Тема - предложение, интересно послушать, что другие думают по этому поводу. Возможно что идея выгорит, и проекту от этого будет польза.
И пожалуйста, можно тему сразу не закрывать, хотелось бы послушать другие мнения.
Ни для кого не секрет, что любая игра живет, только если она интересна игрокам. И одним из важнейших факторов интереса является баланс классов.
Если в онлайн мморпг игре за один класс можно достигнуть гораздо больше успехов, чем за другой, прилагая при этом одинаковые усилия, эта игра будет неинтересной.
В итоге основная аудитория сосредоточиться на профитных классах, а онлайн игры будет падать, ибо какой интерес играть в игру, если в ней всего ~5 классов, а остальные для красоты?
На серкле всегда баланс правили полагаясь на близлайк. Однако сам концепт близлайка далеко не идеальный:
1) Неидеальный близлайк баланс. На офе баланс правился по ходу развития контента, и он не рассчитан был, на то, что игроки застрянут в нем на 10 лет и персонажи будут в бис шмоте.
Если все баги исправить, баланс не выровняется. Да в основном баги идут в минус балансу, однако я, как довольно опытный игрок и репортер багтрекера, могу сказать,
что серкл уже очень похож на офф 2010-ого года. И дальнейшее следования концепту близлайка сильно картину в балансе не изменит.
2) Затраты на разработку. Сейчас фиксы делаются по репортам игроков на усмотрения разработчиков. По-хорошему нормальный репорт должен содержать доказательства.
Так вот, на эти доказательства уходит уйма времени, а в итоге на баланс это может несильно сказаться. Так же я слышал от разработчиков, что зачастую проще сделать отсебятину,
чем пытаться повторить работоспособность офы 2010-ого года, так как проще сделать свой код, чем копаться в чужом.
3) Холивары. Чаще всего холивары возникают в темах про баги идущие в минус какому-то классу. Игроки будут негодовать даже несмотря на доказательства.
Если учесть, что сайт ворлд оф логс перестал существовать и остались только видео(да и то, некоторые видео удаляются с ютуба) искать пруфы становиться все сложнее,
то можно сказать, что новых существенных репортов будет все меньше. И если существенные репорты и будут, то будут основаны только на аргументах.
Опять же не всегда фикс идет на пользу балансу, одному спеку это идет в минус, другому в плюс.
В связи с этим есть предложение отойти от концепции близлайка, и править баланс исходя их текущих реалий. Это позволит:
1) Более эффективно и быстро исправлять баланс.
2) Не тратить много ресурсов.
3) Уменьшить количество негодований, если подходить к вопросу осмысленно.
Что для этого требуется:
1) Создать подраздел трекера для кастомных тем по изменениям, чтобы не мешать баги офы и кастомную разработку.
Багтрекер отдельно, кастом отдельно, одно другое дополняет.
Это позволит в случае чего отказаться от кастома и быстро вернуть все в прежнее состояние.
2) Проанализировать достоинства, и недостатки класса. Так же проанализировать текущие меты.
3) Делать пве и пвп правки так, чтобы одно не влияло на другое. Нет, это не значит,
что зайдя на арену у игрока должен резко уменьшаться урон по сравнению с пве,
в игре есть спелы которые неэффективны в пве, но эффективны в пвп и наоборот,
их и можно апать, чтобы не затрагивать другие аспекты.
4) Не вводить кучу отсебятины, кучу новых спелов и т.д. Достаточно ввести небольшие исправления в механике,
чтобы реанимировать нерабочие спеки. Для этого даже не понадобиться менять клиент и т.п.
5) Заранее обсуждать изменения. То есть в кастомном разделе оставить возможность игрокам вносить предложения по изменениям,
затем модерировать их. Годные предложения переносить в подраздел разработки и реализовывать их, а бестолковые предложения отклонять.
Для упрощения процесса можно руководствоваться правилами:
а) Если предложение вносит дисбаланс в пве, но что-то улучает в пвп – такие изменения сразу отклонять.
б) Предложение требуют внесения правок в клиент – отклонять.
в) Предложение требуют добавления новых спелов – отклонять.
г) Предложение вносит нарушение в концепцию класса – отклонять. (довольно сложный пункт, о нем лучше поговорить отдельно)
д) Предложение в принципе нарушает баланс основанный на его анализе и статистике игроков на классах – отклонять.
Дабы не быть голословным приведу свой пример анализа классов.
Отличия аспектов игры
В пве я слабо разбираюсь, могу сказать только то, что в пве почти нет медведей и протваров как танков. Насколько знаю основной их проблемой является слабый агр(возможно я не прав, тут лучше подскажут те, кто разбирается в вопросе). Отсюда и возможность апнуть протов и медведей в пве, просто упростив им генерацию агра.
Пвп можно разделить на:
1) аутдор и бг
Аутдор и бг такая вещь, что нет особой разницы какой будет баланс. Там довольно много аспектов как игрок может реализовать свой класс, поэтому на нем нет смысла зацикливаться.
2) дуэли и 1х1
1х1 не существенная вещь, так как хилы в принципе не участвуют в нем, и есть классы неприспособленные к этому брекету, тут нужно полностью переделывать игру, чтобы достичь какого-то баланса.
3) арена 2х2
2х2 тоже довольно дисбалансен, банально потому что есть пиллары на вотлк врятле можно получить что-то годное, чтобы любым спеком можно было взять серьезный рейтинг. Опять же баланс в 3х3 улучает и баланс в 2х2.
4) солока и 3х3 – основываясь на этом брекете и проведу анализ по классам.
[свернуть]
Пример анализа хил классов в пвп
Пока затрону только хилов, так как не хочу тратить лишнее время, если идея понравиться приведу пример анализа и для других классов.
Хилов пять – 1) хпал, 2) дц, 3) хприст, 4) ршам, 5) рдру.
1) Хпал – имеет хорошую защиту от контролей; кучу дефов; может мгновенно хилить; имеет хороший абсорб; не имеет офенсив диспела, но есть обычный; латник; может одновременно хилить две цели; имеет слабый сапорт урон; имеет средненький для хила контроль.
Идеальный хил не требующий апов.
2) Дц – имеет хорошую защиту от контролей; имеет несколько дефов; может мгновенно хилить; имеет лучший абсорб в игре;
имеет офенсив и обычный диспел; ткань; может одновременно хилить две цели; луший сапорт урон; лучший для хила контроль.
Хороший хил, в определенных сетапах показывает себя гораздо лучше чем хпал за счет мощного диспела и урона.
Специальных апов, на мой взгляд не требует, если учесть, что сейчас есть баги занижающие его потенциал.
3) Хприст - имеет хорошую защиту от контролей; имеет несколько дефов; может мгновенно хилить; имеет средний абсорб;
имеет офенсив и обычный диспел; ткань; может одновременно хилить две цели; луший сапорт урон; лучший для хила контроль.
Очень похож на дц, но имеет ряд недостатков делающий дц гораздо более привлекательным. Хпристу банально не хватает характеритик, ему нужен реген маны, рес, спд, хаст и крит.
В пвп у хилов обычно получается собрать рес + реген + какое-то количество третей характеристики. У дц это немного хаста.
Далее дц получает неплохой хаст от таланта https://wowroad.info/?spell=52800 и реген от https://wowroad.info/?spell=47537 .
Аналоги хприста в сравнении с этим гораздо слабее https://wowroad.info/?spell=63737 https://wowroad.info/?spell=34860.
То есть на выходе получается дц, который либо хорошо хилит, но быстро садиться по мане. Либо хил который плохо хилит, но при этом еще так себе имеет манаконсерв.
Так же гораздо лучше иметь сильный абсорб, чем сильный хил. Как бы смешно это не звучало, но банально дав хпристу все характеристики, он станет равным дц.
4) Ршам - имеет неплохую защиту от контролей; имеет пару дефов(можно даже сказать один); не может мгновенно хилить;
имеет слабый абсорб; имеет офенсив диспел, но нет обычного, зато есть тремор; кольчуга; не может одновременно хилить две цели;
слабый сапорт урон, но сильная поддержка в виде бла; неплохой контроль.
Вся проблема ршамана заключается в том, что он не может мгновенно хилить цель и ему нужно кастовать для прохила.
В связи с этим он довольно сильно уязвим на свичи и контр спелы. Орехи хорошая вещь, они не дают цели просесть, а так же их бессмысленно пуржить,
но они лишь позволяют придерживать столб хп на одно уровне, для поднятия столба они бесполезны. И да, по сути один деф, который зачастую приходиться отдавать союзнику оставляют шамана уязвимой целью.
Когда контент развивался шаман был неплохим хилом и он успевал поднимать несколько таргетов, так как реса хватало чтобы выдержать свич. Но в 284 шмоте это нереально.
5) Рдру - имеет выборочную защиту от контролей(от контр спелов, станов и фиров – никакую, но зато овца мага на него не действует);
имеет пару дефов; может мгновенно хилить если есть хоты; нет абсорба; нет никакого диспела; кожа; за счет хот может одновременно хилить две цели;
слабый сапорт урон(если мухобилд, который играбилен только в 2х2, то имеет отличный сапорт урон); отличный контроль.
Одна из проблем рдру заключается в офенсив диспеле противников. Изначально предполагалось что рдру – хил который вешает хоты,
и под его хилом ту цель уже невозможно прожать, поэтому противнику нужно свичать. Но в бис шмоте игрокам достаточно дать контроль,
прожать пару раз диспел и успеть уничтожить цель пока дру находиться в котроле. Если же контроля было недостаточно,
то можно продолжить диспейлить цель и друид не выхилит ее, так как урон достаточно большой, а без хот дру слабо хилит.
Вторая проблема это отсутствие абсорба. Всегда гораздо выгоднее сабсорбить урон, чем хилить, во-первых абсорб не режется срезом хила,
во-вторых он грубо говоря поднимает максимальный столб хп. То есть друид хил с самым маленьким количеством хп.
Третья проблема в длительных контролях, да формы дру не дают магу шипать и давать хекс шаману. Но у шамана есть офенсив диспел, а магу достаточно дать дипфриз и котр спел в каст чтобы на 13 секунд закрыть друида, для сравнения на присте и хпале эти контроли будут длиться 9,1 сек. Или рог может держать дру в стане 10 сек, а не 7, как пала или приста.
[свернуть]
Примера кастомных правок
1) https://wowroad.info/?spell=33883
2) Если вкачан этот талант, то при диспеле хот друида заменять его хоты на этот баф. Талант суммируется только до трех раз и большое количество их настакать невозможно.
Само по себе снижение урона на 12% незначительно, к тому же появляется только при диспеле. Идея заключается в том, чтобы повысить выживаемость друида и его союзников при диспеле хот.
Диспел шамана и приста снимает сразу два бафа, а друид может повесть только один. https://wowroad.info/?spell=48451 не спасает, особенно если цель находиться под срезом хила.
Обычный хил тоже не помогает, так как в цель без хот у друида хил слабый. Если хоты будут заменяться на баф, то друид сможет повесть хоту и успеть скастовать хил.
3) а) Правка касается только пвп, так как в пве у мобов нет диспела.
б) Предложение не требует внесений изменений в клиент.
в) Предложение не требуют добавления новых спелов.
г) Предложение не вносит нарушение в концепцию класса класса, так как на ферала и сову не влияет, а рдру по прежнему остается хилом который хилит в хоты.
д) Рдру один из самых занерфленных хилов, в пвп их почти нет, изменение положительно отразиться на балансе.
[свернуть]
Все, дальше игроки обсуждают, нужно ли это изменение вносить, или есть другие неплохие альтернативные варианты. Если модератор и девы одобряют тему ее берут на рассмотрение и добавляют исправление.