Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
[GUIDE] Discipline Priest PvP

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 1 из 1
  1. #1
    Местный Аватар для Sliko
    Регистрация
    23.03.2015
    Сообщений
    39
    Поблагодарил(а)
    9
    Получено благодарностей: 17 (сообщений: 7).
    Репутация: 17

    [GUIDE] Discipline Priest PvP

    Всем привет!
    Внимательно ознакомившись с форумными гайдами на дисциплин приста в PvP, выставляю собственное подробное руководство по игре данным классом.

    Содержание гайда

    1. Что такое дисциплин прист?
    1.1 Вступление.
    1.2 Терминология.
    2. Кастомизация.
    2.1 Интерфейс.
    2.2 Макросы.
    2.3 Таланты.
    2.4 Гемы и чанты.
    2.5 Гир.
    2.6 Раса.
    3. Игра.
    3.1 Поведение на арене.
    3.2 Позиционирование.
    3.3 Триксы и советы по игре.

    Часть первая. Что такое дисциплин прист?



    1.1 Вступление

    Присты всегда являлись весьма актуальным классом, не зависимо от сезона. В каждом сезоне, они почти всегда занимали высокие рейтинги, как в 2х2, так и в 3х3.
    Дисциплин прист - наверное, самый динамичный, интересный и гибкий хилер в WoW. Но, наряду и с рестор друидом, один из самых сложных в освоении и мастерстве.
    В дальнейшем, я опишу со своей точки зрения что есть игра дисциплин пристом, эквип, макросы и советы.

    1.2 Терминология


    Здесь я поясню Вам значение терминов, которые я буду использовать в своём руководстве.
    1. Щилд/щит/пвс - Слово Силы: Щит.
    2. Швд - Слово Тьмы: Смерть.
    3. Фир - Ментальный крик.
    4. Мк - Контроль над разумом.
    5. Мс/Мш/Майнд сир - Иссушение разума.
    6. Флешка - Быстрое исцеление.
    7. Грейтер - Великое исцеление.
    8. Пенанс - Исповедь.
    9. Свп - Слово Тьмы: Боль.
    10. Чума - Всепожирающая чума.
    11. Диспел - Рассеивание заклинаний.
    12. Зубы, пс - Подавление боли.
    13. Пи, борщ, инфа - Придание сил.
    14. NS/НС - Молитва отчаяния.
    15. Шакл - Сковывание нежити.
    16. Мб, бласт, майнд бласт - Взрыв разума.
    17. Фирвард, фв - Защита от страха.
    18. Абилка, спелл - умение, заклинание.
    19. Кд - Умение/заклинание, которое имеет определённое время для зарядки и использования его вновь.

    Часть вторая. Кастомизация.



    2.1 Интерфейс


    В настройке своего интерфейса я всегда стремился к минимализму.


    Я максимально уменьшил свой интерфейс для своего удобства, а так же настроил расположение некоторых панелей, кастбара, фокус-фреймов и фокус каст бара с помощью отличного аддона MoveAnything.
    Используемые мной аддоны:
    1. ArenaLog3. Записывает все команды, против которых я выхожу, счёт и состав.
    2. Capping. Выводит маленькую полоску, которая показывает, сколько времени до начала арены, бг и прочего.
    3. CombatLogFixer. Препятствует поломке (прекращению работы) аддонов во время игры.
    4. Doom Cooldown Pulse. Когда становится доступна для использования какая-либо абилка, аддон высвечивает её на пару секунд на экране.
    5. Gladius. Навороченные арена-фреймы, с кучей полезной информации и весьма гибкой настройкой.
    6. Improved Error Frame. Препятствует возникновению ошибки прямо по середине экрана, "прячёт" её под иконку возле мини-карты.
    7. MoveAnything. Позволяет передвигать абсолютно любую часть интерфейса, изменять её размер.
    8. OmniCC. Отображает на иконках абилок время, которое осталось до её готовности.
    9. SnowfallKeyPress. Существенно увеличивает скорость использования умений, так как теперь они будут срабатывать при нажатии клавиши, а не при её отпускании.
    10. InterruptBar. Показывает кд прерывающих спеллов противника.
    11. ClassIcons. Показывает иконки классов вместо фреймов противника/напарников.


    2.2 Макросы

    Макросы - личное дело каждого игрока. Он сам решает какие именно ему будет удобно использовать, а от каких откажется. Но суть остаётся единой - макросы существенно облегчают игру.
    Несмотря на то, что в абсолютно каждом гайде можно найти подобные макросы, начнём с наиболее простых, распространённых и часто используемых.

    Таргет парти.
    Код:
    /target party1
    Данный макрос возьмёт в цель первого члена вашей группы. Для меня - это один из самых необходимых макросов. Сделав бинд этого макроса на колесо мыши, можно легко и быстро брать в цель вашего напарника.

    Таргет по имени
    Код:
    /target НИКНЕЙМ
    Аналогичный маркос, вместо значения "party1" для команды target мы указываем ИМЯ нашего напарника.

    Диспел по парти.
    Код:
    /cast [target=party1] Рассеивание заклинаний
    Диспелит первого члена вашей группы. Соответственно, если в макросе "party2" то будет диспелить вашего второго члена группы.

    Диспел по никнейму.
    Код:
    /cast [target=н] Рассеивание заклинаний
    Аналогичный макрос, только вместо значения для target мы будем использовать никнейм нашего напарника. Соответственно, где ИМЯ - там вписывайте имя вашего напарника.

    "Бесплатный" гимн.
    Код:
    /cast Внутреннее сосредоточение
    /cast Божественный гимн(Уровень 1)
    Перед произнесением гимна, использует Внутренние сосредоточение, что делает любой следущий произнесённый спелл бесплатным по мане.

    Придание сил на себя.
    Код:
    /cast [target=player] Придание сил
    Бывало ли такое, что вместо себя, вы бафали инфу своему напарнику? При использовании этого макроса, придание будет кидатся на вас, независимо от вашего таргета (кого вы держите в цели). Модификатор player для команды target обозначает игрока, конкретно - вашего персонажа.

    Придание сил напарнику по никнейму.
    Код:
    /cast [target=НИКНЕЙМ] Придание сил
    Аналогично бросанию инфы на себя, вы так же можете сделать макрос на придание сил своему напарнику по нику. Опять же, независимо от вашего таргета, ПИ будет кидатся на вашего напарника.

    Надеюсь, к этому моменту, Вы поняли механику использования команды [target=], с помощью неё, Вы можете сделать макросы например, на флешку/пенанс/пс по вашему тиммейту без выделения оного. Я не использую отдельные макросы для флешек по тиммейтам, мне легче переключить мою цель с помощью макросов /target Х на колесе мыши.

    Перейдём к немного более комплексным макросам.

    ШВД в фокус.
    Код:
    /stopcasting
    /cast [target=focus] Слово Тьмы: Смерть
    Прекращает текущее произнесение заклинания и кидает швд в выставленный Вами фокус.

    Защита от страха.
    Код:
    /stopcasting
    /cast Защита от страха
    Прекращет текущее произнесение заклинания и накладывает на вашу цель (или на вас) защиту от страха.
    Имея знания из макросов с командой target=, Вы можете сделать макрос, который будет кидать фв строго на Вас/вашего напарника, независимо от текущей цели - /cast [target=player/party1-2-3/НИКНЕЙМ.

    Смена оружия.
    Код:
    /equip Легкий посох разгневанного гладиатора
    /equip Светящийся жезл разгневанного гладиатора
    Команда на смену оружия проста - /equip. Более того, необязательно самостоятельно вписывать название предмета, достаточно "линкануть" его во время редактирования макроса (шифт-клик), тем же самым способом, как Вы линкуете вещи в чат.
    На определённом уровне игры, смена оружия - обязательная вещь, имея в инвентаре пару-тройку разных вепонов, можно сделать макросы, с помощью которых можно подбирать более выгодные статы против определённого сетапа. Например брать кинжал и оффхенд на хасту и ресайленс против шп-рог, мейс и оффхенд на мп5 и рес против хпал-вариоров/дк, пве оружие с хастой/спиритом против шп/дц магов.
    Естественно, большой бонус - иметь при себе пвп/пве посох с спиритом, для тех ситуаций, когда есть возможность, что Вас могут переиграть по мане.

    Shadowfiend/Исчадие тьмы.
    Код:
    #showtooltip Исчадие тьмы
    /cast Исчадие тьмы
    /petpassive
    /petattack
    /cast Стелющаяся тьма
    При нажатии этого макроса, ваше Исчадие будет сразу атаковать цель, на которую оно призвано. К тому же, оно сразу заюзает скилл "Стелющаяся тьма", переместив вашего пета сразу к таргету. Роль команды /petpassive здесь тоже играет большую роль и я расскажу Вам почему.
    Представьте ситуацию, что вы играете против хил-дд сетапа (не важно какого именно) имея в напарниках мага/рогу. У Вас получается выиграть удачный момент, отправив фулл блайнд/шип по одному из противников, организовав тем самым отличный бурст по второму. Вы отправляете финду на вашу цель для убийства и допустим, она становится не доступна для вашего исчадья (невидимость у магов, ваниш у рогов, шадоумелд у эльфов). При не выставленной команде /petpassive на финде,она пойдёт бить другую доступную цель, сбивая драгоценный блайнд/шип на втором из напарников. Неприятная ситуация, не правда ли? Естественно, при пассивном режиме и отсутствии цели, финда просто остановится и будет ждать следующую команду.

    "Бесплатная" НС.
    Код:
    /cast Внутреннее сосредоточение
    /cast Молитва отчаяния
    Перед использованием Молтивы отчаяния, используется Внутреннее сосредоточение, что делает этот спел бесплатным по мане и добавляет 25% к критическому касту.

    Шакл гаргульи без смены таргета
    Код:
    /cast [target=Вороная] Сковывание Нежити
    Шаклит гаргу (если она призвана), не меняя Ваш текущий таргет.

    Я глубоко уверен, что существует ещё добрая сотня макросов на приста, но думаю я смог дать Вам представление об основах макросов.
    Если есть желание, тут Вы можете найти другие готовые макросы.


    2.3 Таланты

    Как говорилось ранее, прист - очень гибкий хилер и каждый находит свой стиль, а соответственно свой билд, эквип и гемминг.
    Я приведу пару билдов, которые использовал лично я.

    Билд с ассистом, использовал играя с рогой, фералом, хантом в меньшей степени - с варом.
    По мне - в реалиях приватных серверов, уже не актуален.

    Символы под этот билд - Символ кары, Символ исповеди, Символ подавления боли.

    Основной, один из самых распространённых билдов, отлично подходит как для 2х2 так и для 3х3.

    Символы: Символ Слово Силы: Щит, Символ исповеди, Символ подавления боли.
    Взяты таланты как и на дополнительный абсорб, так и на понижение манакоста диспела жертвуя отсутствием ассист талантов. Так же взят глиф на щит, что в дальнейшем послужит дополнительным источником лечения.


    2.3 Гемы и зачарования

    Как и говорилось ранее, прист - очень гибкий класс и каждый играющий им делает из него комфортные статы для себя.
    Тем более, для каждого сетапа, в котором играет дц прист, важны немного разные статы.
    Для себя, я имею необходимые показатели характеристик, с которыми мне комфортно играть практически в любом сетапе.
    Сила заклинаний - 3050+.
    Меткость - 110.
    Количество мп5 - 700+ без проков солейса.
    Приемлимое количество хасты - 250+.
    Количество устойчивости - 1300+.
    Проникающая способность заклинаний - 135.

    По поводу мета-гема (камень который вставляется в шлем и даёт особые бонусы) - зависит от того, какие сетапы наиболее часто встречаются на сервере. Если я знаю, что на арене много команд с рогами, то я возьму гем на -% к продолжительности станов. Если много вар/дкпалов - возьму на вероятность восполнить ману при применении заклинаний.

    И всё-таки, всё зависит строго от игрока, я знаю хороших пристов, которые играют в совершенно не приемлемых для меня статах и весьма успешно.

    2.5 Гир


    Прист всегда являлся довольно-таки хрупким классом, особенно против милишников из-за маленького количества армора, так что следить за количеством ресайленса (которое не советую опускать ниже 1250), тут надо как никогда.

    Абуз 264-272-277-284 гира даёт существенную прибавку к необходимым статам для приста, жертвуя, естественно устойчивостью.
    По моим стандартам, 1250 ресайленса - минимум для дисциплина. Для начинающих жрецов я бы посоветовал одевать 1350+, что бы научиться основам выживания.

    Какое кольцо лучше брать за репутацию с ЦЛК?
    Хит, хаст и прок на спд при использовании атакующих заклинаний.
    Хорошо брать если вы играете в аггрессивных, быстрых сетапах, где ассист от приста является обязательной вещью. Дополнительный хит позволит вам одеть всего ещё одну вещь на меткость и завершить кап сокетом.

    Мп5, хаст и прок на спд при использовании хилящих заклинаний.
    Отличный выбор как и для пассивной роли в двойке, так и для визардкливов с локом в тройке.
    Предпочитаю одевать при игре с варом, элемом, дк.

    Какой тринкет (аксессуар) лучше всего брать дц?

    1. Подвеска истинной крови.
    Даёт мощную прибавку к мп5 даже в обычной версии и конечно, совершенно сказочную способность выхилить на 7400-8600хп на юз.
    Самое прекрасное, это то, что её можно использовать даже будучи в сайленсе или получив сбив каста. Так же можно использовать в лягушке (хекс шамана).
    Без комментариев, лучший доступный выбор дц присту.

    2. Утешение Павших/Утешение Поверженных.
    Достаточно мощный аксессуар, даёт хороший прирост спд и имеет интересный прок. При каждом использовании любого заклинания, начинает настакиватся эффект, который даёт мп5. Всего 8 стаков, держатся они 9 секунд. То есть в теории, можно постоянно поддерживать фул стак прока, можно получить самый большую мп5 прибавку с тринкета в игре.

    3. Очищенная лунная пыль.
    Так же даёт бонусное спд, но имеет немного другой прок. При использовании благотворных заклинаний, даётся прок на мп5. Солейс лучше, но за не имением его или подвески, тоже хороший вариант.

    Не имея их, одеваем баттлмастер на хасту/спд.

    2.6 Раса


    Здесь я не буду рассматривать расы с точки зрения анимации, как они выглядят в одежде и прочие "пустые" вещи.
    Расскажу только о тех или иных бонусах, которые игрок получает, выбрав конкретную расу.

    Орда

    Нежить.
    Андеды - пожалуй, один из лучших выборов для приста.
    Всем известная расовая абилка ВотФ (Will of the Forsaken, по-русски - Воля Отрекшихся), буквально может повернуть ход событий на арене в вашу сторону. Даже после болезненного нерфа этой абилки (раньше не было общего 45-ти секундного кд между тринкетом и ВотФ'ом), она актуальна, как никогда.
    Так же идут маленькие приятные бонусы в виде немного повышенного шадоу-резиста и каннибализма.
    Нежить - пожалуй, лучший выбор для приста в рмп, ввиду отсутствия второго диспеллера в команде.

    Тролль.
    Как по мне, что бы играть этой расой, надо иметь аггрессивный стиль игры (например Феноменон играл троллем в 8 сезоне).
    Расовая абилка даёт значительную прибавку к хасте, что позволяет давать значительный урон или наоборот, резкий прохил напарника.
    Из второстепенных бонусов, которые полезны присту - укороченное время замедлений.
    Очень своеобразная раса для игры пристом.

    Эльф крови.
    Есть весьма приятная способнось, которая делает сразу две вещи, которые могут помочь поменять ситуацию на арене.
    Во-первых, при использовании расовой абилки даётся аое сало (кстати говоря, надо ещё научится и привыкнуть к радиусу этого самого сайленса), во-вторых - восполняет ману.
    Второстепенные бонусы - повышенный резист к магии.

    Альянс


    Человек.
    Раса, играя за которую можно получить гораздо больше бонусных статов, чем за какую-либо другую. Это обуславливается тем, что "хуманы" могут носить 2 тринкета (способность "Каждый за себя", которая заменяет способность, получаемую с пвп тринкета), что весьма разгонит их характеристики. При этом надо иметь ввиду, что количество устойчивости заметно упадёт, заставляя нас одевать больше пвп вещей и/или ставить дополнительные гемы на рес.
    Второстепенные бонусы - иногда сможет увидеть кого-либо в стелсе, а так же имеет увеличенный спирит (дух).

    Дворф.
    Весьма хороший выбор, с вкусной расовой возможностью.
    Почему именно вкусной? Каменная кожа снимает ВСЕ яды и кровотечения и поднимает нашу броню на 10% на 5 секунд. Это даёт дворфу очень большое преимущество в выживании против разбойников. Например, имея Молитву отчаяния и Подвеску, можно сделать макрос, который снимет с вас все яды и использует Молитву и Подвеску.
    Что получаем в итоге? Если против нас энвеном рог (отравление), с нас снимаются все смертельные яды, заставляя набирать их на цели по-новой, а так же убирает нейтрализующий яд, давая нам возможность выхилить себя без 50% дебаффа.
    Из малых бонусов - повышенное сопротивление магии льда.

    Ночной эльф.
    Открывает возможность избегать любого вида контроля при помощи расовой возможности "Слиться с тенью". Используя её, персонаж входит в свою расовую незаметность, тем самым исчезая из фокуса противников, их цели и прерывая произносимые в вашу сторону заклинания.
    Если освоить эту возможность, вас будет очень сложно поймать в "цепь контроля".
    Так же имеются маленькие приятности в виде возможности промаха по вам и сопротивления магии Природы.

    Дреней.
    По-моему мнению, самая бесполезная раса для жреца. Расовая способность не так сильна, что бы выбирать дренея из-за неё.

    С кастомизацией, нахождением оптимального варианта гемминга, гиринга и прочего вашему присту мы на этом закончим.
    Приступим к третьей, пожалуй, самой важной части в этом гайде, благодаря которой (я надеюсь), мы поймем, как шпилить-то.

    Часть третья. Игра.


    3.1 Достоинства и недостатки жреца

    Вести себя на арене каждому классу надо исходя из их положительных и отрицательных сторон.
    Давайте сейчас проанализируем, какие конкретно у нас достоинства и недостатки.

    Достоинства


    1. Щиты.
    Жрец - хилер, который обладает возможностью абсорбировать (то есть ловить урон щитами), большое количество урона. Это очень сказывается на нашей выживаемости, там где другой хилер на низком уровне здоровья скорее всего либо отдаст ключевые дефенсивные кд, либо умрёт, мы можем продлить своё существование кинув на себя щит, тем самым давая своим напарникам время защитить вас от атакующего. Это касается и выживания ваших напарников, щит может спасти даже в казалось бы, совсем безвыходных ситуациях.

    2. Поддержка уроном.
    В этой области среди хилеров, присты не имеют конкуренции. Мы способны выдавать очень большие (для хила, естественно), цифры демеджа.
    Иногда благодаря нашему ассисту, мы можем в корне поменять ход игры, заставив противников играть более аккуратно и дефенсивно.

    3. Контроль.
    Так же мы обладатели весьма сильного контроля противников. АоЕ фир с кд в 27 секунд помогает в составлении цепочек контроля и выбивания тринкета/вотфа/других дефенсивных абилок с врагов.
    Контроль над разумом - сильнейший контроль, не имеющих аналогов у других классов. Если нам дают свободу, мы можем "выключать" поочередно противников на 8 секунд. К тому же, после спадания МК, цель выходит из боя, что даёт возможность вашему разбойнику (допустим, что вы играете в дц роге), ресапнуть цель, которую вы контролировали. Так же с помощью МК мы можем сильно нагадить противнику, испортив ему позиционирование (например, сбросить с моста/вывести на середину арены).

    4. Избегание контроля.
    Благодаря Слово Тьмы: Смерть (ШВД), мы можем избегать обширный круг контроля. Механика этого заклинания такова, что если вы НЕ убиваете вашу цель, произнеся этот спелл, то вам автоматически возвращается урон, который вы нанесли через 1 секунду. Что это нам даёт? Мы можем кидать это заклинание в конец маговского Превращения, тем самым выйдя из овцы через маленький промежуток времени. Естественно, это касается не только Превращения. С опытом, мы сможем чувствовать своих противников, тем самым предугадывая, когда нам дадут Ослепление, Дезориентирующий выстрел или Покаяния (ретри). Как только вы чувствуете, что в вас сейчас полетит что-либо из этого, используйте этот спелл и если вам повезёт и вы угадали, то вы сможете избежать этого контроля. Так же швд можно бросать под конец произнесения Контроль над разумом вражескому присту, это прекратит действие этого заклинания.

    5. Диспел.
    Так же мы обладаем самым мощным магическим диспелом в игре, так как мы можем снимать по 2 положительных эффекта с противников или 2 негативных с напарников.

    6. Манабёрн.
    Ещё одно заклинание, практически не имеющее аналогов (разве что Вытягивание маны у чернокнижников, но там немного другая механика). С его помощью, мы можем наказывать соперников, которые не следят за своим позиционированием и дают нам возможность выжечь им ману, ослабив их и заставив сменить позицию, а иногда и переломить игру в нашу сторону.

    Недостатки


    1. Хрупкость.
    Имея большое количество возможностей, жрец жертвует своей выживаемостью и хрупкостью перед классами, в большинстве, обладающими физическим уроном. У нас есть небольшое понижение входящего физического урона в виде Внутреннего огня, но его явно не достаточно, так что он очень уязвим под туннелящим дамагом.

    2. Чувство игры.
    Присты выского уровня всегда чувствуют темп игры и подстраиваются под него. Так как мы довольно хрупки и можем быстро остаться без маны, нам тоже надо научиться чувствовать своих напарников и соперников. Это приходит с опытом, а опыт - с большим количеством игр в всевозможных сетапах. Как только мы научимся это делать, мы сможем правильно распределять наши дефенсивные и оффенсивные кд.

    3.2 Позиционирование


    В позиционировании скрывается половина успеха в игре пристом. Приведу два примерных варианта позиционирования.

    Дефенсивная позиция.
    Вы должны находиться за колонной, что бы обеспечить вашим напарником точку отступления, если что-то во время атаки пойдет не так. Дефенсивная позиция позволяет вам избегать большинство контроля, которое в вас могут направить. Если вражеская команда захочет свичнуть в вас, вы всегда сможете откайтить их, бегая вокруг колонны, позволяя вашим напарникам выждать правильный момент и сделать бурст/килл по одному из врагов. Таким образом, вы можете сохранить большинство ваших дефенсивных заклинаний, с которыми вы сможете сыграть аггрессивно. Чем больше вы их сохраните, тем больше вы сможете выдать поддерживающего урона, тем меньше вам придётся хилить вместо аггрессивной игры.

    Аггрессивная позиция.
    Вы должны целиться фиром так, что бы задеть как можно большее количество противников. Если в вашей команде есть ещё один контролящий класс (например маг), вашим приоритетом будет та цель, которую ваши напарники не контролят. После попадания фиром, можно помочь вашей команде с уроном, но запомните, что продиспеленные напарники дадут больше эффективности, чем ваш дамаг!


    3.3 Триксы и советы по игре


    1. Абсорбы.

    Щиты - ваши самые лучшие друзья! Старайтесь всегда держать их на всех своих напарниках, они дадут вам время среагировать на свич по кому-либо из ваших тиммейтов и спасут от получения бешеного дамага за короткий промежуток времени.

    2. Фирвард.

    Не стоит бафать на себя защиту от страха перед началом арены. Этим заклинанием вы можете ловить вражеские фиры, бафнув его на себя перед тем, как вас захотят фирнуть. Так же существует лаг с ккд - иногда, когда вас фиряют и вы в этот момент нажимаете защиту от страха, вражеский фир по вам уйдет в иммун и защита от страха на вас останется ещё на один раз.

    3. Фирвард в финда.

    Против хороших воинов, защиту от страха лучше всего бафать на вашего финда. Если воин опытен, как только он увидит, что вы пытаетесь отрегенить ману финдой, он побежит её фирять варовским криком. Для этого и нужно бафать фирвад на финда, дабы не наблюдать, как он бегает в страхе, который вы не можете с него сдиспеллить.

    4. Прекаст МД/МР.

    Если вы чувствуете, что вражейский паладин скоро отдаст бабл или маг отдаст глыбу, попробуйте опередить его действия, заранее скастовав массовое рассеивание. Если вам повезёт, то вы даже не увидите анимации глыбы/бабла и ваша цель сразу умрёт.

    5. Диспелл за колонной.

    Так же, массовое рассеивание - ваш инструмент снятия баффов с врагов, которые находятся в лосе от вас (к примеру, за колонной). Не стесняйтесь прокастовать пару раз диспелл за колонну, что бы снять иннервейт с друида или плею с паладина.

    6. Крит НС.

    По возможности, используйте вашу Молитву отчаяния (мгновенный хил из холи ветки) с Внутренним сосредоточением, это даст 25% шанс критического эффекта произнесения этого заклинания.

    7. Подавление боли.

    Как нам известно, подавление боли уменьшает шанс его снятия на 60%. Это так же влияет и на другие эффекты, под которыми находиться цель. Какую выгоду мы можем из этого извлечь? Иногда, мы совершенно против того, что бы с нашего мага или паладина сняли глыбу/бабл, поэтому в таких ситуациях, им можно сверху закидывать подавление боли, что предотвратит диспелл от вражеской команды.

    8. Контроль над разумом.

    Никогда не забывайте об этом интересном и важном заклинании! С помощью его вы можете заставить противника изменить позицию на более выгодную вам, а так же заставить прожать тринкет/вотф. После выхода из-под контроля, цель выходит из боя, то есть её может сапать разбойник.

    9. Доты.

    Если надо помогать дамагом, а времени на произнесение атакующих заклинаний нету - развешивайте доты. Они всё равно будут наносить урон (а соответственно приносить вашей команде пользу), пока вы занимаетесь хилом/диспелом напарников или пуржем противника.

    10. Внутренний огонь.

    Внутренний огонь (иннер) - ваш единственный инструмент, который ощутимо понижает входящий урон от физических атак (вары, ханты, друиды, роги и дк с их зоопарком). Тщательно следите за количеством огня на вас, так как без него вы - мясо для любого милишника.

    11. Как правильно дамажить.

    Как я говорил ранее, дц присты являются обладателями самого сильного суппорт-дамага среди хилеров. При наличии таланта "Опаляющий свет" (увеличивает урон на 20% от Священного огня и Кары) и глифа на Кару (увеличивает урон от Кары на 20%, если цель под воздействием Священного огня), можно выдавать карами по 3200-3500 за каст.
    Так же запомните - если вы дотаете мага, лучше не тратить ману на Слово Тьмы: Боль, это магическая дота и она будет висеть в два раза меньше, из-за магического доспеха мага. Лучший выбор тут - Всепожирающая чума, так как она не является магической дотой, а болезнью.
    Так же наша Исповедь (пенанс) бьёт через стены, если мы начнём направлять это заклинание до того, как враг зайдет за ЛоС.

    12. Mind Sear (Иссушение разума).

    Заклинание, не имеющее аналогов. Оно начинает бить всех в радиусе цели, на которую направляется это заклинание. Если во вражеской команде есть рога или друид, проспамьте по его напарнику МС, если повезёт, то вы выбьете его из стелса.
    Будьте осторожны, манакост у этого спелла довольно-таки большой.

    13. Как восстанавливать ману.

    Наш финд - хороший источник маны. Каждый раз, когда он ударяет противника, нам восстанавливается 5% от общей маны. Но этот эффект можно усилить, если мы будем находиться под воздействием мана-гимна (Гимн надежды), так как он даёт нам бафф на увеличенный запас маны. Большой запас маны - больше регена финдой.

    14. Высота и фиры.

    Мы можем фирять противников на совершенно разных высотах, важно лишь расстояние между нами и нашей целью. То есть мы можем фирять с верха гроба вниз на Лордареоне, а так же с пола на столб на Острогорье и наоборот.

    15. Анти-контроль дотами.

    Если вы выходите на команду с воином и классом, который обладает инстант контролем (например, охотник), сбивайте рефлекты вара чумой. В последствии, чума повесится на вас и 24 секунды вы не будете находиться под воздействием контроля хантера.
    Добавлю - если вы попали в ловушку хантера со змеями, не спешите их сразу убивать, пусть они сначала повесят на вас ДоТу, которая так же поможет вам избежать контроля.

    16. Смена оружия.

    Если вы видите, что в вас не играют, меняйте на пве оружие с большим количеством духа. Это позволит вам чувствовать себя по мане лучше, чем вражеский хилер.

    17. Фейк-касты.

    Старайтесь отслеживать кд на сбитие каста у противников. Когда на вас сидит дк, вар, рог или просто вы не находитесь в лосе от мага/локовской собаки, сначала фейкните каст, а потом уже начинайте кастовать. Если ситуация критическая, по вам входит большой урон, инстантов нету как и возможности фейкнуть, так как вас за это время убьют, вам поможет спам холи-нов до обновления следущего инстанта. Но будьте аккуратны, холинова многое стоит по мане и вы можете сбить контроль, который сдают ваши напарники, дабы засейвить вас!
    Фейк-каст - это ложное произнесение заклинания, с попыткой заставить врага сдать сбитие каста мимо каста. Например, по вам бьет рога, вы начинаете кастовать исцеление и сразу же его прекращаете. Рог не успевает среагировать и отдаёт пинок в никуда. Пока кик на кд, можете спокойно отхиливаться.



    На этом пожалуй, всё. Во втором посте я опишу тактики, в 2с и 3с брекетах, так как в один пост всё не умещается.
    Спасибо за прочтение!
    Sliko.
    Последний раз редактировалось Sliko; 31.03.2015 в 16:42.

  2. 10 пользователей сказали cпасибо Sliko за это полезное сообщение:

    greensun (20.12.2015),Jessful (04.04.2015),Jud (04.01.2021),Kiba_rofl (04.03.2017),Mentol (01.04.2015),Netherheal (23.02.2021),янгтризи (30.06.2016),Silvenel (03.06.2015),Stubbze (04.07.2015),Усыбоярские (09.07.2015)

Похожие темы

  1. [PvE Guide] Discipline Priest
    от Грена в разделе Корзина
    Ответов: 170
    Последнее сообщение: 13.06.2020, 14:37
  2. Discipline Priest PVE Guide - Обсуждение
    от Зороастр в разделе Корзина
    Ответов: 147
    Последнее сообщение: 03.12.2016, 16:49

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •