Глансинги - это процентная константа для мили атак. Задумано близзами. Каждый удар с вероятностью 24% нанесет примерно 70% урона (по боссу 83 лвла). Не может быть критической
Глансинги - это процентная константа для мили атак. Задумано близзами. Каждый удар с вероятностью 24% нанесет примерно 70% урона (по боссу 83 лвла). Не может быть критической
Причем тут по циркулевски? Само число 24 - константа, заложенная в механику. Например бросок 100-гранного кубика, при выпадении любого числа от 1 до 24 ты записываешь в блокнот, что выпал глансинг, при выпадении числа от 25 до 90 - крит, и при выпадении числа от 90 до 100 - простой удар. Ты кинул 2 раза и выпали числа 17 и 9. У тебя 100% глансингов вышло. Ты идешь и кричишь "ссаный циркулевский рандом! Пачинити!" Хотя это простая теория вероятности. Больше ударов - больше приближение к заложеной вероятности, но не факт, что будет ровно 24
Пробовал чарить неистовство ветра на обе пухи и тестировал в ргерах. Как максимальный ранг на обе руки, так и 7 и 8 ранг соответственно.
Белые атаки становятся ощутимо сильнее, но как будто падает скорость ударов, водоворот стакается намного медленнее , щит молний тоже реже срабатывает. Да и в целом по рекаунту дпс падает с 8к до 5-6к.
Учитывая что для АА ничего не меняется это довольно странно...
Это ты в бою за 15-20 сек замечаешь? Ргеры они такие...
Так неистовство еще прокнуть должно, а там шанс мизер на прок. И с левой руки штраф на урон никуда не исчезает.
А когда долго играешь в одном сетапе, сразу разница замечаешь, когда что то меняешь. Но я не пытаюсь захейтить , мне самому интересно, есть ли те, кто играет с двумя ветрами, т.к. прок там довольно жирный. Может под такое надо ветку по другому раскидывать ?