Почитал тему, я когда-то форсил солоку на л3, к сожалению там не сделали ее так как я хотел.
Здесь я настаивать не буду, так же мое мнение не является абсолютно правильным,
возможно чьи-то идеи будут луче и более реализуемы,
просто для информации обсуждения сброшу этот здоровенные пост, возможно поможет решить ситуацию.
Да и меня любой вариант устроит, регу сделайте ток.
Пардон за огромный кусок текста, но лаконичней никак.
Я думаю, что система ММР может быть реализована по-разному
и для успеха функционирования важно чтобы выполнялись условия концепции:
1) Игрок должен играть по возможности с игроками своего уровня, против игроков своего уровня.
2) При повышении рейтинга уровень игры игроков должен плавно увеличиваться.
3) До определенного рейтинга игрок может играть с нулевой статой(100-100) и рейтинг должен возрастать,
лишь затем, чтобы апнуться выше, такому игроку нужно иметь положительную стату.
Кроме этого, подобный порог должен позволять купить 70-80% пвп шмота.
4) Система не должна быть перегружена защитами от перелива рейтинга и т.п.
5) Рейтинг и доступность шмота лучше держать в привычных цифровых пределах.
6) Фильтр поиска напарников и противников по ммр должен быть в разумных пределах,
а расширение фильтра должно происходить только в нижнюю сторону.
Пояснения по пунктам:
1) В качестве примера можно взять шахматы, когда гроссмейстер берет в пару новичка и
вообще не имеет шансов выиграть пару игроков с уровнем ЭЛО в 2 разе ниже, чем у него самого.
Так и тут, только здесь еще ситуация усугубляется балансом классов. И некоторым классам нужна
четкая слаженная игра, о чем речи быть не может когда ладдер перемешан по уровню игры игроков.
На ате можно было и на высоком рейтинге встретить рогу, рдру, ршаму, тут это редкое исключение.
2) Плавность распределения поможет новым игрокам учиться играть и осваивать более сложные классы.
Сильные игроки должны уходить свой рейтинг, а те, кто регает ради ивентов и квестов должны просто
переливать ммр более сильным игрокам, апая их, а сами играть на своем уровне. Игроки будут меньше
плеваться и говорить, что им подсунули нуба на хай рейте в тиму.
3) Когда у нового игрока нет прогресса по шмоту несмотря на старание, у него пропадает желание играть
и апать скил, соответственно сервер теряет онлайн.
4) Как бы не была защищена система, все равно в отсутствие контроля игроки смогут сымитировать
реальную игру, на самом деле переливая рейтинг нужным игрокам.
Поэтому усложнять формулы защищаясь от переливов бессмысленно.
5) Если все переделывать можно наделать кучу ошибок, поэтому некоторые вещи лучше подгонять под привычные диапазоны.
6) С нормальным фильтром игроки будут распределяться по уровню и плавно поднимать рейтинг.
Расширение ммр в нижнюю сторону защитит сильных игроков от долго ожидающих игроков с лоу ммр.
Если они захотят, то могут подождать пока их рамки не захватят игроков ниже уровня.
С одной стороны большой фильтр позволяет быстрее находить бои, с другой убивает желание у игроков играть.
Приведу пример со старым ате. Впервые солока появилась именно на этом сервере.
Там игрок начинал аренить солоку с 1500 рейтинга, 1300 был минимальный на который он мог опуститься,
или чет такое, то есть был потолок снизу.
Топовый шмот продавался в промежутке с 1600 до 2000 постепенно становясь доступным, то есть был уменьшен
промежуток с 1300-2200(насколько помню так).
Дальше 2000, по сути, игрок уже играл ради рейтинга, чаще всего в диапазоне 2200-2500+ играли топ 100 игроков.
Конечно играло бы в 2 раза больше игроков - р100 промежуток был бы 2300-2700, не суть.
Тиму удалить на ате было нельзя, и насколько помню ММР был, по сути, и рейтингом.
Что самое важное, на ате гораздо четче чувствовалась разница в скиле игроков при повышении рейтинга.
Там при каждом повышении твоего рейтинга на 150, ощущалось будто ты попал в другую лигу.
Диапазон 1500-1700 был, по сути, для новичков, там даже сильный игрок мог отыграть со статой 20-20,
лишь выбравшись на 1700+ мог играть 3 к 1. Далее каждые 100 рейта уровень игроков повышался, и игроки
играли со своим уровнем против своего же уровня.
Если игрок играл со статой 100-100, то он застревал где-то на уровне 1800-1900. То есть был порог,
до которого игрок мог одеваться, играя с такой статой, а дальше приходилось выигрывать чтобы одеть шмот или получать рейтинг.
При регистрации игроку искало напарников в пределе -100 + 100 ммр, расширение ММР проходило по 100 только в нижнюю сторону.
В отличие от этого на серкле сложилась примерно такая ситуация.
Изменение уровня скила игроков в пределах рейтинга 1000-2000 практически не чувствуется и является
стартовым уровнем ате в пределах 1400-1800, а все что выше 2000 на серкле, это уже уровень топ 100.
При этом в реге находиться узкий спектр классов, из хилов дц и хпалы, у миликов вары дк палы,
у кастеров чуток получше, но тоже гипертрофировано.
Почему так получилось?
Я думаю, это из-за больших фильтров и разных часов игры у различных групп игроков.
Когда игрок первый раз регает солоку, он имеет 1500 ммр и 1000 рейта. Соответственно группа людей,
играющих только ради 20 квестовых игр в неделю, могут играть друг с другом в диапазоне 1700-1300 ммр,
даже без расширения рамок. Это значит, что неплохому игроку на рейтинге 1900 может мгновенно найти
“старотового” чела с 1700 в тиму.
Кроме этого, чтобы сильному игроку взять свой ММР ему нужно еще апнуть 2к поначалу играя в рулетку,
а потом еще с такими же игроками по силе, и зачастую против таких же по силе игроков.
Поэтому многие игроки апнув ммр выше 2к часто дисбаунтят тиму, чтобы обнулить необъективную
стартовую стату и играют с игроками высокого уровня.
И тут есть один интересный момент – организация боя происходит в 2 этапа, вначале тебе находит
тиму из игроков близких по ммр, а потом уже ищет тиму противника.
Это значит, что если арену регают 3 игрока на 2100 ммр и 3 игрока 1900, то игроков с 2100 всегда
будет кидать вместе против игроков с 1900. За счет этого еще сильнее происходит расслоение хай
рейта и всех остальных полностью убирающий плавное увеличения скила по ладдеру.
Поэтому на серкле чтобы апнуться на хай рейт профитно замораживать рамки расширения ммр,
если ты его чуть-чуть апнул. Можно болтаться на 1900 со статой 1 к 1, но как только ограничиваешь
рамки сразу улетаешь на хай рейт. Удалять эту функцию я смысла не вижу, так как можно просто
перерегать и обнулить рамки поиска.
I Тут я советую подумать над другим вариантом организации боев - Вначале находить 6 подходящих
игроков в одном диапазоне ММР, лишь затем случайным образом разбрасывать их по тимам.
Если что я могу помочь с подобным алгоритмом поиска тимы по классам и ролям.
При такой схеме игроки будут перемешиваться по ММР, однако разница в уровне будет несущественной,
ведь игрок может ограничить рамки поиска.
II Так же возможно имеет смысл добавить формат дуо и убрать ожидание реги для 3с на солоку,
при этом добавив механику штрафного ММР.
Штрафной ММР означает что, когда соло игроки объединяются в дуо и регают вместе, им временно
дается дополнительный ММР, например по 200, и им приходиться играть против игроков более высокого уровня.
Тоже самое касается 3с, считать тиму более высоким уровнем при поиске и расчете начисления ммр и рейтинга.
То есть, например, тиме с рейтингом 1500 придется играть против солоки с 1800 рейтом.
Я думаю что это нормально потому что
Во-первых, еще попробуй выиграть солоку гораздо выше ммром.
Во-вторых начисление рейтинга тоже будет с учетом штрафа и не давать тиме быстро апаться,
а солоке сильно сливать рейт.
В-третьих пока тима апается им будет мгновенно находить соперников, что положительно скажется
на регистрации, а когда тима выйдет на хай рейт, то будьте добры подождать пока не расшириться
фильр поиска и не найдет соперника, это будет повышать вероятность выпадения тимы на тиму на хайрейте.
Если же тима не может апнуться на солоке, то как бы это их проблемы, зачем им ждать реги 5 минут?
В-четвертых, вариант дуо, по сути, позволит игрокам регающим 2-ку играть 3-ку с автоматическим поиском игрока.
В-пятых некоторые классы, например рог, смогут играть с сыгранными мейтами и как-то существовать в солоке,
в то время когда в обычной солоке это проблематично, в дуо рог может объединиться с шп или магом и играть как в 2-ке на высоком уровне.
III Штрафной ммр также можно использовать в вариантах солоки 2 мили+хил и 2 кастера + хил.
Изначально в солоке доступны были варианты мили+кастер+хил из соображений, что 2 милика
имеют преимущество против несыгранных тим, с точки зрения того, что в основном миликам
не нужно разгонять урон, они могут очень быстро снести столб хп особо к этому не подготавливаясь,
и несыгранная тима не может быстро на это среагировать.
Два кастера, вариант еще хуже из-за большого количества контролей.
Поэтому если 2 кастера объединились в дуо, то давать штрафных 200 ммр за дуо, и еще 200 за 2 кастера, например.
У меня все, надеюсь надуться те кто этот пост осилил