Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Кастом баланс

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 12 из 17
  1. #1
    Инопланетянин Аватар для Gooldark
    Регистрация
    05.01.2012
    Сообщений
    3,907
    Поблагодарил(а)
    260
    Получено благодарностей: 756 (сообщений: 427).
    Репутация: 3602

    Кастом баланс

    Тема - предложение, интересно послушать, что другие думают по этому поводу. Возможно что идея выгорит, и проекту от этого будет польза.
    И пожалуйста, можно тему сразу не закрывать, хотелось бы послушать другие мнения.


    Ни для кого не секрет, что любая игра живет, только если она интересна игрокам. И одним из важнейших факторов интереса является баланс классов.
    Если в онлайн мморпг игре за один класс можно достигнуть гораздо больше успехов, чем за другой, прилагая при этом одинаковые усилия, эта игра будет неинтересной.
    В итоге основная аудитория сосредоточиться на профитных классах, а онлайн игры будет падать, ибо какой интерес играть в игру, если в ней всего ~5 классов, а остальные для красоты?



    На серкле всегда баланс правили полагаясь на близлайк. Однако сам концепт близлайка далеко не идеальный:

    1) Неидеальный близлайк баланс. На офе баланс правился по ходу развития контента, и он не рассчитан был, на то, что игроки застрянут в нем на 10 лет и персонажи будут в бис шмоте.
    Если все баги исправить, баланс не выровняется. Да в основном баги идут в минус балансу, однако я, как довольно опытный игрок и репортер багтрекера, могу сказать,
    что серкл уже очень похож на офф 2010-ого года. И дальнейшее следования концепту близлайка сильно картину в балансе не изменит.

    2) Затраты на разработку. Сейчас фиксы делаются по репортам игроков на усмотрения разработчиков. По-хорошему нормальный репорт должен содержать доказательства.
    Так вот, на эти доказательства уходит уйма времени, а в итоге на баланс это может несильно сказаться. Так же я слышал от разработчиков, что зачастую проще сделать отсебятину,
    чем пытаться повторить работоспособность офы 2010-ого года, так как проще сделать свой код, чем копаться в чужом.

    3) Холивары. Чаще всего холивары возникают в темах про баги идущие в минус какому-то классу. Игроки будут негодовать даже несмотря на доказательства.
    Если учесть, что сайт ворлд оф логс перестал существовать и остались только видео(да и то, некоторые видео удаляются с ютуба) искать пруфы становиться все сложнее,
    то можно сказать, что новых существенных репортов будет все меньше. И если существенные репорты и будут, то будут основаны только на аргументах.
    Опять же не всегда фикс идет на пользу балансу, одному спеку это идет в минус, другому в плюс.



    В связи с этим есть предложение отойти от концепции близлайка, и править баланс исходя их текущих реалий. Это позволит:
    1) Более эффективно и быстро исправлять баланс.
    2) Не тратить много ресурсов.
    3) Уменьшить количество негодований, если подходить к вопросу осмысленно.



    Что для этого требуется:
    1) Создать подраздел трекера для кастомных тем по изменениям, чтобы не мешать баги офы и кастомную разработку.
    Багтрекер отдельно, кастом отдельно, одно другое дополняет.
    Это позволит в случае чего отказаться от кастома и быстро вернуть все в прежнее состояние.

    2) Проанализировать достоинства, и недостатки класса. Так же проанализировать текущие меты.

    3) Делать пве и пвп правки так, чтобы одно не влияло на другое. Нет, это не значит,
    что зайдя на арену у игрока должен резко уменьшаться урон по сравнению с пве,
    в игре есть спелы которые неэффективны в пве, но эффективны в пвп и наоборот,
    их и можно апать, чтобы не затрагивать другие аспекты.

    4) Не вводить кучу отсебятины, кучу новых спелов и т.д. Достаточно ввести небольшие исправления в механике,
    чтобы реанимировать нерабочие спеки. Для этого даже не понадобиться менять клиент и т.п.

    5) Заранее обсуждать изменения. То есть в кастомном разделе оставить возможность игрокам вносить предложения по изменениям,
    затем модерировать их. Годные предложения переносить в подраздел разработки и реализовывать их, а бестолковые предложения отклонять.
    Для упрощения процесса можно руководствоваться правилами:

    а) Если предложение вносит дисбаланс в пве, но что-то улучает в пвп – такие изменения сразу отклонять.
    б) Предложение требуют внесения правок в клиент – отклонять.
    в) Предложение требуют добавления новых спелов – отклонять.
    г) Предложение вносит нарушение в концепцию класса – отклонять. (довольно сложный пункт, о нем лучше поговорить отдельно)
    д) Предложение в принципе нарушает баланс основанный на его анализе и статистике игроков на классах – отклонять.


    Дабы не быть голословным приведу свой пример анализа классов.

    Отличия аспектов игры


    В пве я слабо разбираюсь, могу сказать только то, что в пве почти нет медведей и протваров как танков. Насколько знаю основной их проблемой является слабый агр(возможно я не прав, тут лучше подскажут те, кто разбирается в вопросе). Отсюда и возможность апнуть протов и медведей в пве, просто упростив им генерацию агра.
    Пвп можно разделить на:
    1) аутдор и бг
    Аутдор и бг такая вещь, что нет особой разницы какой будет баланс. Там довольно много аспектов как игрок может реализовать свой класс, поэтому на нем нет смысла зацикливаться.
    2) дуэли и 1х1
    1х1 не существенная вещь, так как хилы в принципе не участвуют в нем, и есть классы неприспособленные к этому брекету, тут нужно полностью переделывать игру, чтобы достичь какого-то баланса.
    3) арена 2х2
    2х2 тоже довольно дисбалансен, банально потому что есть пиллары на вотлк врятле можно получить что-то годное, чтобы любым спеком можно было взять серьезный рейтинг. Опять же баланс в 3х3 улучает и баланс в 2х2.
    4) солока и 3х3 – основываясь на этом брекете и проведу анализ по классам.
    [свернуть]


    Пример анализа хил классов в пвп


    Пока затрону только хилов, так как не хочу тратить лишнее время, если идея понравиться приведу пример анализа и для других классов.
    Хилов пять – 1) хпал, 2) дц, 3) хприст, 4) ршам, 5) рдру.


    1) Хпал – имеет хорошую защиту от контролей; кучу дефов; может мгновенно хилить; имеет хороший абсорб; не имеет офенсив диспела, но есть обычный; латник; может одновременно хилить две цели; имеет слабый сапорт урон; имеет средненький для хила контроль.
    Идеальный хил не требующий апов.


    2) Дц – имеет хорошую защиту от контролей; имеет несколько дефов; может мгновенно хилить; имеет лучший абсорб в игре;
    имеет офенсив и обычный диспел; ткань; может одновременно хилить две цели; луший сапорт урон; лучший для хила контроль.

    Хороший хил, в определенных сетапах показывает себя гораздо лучше чем хпал за счет мощного диспела и урона.
    Специальных апов, на мой взгляд не требует, если учесть, что сейчас есть баги занижающие его потенциал.


    3) Хприст - имеет хорошую защиту от контролей; имеет несколько дефов; может мгновенно хилить; имеет средний абсорб;
    имеет офенсив и обычный диспел; ткань; может одновременно хилить две цели; луший сапорт урон; лучший для хила контроль.

    Очень похож на дц, но имеет ряд недостатков делающий дц гораздо более привлекательным. Хпристу банально не хватает характеритик, ему нужен реген маны, рес, спд, хаст и крит.
    В пвп у хилов обычно получается собрать рес + реген + какое-то количество третей характеристики. У дц это немного хаста.
    Далее дц получает неплохой хаст от таланта https://wowroad.info/?spell=52800 и реген от https://wowroad.info/?spell=47537 .
    Аналоги хприста в сравнении с этим гораздо слабее https://wowroad.info/?spell=63737 https://wowroad.info/?spell=34860.

    То есть на выходе получается дц, который либо хорошо хилит, но быстро садиться по мане. Либо хил который плохо хилит, но при этом еще так себе имеет манаконсерв.
    Так же гораздо лучше иметь сильный абсорб, чем сильный хил. Как бы смешно это не звучало, но банально дав хпристу все характеристики, он станет равным дц.


    4) Ршам - имеет неплохую защиту от контролей; имеет пару дефов(можно даже сказать один); не может мгновенно хилить;
    имеет слабый абсорб; имеет офенсив диспел, но нет обычного, зато есть тремор; кольчуга; не может одновременно хилить две цели;
    слабый сапорт урон, но сильная поддержка в виде бла; неплохой контроль.

    Вся проблема ршамана заключается в том, что он не может мгновенно хилить цель и ему нужно кастовать для прохила.
    В связи с этим он довольно сильно уязвим на свичи и контр спелы. Орехи хорошая вещь, они не дают цели просесть, а так же их бессмысленно пуржить,
    но они лишь позволяют придерживать столб хп на одно уровне, для поднятия столба они бесполезны. И да, по сути один деф, который зачастую приходиться отдавать союзнику оставляют шамана уязвимой целью.
    Когда контент развивался шаман был неплохим хилом и он успевал поднимать несколько таргетов, так как реса хватало чтобы выдержать свич. Но в 284 шмоте это нереально.


    5) Рдру - имеет выборочную защиту от контролей(от контр спелов, станов и фиров – никакую, но зато овца мага на него не действует);
    имеет пару дефов; может мгновенно хилить если есть хоты; нет абсорба; нет никакого диспела; кожа; за счет хот может одновременно хилить две цели;
    слабый сапорт урон(если мухобилд, который играбилен только в 2х2, то имеет отличный сапорт урон); отличный контроль.

    Одна из проблем рдру заключается в офенсив диспеле противников. Изначально предполагалось что рдру – хил который вешает хоты,
    и под его хилом ту цель уже невозможно прожать, поэтому противнику нужно свичать. Но в бис шмоте игрокам достаточно дать контроль,
    прожать пару раз диспел и успеть уничтожить цель пока дру находиться в котроле. Если же контроля было недостаточно,
    то можно продолжить диспейлить цель и друид не выхилит ее, так как урон достаточно большой, а без хот дру слабо хилит.

    Вторая проблема это отсутствие абсорба. Всегда гораздо выгоднее сабсорбить урон, чем хилить, во-первых абсорб не режется срезом хила,
    во-вторых он грубо говоря поднимает максимальный столб хп. То есть друид хил с самым маленьким количеством хп.

    Третья проблема в длительных контролях, да формы дру не дают магу шипать и давать хекс шаману. Но у шамана есть офенсив диспел, а магу достаточно дать дипфриз и котр спел в каст чтобы на 13 секунд закрыть друида, для сравнения на присте и хпале эти контроли будут длиться 9,1 сек. Или рог может держать дру в стане 10 сек, а не 7, как пала или приста.
    [свернуть]


    Примера кастомных правок


    1) https://wowroad.info/?spell=33883
    2) Если вкачан этот талант, то при диспеле хот друида заменять его хоты на этот баф. Талант суммируется только до трех раз и большое количество их настакать невозможно.
    Само по себе снижение урона на 12% незначительно, к тому же появляется только при диспеле. Идея заключается в том, чтобы повысить выживаемость друида и его союзников при диспеле хот.
    Диспел шамана и приста снимает сразу два бафа, а друид может повесть только один. https://wowroad.info/?spell=48451 не спасает, особенно если цель находиться под срезом хила.
    Обычный хил тоже не помогает, так как в цель без хот у друида хил слабый. Если хоты будут заменяться на баф, то друид сможет повесть хоту и успеть скастовать хил.

    3) а) Правка касается только пвп, так как в пве у мобов нет диспела.
    б) Предложение не требует внесений изменений в клиент.
    в) Предложение не требуют добавления новых спелов.
    г) Предложение не вносит нарушение в концепцию класса класса, так как на ферала и сову не влияет, а рдру по прежнему остается хилом который хилит в хоты.
    д) Рдру один из самых занерфленных хилов, в пвп их почти нет, изменение положительно отразиться на балансе.
    [свернуть]


    Все, дальше игроки обсуждают, нужно ли это изменение вносить, или есть другие неплохие альтернативные варианты. Если модератор и девы одобряют тему ее берут на рассмотрение и добавляют исправление.

  2. 1 пользователь сказал cпасибо Gooldark за это полезное сообщение:

    Norrexis (10.12.2021)

  3. #2
    Старожил
    Регистрация
    30.01.2017
    Сообщений
    138
    Поблагодарил(а)
    258
    Получено благодарностей: 20 (сообщений: 14).
    Репутация: 20
    Ящика Пандоры наблюдаю я открытие!

  4. #3
    Гуру
    Регистрация
    05.08.2018
    Сообщений
    311
    Поблагодарил(а)
    8
    Получено благодарностей: 94 (сообщений: 71).
    Репутация: 94
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    В пве я слабо разбираюсь, могу сказать только то, что в пве почти нет медведей и протваров как танков. Насколько знаю основной их проблемой является слабый агр(возможно я не прав, тут лучше подскажут те, кто разбирается в вопросе). Отсюда и возможность апнуть протов и медведей в пве, просто упростив им генерацию агра
    тут не в агре дело,у этих классов нет рейдбафа для челов,если мт и от медведь и пвар то туда нужна аура ханта 10% апа и когти фдк 20%,не всегда есть такие вещи)обычно в угоду дпс ханты не качают ее,а фдк мусор двукнопочный))0

  5. #4
    Дедушка форума
    Регистрация
    18.04.2012
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    5,008
    Поблагодарил(а)
    39
    Получено благодарностей: 617 (сообщений: 559).
    Репутация: 1993
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    В связи с этим есть предложение отойти от концепции близлайка, и править баланс исходя их текущих реалий. Это позволит:
    1) Более эффективно и быстро исправлять баланс.
    2) Не тратить много ресурсов.
    3) Уменьшить количество негодований, если подходить к вопросу осмысленно.
    Мне даже интересно что ты понимаешь под "балансом" предлагая апать спеки... Выше же писал:
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    Если в онлайн мморпг игре за один класс можно достигнуть гораздо больше успехов, чем за другой, прилагая при этом одинаковые усилия, эта игра будет неинтересной.
    В итоге основная аудитория сосредоточиться на профитных классах, а онлайн игры будет падать, ибо какой интерес играть в игру, если в ней всего ~5 классов, а остальные для красоты?
    Апнешь 1 спек остальные начнут сосать. Так и работают соревновательные игры...

    Более того ты не мобу с 4 абилками у каждого спека балансить собрался. И не просто так на кате вырезали кучу абилок и переработали баланс с 0.

  6. #5
    Эксперт Аватар для Let`s_go
    Регистрация
    19.08.2012
    Сообщений
    588
    Поблагодарил(а)
    227
    Получено благодарностей: 63 (сообщений: 48).
    Репутация: 63
    ну это можно реализовать на отдельном серве который бы ни как не соприкасался бы с уже существующими аля 3.3.5а+

  7. #6
    Наш человек Аватар для Зеро
    Регистрация
    22.01.2019
    Сообщений
    701
    Поблагодарил(а)
    71
    Получено благодарностей: 217 (сообщений: 153).
    Репутация: 2043
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    Кастом баланс
    Приехали(с)

    Баланс классов на ЛК есть. Утверждать что какой-то там класс "для красоты" - нельзя, у каждого есть свои слабые и сильные стороны против того или иного класса. И любая попытка сделать свой "баланс" закончится очень плохо для проекта. Суть эмулятора, это попытка скрупулезного повторения оффа, в том числе всех багов и недоработок. И эта цель до сих пор не достигнута. Именно поэтому и возникают проблемы, когда вылезает очередной критический баг, который начинают активно абузить.

    Проблема овергира создана искусственно. Всему виной аукцион персонажей и круговорот чаров, когда каждый новый владелец только улучшает своего перса, делая его еще сильнее. В нормальных условиях, должна идти постоянная ротация, когда бис персы забрасываются владельцами и уходят, а новые игроки качают и одевают новых с нуля. Не будет аука и будет приток новых игроков - проблема уйдет.

    По поводу фиксов - проблема больная и старая. Репорты не должны делаться игроками, это не их забота. Не должны ставиться сторонние пакеты обновлений, поскольку при этом, на каждый исправленный баг появляется три новых. Нужна грамотная и оплачиваемая команда разработчиков, которая самостоятельно проверит всю базу и исправит все имеющиеся баги. Разумеется это исключит и холивары, которые в баг-трекере абсолютно недопустимы.

    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    В связи с этим есть предложение отойти от концепции близлайка, и править баланс исходя их текущих реалий. Это позволит:
    1) Более эффективно и быстро исправлять баланс.
    2) Не тратить много ресурсов.
    3) Уменьшить количество негодований, если подходить к вопросу осмысленно.
    1. "Баланс" будет строиться по принципу "кто больше заплатил".
    2. Затраты будут астрономические, поскольку помимо правок собственно багов, еще придется тратиться на разработку кастома.
    3. Холивары нон-стоп, и как следствие - потеря онлайна.
    4. Смерть проекта.

    И ты вообще не о том думаешь. Следующей осенью на оффе выйдет WotLK классик. Это для Активижена насущная необходимость, поскольку они теряют подписчиков. Эта мера оправдает себя, позволив им на пару лет отсрочить закрытие ВоВ, поскольку все те игроки которые сейчас сидят на фришардах - ломанут на оффу, на лучший экспаншен всех времен, на который пришелся пик расцвета игры. С новой графикой и подправленным балансом, ака 3.4.х. С фазами открытия, но не как на нашем х1, а хорошо и правильно. И это будет смерть для большинства пираток Лича. Те кто выживут - будут воевать за игроков, параллельно пытаясь исправить свою базу по оффу.

    Так что в таких условиях, следует полностью менять менеджмент, с упором на наращивание онлайна. Сервер без игроков работать не будет.
    The essence of balance is detachment
    To embrace a cause, to grow fond or spiteful, is to lose one's balance
    After which, no action can be trusted
    Our burden is not for the dependent of spirit

  8. 1 пользователь сказал cпасибо Зеро за это полезное сообщение:

    Сан Саныч (12.02.2022)

  9. #7
    Дедушка форума
    Регистрация
    18.04.2012
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    5,008
    Поблагодарил(а)
    39
    Получено благодарностей: 617 (сообщений: 559).
    Репутация: 1993
    Цитата Сообщение от Зеро Посмотреть сообщение
    Проблема овергира создана искусственно. Всему виной аукцион персонажей и круговорот чаров, когда каждый новый владелец только улучшает своего перса, делая его еще сильнее. В нормальных условиях, должна идти постоянная ротация, когда бис персы забрасываются владельцами и уходят, а новые игроки качают и одевают новых с нуля. Не будет аука и будет приток новых игроков - проблема уйдет.
    Странно вообще о таком говорить. Когда на фане одеть фулл гир не проблема. А штампование бис бичей на иксах давно стоит на потоке. Без вайпа прогресса это вполне очевидный результат, что большинство персов бисовые и их количество только растет. Никто не думал что сервера по 10 лет работать будут, когда перса одеть в фулл бис на иксах при удаче можно за месяц или меньше с текущей чудо системой сброса кд.

  10. #8
    Наш человек Аватар для Зеро
    Регистрация
    22.01.2019
    Сообщений
    701
    Поблагодарил(а)
    71
    Получено благодарностей: 217 (сообщений: 153).
    Репутация: 2043
    Цитата Сообщение от ghost_S Посмотреть сообщение
    Странно вообще о таком говорить. Когда на фане одеть фулл гир не проблема. А штампование бис бичей на иксах давно стоит на потоке. Без вайпа прогресса это вполне очевидный результат, что большинство персов бисовые и их количество только растет. Никто не думал что сервера по 10 лет работать будут, когда перса одеть в фулл бис на иксах при удаче можно за месяц или меньше с текущей чудо системой сброса кд.
    Любое упрощение игры, напрямую сокращает время игры. Если нельзя будет сразу купить одетого чара, или сделать 80 и одеть его в а7, или апнуть 80 за бонусы, или качать что либо на рейтах выше нормы - то сразу же возрастет время, которое игрок проведет на сервере. Тем самым возрастет онлайн. Тем самым решится сразу масса проблем: уменьшится количество игроков в овергире, экономика придет в норму, онлайн значительно вырастет, наполнятся БГ и Арены.

    Простой пример: я хочу Незердрейка. Сейчас, я могу менее чем за час сделать все квесты и за счет высоких рейтов на репу, получить сразу дракона. И за счет высоких рейтов на золото и инфляцию, купить сразу всех драконов. На х1 рейтах, мне бы пришлось еще после завершения цепочки - качать репу, выполняя дейлики, собирая ресурсы, сражаясь и конкурируя с игроками за них. И разумеется я не буду заниматься только этим, я еще буду ходить на БГ, в ПП в рейды, на арену, торговать на аукционе, качать другие репутации или профы, и прочее. И не я один. Из этого и складывается онлайн на сервере. Сейчас же, игроки просто выключены из процесса.

    Как я бы поступил:

    Уменьшил все рейты на всех серверах до х1, и сделал бы на х100 быстрый старт, в а5.
    В випке сделал х5 рейты на опыт, и х2 рейты на профы, все остальное х1. Ну и всякие бонусы вроде мгновенных перелетов и доступа к почте/банку/ауку, то что сильно не влияет и не упрощает игровой процесс.
    Убрал бы все возможности для быстрого повышения или получения сразу 80 уровня.

    В итоге, осталось бы три сервера: х1 ПвЕ, х1 ПвП и х1 ПвП с быстрым стартом. Со временем, бис игроки уйдут, в силу естественной убыли, но их место должны занять новички. Для этого надо активизировать рекламу, поощрять голосование в топах, и создать благоприятные условия для игрока с самого начала, чтобы не соскочил и втянулся. А для этого нужна высокая работоспособность и правильная, по близзлайку, механика. Для ленивых игроков всегда будет альтернатива в виде випки и покупки вещей в ЛК.

    На сегодняшний момент, я считаю наиболее важным набор онлайна. Он постоянно падает, и эту проблему надо решать. Без минимально необходимого количества игроков - сервера просто не будут работать. И чем больше будет онлайн - тем лучше будет для всех.
    The essence of balance is detachment
    To embrace a cause, to grow fond or spiteful, is to lose one's balance
    After which, no action can be trusted
    Our burden is not for the dependent of spirit

  11. #9
    Дедушка форума
    Регистрация
    18.04.2012
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    5,008
    Поблагодарил(а)
    39
    Получено благодарностей: 617 (сообщений: 559).
    Репутация: 1993
    Зеро,
    Упрощение существует для комфорта. Зачем тратить столько времени на бессмысленные действия если они лишь потратят время без какой либо пользы? Уже сейчас на сервере половина персов бис/предбис(если не больше), а смотришь в сравнении на "новичков" где 2 стула: или бомж одетый на гс во все подряд, или такой же бомж одетый за репу/шмот с 5ппл об, в обоих вариантах это бесполезный вагон который ничего не может, но илвл же позволяет регать
    И из за этого по факту и есть стена для той же цлк 10 об, в которую если и ходят то примерно от 5.7 гс, которого у "новичка" очевидно нет даже если он оденет фулл т9. С бг еще веселее, такой мусор одетый в синьку там так же слот только занимает тем более с введением рбг.
    Цитата Сообщение от Зеро Посмотреть сообщение
    я хочу Незердрейка. Сейчас, я могу менее чем за час сделать все квесты и за счет высоких рейтов на репу, получить сразу дракона.
    Это ты сейчас говоришь о тех бесполезных драконах с репы запределья? Если ты любишь такие сорта извращений то можешь сделать первооткрывателя шагом, вместе с хранителем мудрости. Как говорится развлекай себя сам.
    Цитата Сообщение от Зеро Посмотреть сообщение
    Уменьшил все рейты на всех серверах до х1, и сделал бы на х100 быстрый старт, в а5.
    В випке сделал х5 рейты на опыт, и х2 рейты на профы, все остальное х1. Ну и всякие бонусы вроде мгновенных перелетов и доступа к почте/банку/ауку, то что сильно не влияет и не упрощает игровой процесс.
    Убрал бы все возможности для быстрого повышения или получения сразу 80 уровня.
    Кому это надо? Для таких желающих поностальгировать недавно х1 открыли. Вот только внезапно оказалось что когда инсты закрыты там делать нечего и все желания заниматься "дополнительными активностями" которые никакой пользы не принесут от ,внезапно, скуки банальной, игра не рассчитана, что в нее столько времени играть будут.
    Цитата Сообщение от Зеро Посмотреть сообщение
    На сегодняшний момент, я считаю наиболее важным набор онлайна. Он постоянно падает, и эту проблему надо решать. Без минимально необходимого количества игроков - сервера просто не будут работать. И чем больше будет онлайн - тем лучше будет для всех.
    Пик онлайна был году в 14-15 и после этого начал снижаться. Потому что внезапно большая часть игру переросли или поняли что в ней делать нечего. Игра просто устарела, поэтому и сам вов оффа умирает. Поколение которое на нем выросло уже не молодые, чтобы столько на игру тратить. Смешно это не понимать. А текущему поколению игры 10-15 летней давности даром не нужны, особенно учитывая что во всех играх сейчас правит донат.

  12. #10
    Инопланетянин Аватар для Gooldark
    Регистрация
    05.01.2012
    Сообщений
    3,907
    Поблагодарил(а)
    260
    Получено благодарностей: 756 (сообщений: 427).
    Репутация: 3602
    Только идиот будет верить в близлайк, на данный момент циркл очень похож на оф 2010, и кардинально баланс не поменяется.
    И что мы видим? В солоке - 2 хила по сути вместо 5-и. У кастеров меньше всего перекосов, но и там дисбаланс, магов, локов почти нет, да и шп тож, все элемами играют, про сову я вообще молчу.
    У миликов вар и дк, остальное так себе играбильно, роги, энхи, фералы реты, зачем всем этим играть, если есть авар и адк?
    Понятное дело, что есть конкретные тимы, где классы раскрываются более полно, чем в соло, но отсутствие нормального баланса это не отменяет.

    По сути баланс, это когда ты за любой класс прикладываешь одинаковые усилия и получаешь примерно одинаковый результат, вот только это и близко не соблюдается.



    Крч хз, мне лично пофиг. Тут просто сам факт - некоторые девы не хотят пилить близлайк, так как даже не смотря на пруфы идет срач, баланса в близлайке нет, а пруфы искать становиться все трудней.
    Появление вотлк на офе сделает только хуже, смысл играть на сервере который стремиться к офу, когда рядом есть оф. Причем оф не будет таким как в 2010, это будет разработка с нуля и патч будет не 3.3.5а.


    Цитата Сообщение от Let`s_go Посмотреть сообщение
    ну это можно реализовать на отдельном серве который бы ни как не соприкасался бы с уже существующими аля 3.3.5а+
    Да наверное это лучший вариант. Вначале лучше опробовать прежде чем ставить на реальный мир.
    Я бы лично перенес чара туда, смысл играть на "близлайк" серве, где за 10 лет картина баланса кардинально не меняется?

  13. #11
    Дедушка форума
    Регистрация
    18.04.2012
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    5,008
    Поблагодарил(а)
    39
    Получено благодарностей: 617 (сообщений: 559).
    Репутация: 1993
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    По сути баланс, это когда ты за любой класс прикладываешь одинаковые усилия и получаешь примерно одинаковый результат, вот только это и близко не соблюдается.
    В ситуации когда у большинства спеков разные механики это невозможно. Любые изменения приведут к изменению баланса. И вообще если все одинаковые какой смысл играть?

  14. #12
    Инопланетянин Аватар для Gooldark
    Регистрация
    05.01.2012
    Сообщений
    3,907
    Поблагодарил(а)
    260
    Получено благодарностей: 756 (сообщений: 427).
    Репутация: 3602
    Цитата Сообщение от ghost_S Посмотреть сообщение
    В ситуации когда у большинства спеков разные механики это невозможно. Любые изменения приведут к изменению баланса. И вообще если все одинаковые какой смысл играть?
    Конечно это все субъективно и относительно. И нет это не значит, что нужно приводить к однообразию, но ничего не делать глупо.


    В общем, я просто предложил форму разработки по которой можно делать фиксы, которые не будут вызывать конфликты между пве и пвп. И я думаю это прекрасно.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. [Исправлено после ближайшего обновления] Ревущий фьорд - Познакомьтесь с лейтенантом Ледяным Молотом
    от Химестетика в разделе Исправлено Cataclysm
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 22.09.2019, 22:18
  2. Ответов: 3
    Последнее сообщение: 13.06.2019, 04:59
  3. Ответов: 4
    Последнее сообщение: 26.09.2016, 13:28

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •