые – +20 Реса(если хита не хватает - +20хита) в ПвЕ обвес(активируем соккет бонусы по возможности, одеваем офсет для сбора 70%+арп).
-Синие – +10АрП+15выносливости –х2, остальное в АрП.
Фиолетовые гемы вставляются в штаны(+6стр) и в пояс(+6стр/+4стр) для получения самого вкусного соккет бонуса, я бы поставил приоритеты от соккет бонуса так:
арп=>сила=>рес=>крит\аги=> другие статы.
4.4 Инчанты
Тоже нет особых вариантов, все просто и понятно.
Если вы абузите ПвЕ, вероятно вам понадобится +28 реса на штаны, но я скептично отношусь к этому инчанту, предпочитаю взять 1 пвп вещь вместо этого.
Голова - +50АП + 20 Реса
Плечи - +40АП + 15 Реса
Спина - +22 Агилити
Грудь - +20 Реса
Наручи - +50АП
Руки - +44АП
Штаны - +75АП + 22 Крит. Рейтинга
Ноги - +15 Стамины + мувмент спид
2H Оружие – Берсерк\Палач.(Советую первое) Палач в 8ом сезоне хуже чем берс.
1H Оружие – Вытягивание крови\Оберег.
Щит - +12Ресайленса
p://wowroad.info/?item=43398"]Символ дразнящего удара +25% дмг.