Пояс с профа... Я думаю это лишний айтем!
Вид для печати
Спасибо)
http://wotlk.chardev.org/?profile=483198
Скок такой вар в 25 хм на сурке может дать под фул бафами,но без фласок
извините за мою тупость, но если я правильно понял то навыки которые красным выделены надо качать на максимум?
Менбариев, ты не правильно понял) читай гайд
фури в пве не айс да и в пвп вобще ни что. Делаем армс вара и косо смотрим на всех тихо шепча "ККкомбо" когда прокает превосходство и казнь вместе.
simmargl, фура как раз таки айс в пве
Если ты видишь, что во время каста (1,5 секунд) Мощного удара спало КД с Кровожадности или Вихря, то как по мне, прерывать в прыжке и использовать Кровожадность/Вихрь.
Также важно видеть в какой момент каста (1,5 секунд) прошло КД на другие, более приоритетные способности. Могу предложить разбить время каста на диапазоны:
1) 0,00с...0,50с;
2) 0,51с...1,00с;
3) 1,01с...1,50с;
и уже по ним ориентироваться сбрасывать Мощный удар или нет.
Как по мне: 1-ый диапазон - сбрасывать, 3-ий - докастовывать, 2-ой диапазон спорный (я бы сбрасывал). В любом случае, каста Мощного удара следует избегать (почти всегда есть другие способности, которые можно использовать, без какого-либо каста).
Сам иногда начинаю кастовать Мощный удар, но более 0,5 секунд не проходит - прыгаю, прерываю, наловчился уже. Да и ошибок с каждым разом всё меньше и меньше.
Поставь аддон, отслеживающий прок Мощного удара, и тренируй реакцию, и не спеши.
Какая оптимальная цифра крита в % анбаф? А то уже ощущение, что набор крита в ущерб ап идет ...
Samyrai, тут есть ответ.
Кратко: около 49,504% (без своего "Буйства").
Samyrai, ты по ссылке пройди, почитай. В рейде аккурат под 61,8% будет - а это кап крита для белых атак против 83 лвл (пункт 2 и 3). Вот тут еще написано с расчетами (в конце).
Странный бис лист, учитывая что в талантах выбрана специализация на топорах, что как бы намекает держать два топора в руках.
Хоть на иконке таланта и нарисован двуручный топор, всё же стоит почитать описание: Увеличивает урон, наносимый двуручным оружием в ближнем бою, на 6%.
Alesy, да, получается так.
Просто данный талант опционален: эффект +5% к критическому удару предоставляет или друид-ферал (что лучше, с улучшенным талантом там идёт ещё и подхил от критических ударов) или другой воин.
Только учти, что нужно ещё иметь не менее 419 ед. ловкости.
Если же ловкости меньше, то лучше ориентироваться на цифру 50,504% (без своего "Буйства") анбафф.
Господа , вот составил эквип билд по ссылке приведенной в данной теме (http://worldofwarcraftwarrior.blogsp...-list-335.html) - http://wotlk.chardev.org/?profile=487827 (плащ только одел развевающегося савана вместо агилы , т.к. подобный есть в инвентаре моего варриора) . Сразу подметил , что билд для меня новый и его целесообразность я не до конца понимаю , ибо лишний перекап мастерства + непонятные для меня 200 скорости атаки (по утверждениям отдельных личностей , якобы увеличивающих количество применяемых ударов героя за РОСТ в 2 раза , на деле же являющихся всего-лишь 0.20 частью от изначальной скорости атаки моего билда , ибо 3.5 и 3.7 , на мой взгляд , не велика разница) . Единственное полезное в этом билде , на мой взгляд , это просто добор крит-рейтинга для 55% , хотя на мой взгляд , 50% вполне достаточно. А вот , собственно , и мой билд http://wotlk.chardev.org/?profile=487828 . Мой билд , на мой взгляд , является более оптимальным , ибо не подразумевает проблем с ролом на плащи-кольца на агилу , фарм РС 25 гер за наручами-шеей-ботинками. Так же мой билд имеет Меньшее кол-во гс , по сравнению с предыдущим билдом , что может сильно ударить по самолюбию гс дрочеров (ибо порядка 50 гс , много же , ну ) , зато не имеет излишних перекапов , обладает достаточным , 50% шансом крита , имеет где-то на 860 АП больше (а если вы меняете саван на плащ с агилой , то и на 1к ап больше) , + легче собрать.
Вопрос вот в чем , господа *эксперты* , обьясните мне глупцу , каким образом эти 200 хасты , а именно 3.5 скорости атаки (под ростом 2.68) , вместо стандартных 3.7 (под ростом 2.85) Анбафф , смогут увеличить количество моих ударов героя в 2 раза. P.S. Просьба не писать про 1очко меткости в талантах и т.д. при наличии в моих ссылках 260 меткости , ибо билд было уже лень менять.)
LikeGod, так-то ты всё-таки не правильно билд сделал, используя BiS-лист.
1. Кому нужны эти ужасные 6 камней на меткость, когда можно вкачать ещё два очка в соответствующий талант, т.е. получить ещё лишние 2 * 32,78 = 65,56 ед. рейтинга меткости, и заменить камни на силу, например?
2. Смысл вкачивать Интенсивную ярость всего на 2 очка талантов? Данный талант сокращает восстановление двух способностей, повыщающих урон: Жажду смерти и Безрассудство. На продолжительных боях они могут использоваться не единожды. Да и на том же самом Саурфанге 25ХМ, мало кто из гильдий может похвастаться временем убийства меньше, чем за 2 минуты, а это значит, что Жажду смерти можно использовать дважды!
3. По поводу Исступления. Ты точно до конца понимаешь механику получения баффа? Данный талант не прокает от АоЕ и полезность его на большинстве боёв равна 0, ибо нет прямого урона по ДД. Не спорю, что на некоторых боссах (Ребро, треш Леди, Корабли, Гниломорд, треш Валитрии, возможно некоторые другие) бафф и получается, но ценой потери некоторого кол-ва ХП, которое на героическом режиме ЦЛК может слететь за один удар (мобы критуют, а антикрита у тебя - нет, т.к. нет вещей с рейтингом защиты или устойчивости). Мертвые не наносят урон и подвергать себя опасности, снижая свою эфективность - глупо. Ранее я приводил две выборки срабатывания данного таланта. Как вариант: иметь два ПвЕ фури-спека: с данным талантом и без него, переключаясь в зависимости от босса.
4. Перекап мастерства получается от того, что раса твоя - орк, которая дает бонус +5 к мастерству при ношении топоров. Заметь, что только для главной руки, т.к. именно там находится топор. Для левой же руки, где расположен меч, у тебя всё также 26 ед. мастерства (в первой твоей ссылке: 220 / 8,2 ~ 26,8). Во второй же твоей ссылке, хоть ты и видишь цифру 25 ед. мастерства (все равно недокап) - это только для главной руки. Для левой же руки - недокап, ибо собрано всего 166 / 8,2 ~ 20,24 ед., что позволяет боссу уклоняться от атак, произведенных сзади с левой руки в 1,5% случаев, снижая не только общий ДПС, но и рагогенерацию.
5. Под ростом действительно скорость белых атак в рейде (баффы на +20% и 3% к скорости, при активном Шквале) будет меньше в два раза при любой скорости оружия: (доказывается и выводится просто используя формулу для скорости), а это значит, что белых атак будет произведено в два раза больше:
NewSwingTime1 = OldSwingTime / (1,25 * 1,20 * 1,03 *1,3 * (1 + HasteRating / 3279)), где
1,25 - Шквал;
1,20 - бафф на скорость от фростДК иил энхШамана;
1,03 - бафф на скорость от паладинаДД или совы;
HasteRating - рейтинг скорости.
Принимая HasteRating = 0, получим, что:
NewSwingTime1 = OldSwingTime / 2,0085 (скорость атаки в рейде под баффами и Героизмом);
NewSwingTime2 = OldSwingTime /2 (скорость атаки, уменьшенная в два раза).
Т.к. NewSwingTime2 > NewSwingTime1 (скорость атаки под баффами и Героизмом меньше, чем просто уменьшенная скорость атаки в два раза), то кол-во белых атак будет больше в два раза в рейде под баффами и Героизмом.
Также рейтинг скорости влияет на рагогенерацию.
6. Крита анбафф (без своего Буйства и имея некоторое кол-во ловкости) необходимо иметь 49,05% (уже учитывая стойку Берсерка и талант Безжалостность). Это необходимо для того, чтобы в рейде со всеми баффами было 61,8% крита. Именно с данным кол-вом крита все белые удары с левой руки будут или критическими, или скользящими (фиксированный шанс в 24% нанести 75% от обычного белого урона), или промахами (шанс в 27% - 8% = 19%, ибо кап меткости для желтых атак в 8% добирается всегда). Т.к. любой нормальный фури-воин должен стремиться к тому, чтобы все белые атаки с правой руки заменялись на Удар Героя (больше урон, другая таблица атак), то ярость необходимо получать именно с белых ударов, произведенных левой рукой. Данный кап крита (61,8%) позволяет максимизировать получаемую ярость. Прирост ярости также можно увеличить скоростью (больше белых атак), мастерством (кол-во ярости зависит от нанесенного/дошедшего урона), меткостью (повышая тем самым кап крита до максимально возможного 100% + 4,8% - 24% = 80,8%). В твоем же билде в рейде не будет данного капа, т.е. твоя рагогенерация будет несколько ниже и, как следствие, ДПС.
7. По поводу твоего билда я, в принципе, высказался ранее (Меткость, Интенсивная Ярость, Исступление). Ещё момент, вопрос: зачем вкачан талант Улучшенное кровопускание, но не взят соответствующий символ (хотя он и не обязателен)? Да и вообще, частенько ли ты используешь Кровопускание фури-воином?
8. Показатель ГС не только большие красивые красные цифры, но и лучшая экипировка с бОльшей численной характеристикой параметров, необходимых фури-воину (рейтинг пробивания брони, рейтинг критического удара, рейтинг меткости, кол-во силы и т.д.). То, что ты не хочешь фармить РС 25ХМ, чтобы выбить шею, ботинки и возможно наручи с кольцом - всего лишь твоё видение ситуации. Нормальный фури-воин будет стремиться получить данную экипировку, чтобы улучшить свой ДПС. С таким мировоззрением можно вообще из героических подземелий для 5 людей не выходить: "А, что, ГС же! На кой он мне?"
9. Последний вопрос. Какой твой ДПС? Желательно скрины не ранее мая этого года (до этого стакались каска/прот бафф паладинов, а также таланты, увеличивающие урон [БМ-охотник, маг, паладин]). Вот мой пиковый ДПС (1, 2), а на данный момент - около 20к в несбалансированном рейде (доказательств нет, могу скинуть скрин лога боя).
10. Билд-то, для бОльшего ДПС всё равно придётся менять.
P.S. Некоторые пункты данного сообщения являются сугумо моими мыслями (например, об Исступлении), поэтому в некоторой степени к ним стоит относится скептически.
P.P.S. Для Зороастра. Скорость атаки ближнего боя когда-нибудь починят и для ДД ближнего боя - это раз. Поэтому, чтобы не переписывать сообщения сто раз подряд, пишу сразу правильно, как должно быть - это два. Рейтинга скорости у воина собирается мало с экипировки, поэтому фикс будет не особо и заметен - это три. Я ни сейчас, ни после фикса не увижу правки тех сотых долей в скорости атаки, ибо более 250 ед. рейтинга скорости фури-воины не набирают - это четыре. Эти сотые доли в скорости атаки все равно съедаются пингом - это пять.
Спасибо что ответил , вот что могу сказать по поводу талантов . Таланты не мои и я их не расставлял и почти даже не смотрел что там вообще вкачивали , ибо перешел на этот сайт-конструктор билдов по ссылке человека отписавшегося в этой теме на 2ой странице , где он кидал ссыль на своего орка , задавая вопрос , сколько дпс он там даст . Как я и указывал в конце своего сообщения , на таланты мне уже не хотелось терять время , ибо они бы обязательно послужили главным предметом споров и обсуждения , когда я ставил другую задачу , а именно , провести анализ предложенного билда с моим билдом (замечу эквип билдом , таланты я не хочу подключать к обсуждению). Вот , по поводу сокетов на меткость , я просто поставил задачу , загемиться на 260 меткости , посредством сокетов , ибо опять же , таланты сейчас подключать к этому не хочу , не о них так сказать весь разговор . Скрины могу поискать , но не считаю актуальным , ибо играю на Ушоше , но в силу того , что ушошевский форум крайне обоссаный , ищу информацию на этом форуме читаю мнения игроков , стараюсь разобраться где правда , а где поверхностные догадки .
Что же , подведем черту , таланты не мои , я их не рассматривал , ставил задачу опять же без талантов добиться капов меткости посредством сокетов , сравнить полученные характеристики от еквипа . Замечу , что лишний 1 к апа не помешает , ибо под фулл бафом даст еще больший общий прирост к апу . И опять же в силу того , что играю на крабском Ушоше , не уверен в полезе от 200 хаста для варриора , ибо никогда ничего подобного на своем х100 не видел , и данный пост меня крайне удивил . Ибо перчатки , наручи , плащи плащи на агилу , носят и у нас , Но чтобы именно собирать 200-250 хасты , одевать для этого кольца на агилу! , такого я еще не видел . Поэтому, в силу всего вышеизложенного , было интересно узнать мнение знающих людей . Для себя сделаю вывод , что особо усердствовать не буду над получением этого эквипа , ибо так и не уверен в разного рода фактора , касающихся рабочего состояния на сервере этих процентных долей для характеристики скорости атаки , непосредственно для класса варриора.
LikeGod, тем не менее, выводы пунктов 4, 5 ,6 остаются справедливыми (о необходимости мастерства; об увеличении кол-ва белых ударов в два раза в рейде под баффами и Героизмом, о капе крита для белых атак).
Т.к. в твоей экипировке всё равно не собран кап мастерства (26 ед.), то порекомендую, например, сменить шею (Леди 25ХМ; +меткость), надеть 4Т10 ноги (+мастерство, с Глором набираем кап), надеть кожаные руки (с Саурфа 10ХМ или с Гниломорда 25ХМ). Кольца всё же лучше взять с ловкостью: как за репутацию, так и второе (Валитрия 25ХМ). Оставшуюся меткость добить талантами (всё же затрагивается билд) (при условии использования экипированного плаща).
Вообще воины "любят" экипировку с ловкостью только ради крита. Он дает им существенное увеличение ДПС, не только за счёт двойного урона.
Скользящие удары создают ярость?
Да. Они считаются обычными белыми ударами (как обычное попадание), только ослабленными на 25% и, как следствие, генерирующие меньше ярости.
Есть соответствующие формулы, помогающие понять принцип генерации ярости при нанесении и получении урона.
Формула для генерации ярости при нанесении только белого урона состоит из двух частей (от желтого урона ярость не генерируется).
Первая часть (нормализованная) показывает зависимость от того, какой рукой (правой/левой) был нанесен урон и какой он был (обычный (скользящий)/критический) [параметр f], и от начальной скорости оружия [параметр s]:
RageNormalized = 0.5 * f * s.
Вторая часть (ненормализованная) показывает зависимость от нанесенного белого урона [параметр d]:
RageNonNormalized = 0.5 * 7.5 * (d/c), где c = 453,3 - определенная константа для 80 уровня при расчете ярости.
Также следует знать, что если от атаки персонажа босс уклонился, то персонаж все равно получит ярость, но только по нормализованной части (урон атака не нанесла, нет ярости по ненормализованной части).
В общем случае формула выглядит так:
Rage = 0.5 * f *s + 3.75 * (d/c) = 0,5 * f * s + 0.00827 * d,
но не более значения равного [15 * (d/c)].
В лучшем случае все белые атаки, произведенные воином с правой руки, заменяются на Удар Героя, а это значит, что основная рагогенерация получается от белого урона с левой руки, который и нужно всячески максимизировать.
Формула для нахождения кол-ва ярости при получении урона выглядит следующим образом:
RageFromDamage = 2.5 * (d/c) = 0.005515 * d.
Вики напрямую не говорит про "начальную скорость оружия" - "s, the weapon speed" можно трактовать по разному: базовая скорость оружия, нормализованная скорость оружия, скорость атаки оружием.
Симкрафт использует swing_time - фактическое время проведения удара.
Так что думаю там все таки реальное время свинга. К этому подталкивает еще тот факт, что если в формуле показатель реального времени, в итоге получится фиксированный реген ярости в секунду от типа удара, независящий от скорости. Может ты эту "нормализацию" имеешь ввиду?
З.Ы. Максимизировать реген ярости с левой руки можно двумя путями - через крит и через силу атаки, а не только критом.
Если бы в формуле имелось бы ввиду скорость оружия, подверженного модификаторами скорости, то итоговая скорость оружия была бы меньше, т.е. с увеличением скорости ярость от нормализованной части генерируется меньше. Больше скорости - меньше ярости (от нормализованной части). О,о?!
Также есть гайд, написанной на известном сайте, там есть раздел, посвященный генерации ярости. Цитата:
Ярость, получаемую с левой руки можно увеличить и меткостью.Цитата:
Your rage generation comes in two parts. First a normalized portion, which gives you a specific amount of rage based on if you crit or not crit, which weapon you hit with, and it's base speed. Second a scaling portion, which gives you a specific amount of rage based on how much white damage was done on that particular hit.
Другой дело, что выбирая между критом и силой атаки, выгоднее получать ярость от х2 урона, чем от просто х1.
Да-да, как раз это считал, не успел сохранить сообщение - интернет глючит. Закончу - выложу.
По нормализованной части формулы генерации ярости. Примем, что в первом случае кап крита для белых атак есть (61,8% в рейде) - достигнут повышением крита, а во втором случае - нет, т.к. повышали силу атаки. При достижении капа крита для белых атак в дальнейшем повышается сила атаки и ежу ясно, поэтому необходимо разграничить случаи. Скользящий урон расценивается как удар обычной атакой. C - рейтинг критического удара, M = 0.19 (0.27 - 0.08) - шанс промахнуться белой атакой с левой руки, G = 0.24 - шанс скользящего удара.
RageNormalized = 0.5 * f * s =
= 0.5 * s * (f * (1 - C - M - G) + 2 * f * C + f * G) =
= 0.5 * s * f * (1 + C - M) =
= 0.5 * s * f * (0.81 + C).
Т.к. шанс критического удара больше в первом случае (достигнут кап крита для белых атак), то и ярости будет генерироваться больше именно в первом случае.
Тут стоит отметить как влияет скорость. Скорость, уменьшая время между атаки левой руки, увеличивает само кол-во атак. На какую величину? На произведение всех баффов, дающих скорость:
HasteBuffs = 1.25 * 1.2 * 1.03 * (1 + (HasteRating/3279)), т.е.
Шквал (+25%), +20%, +3%, рейтинг скорости (Героизм не расматриваем). Поэтому в выражении выше s = BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs. И да, Зороастр был прав, что в конечном счёте там используется модификафии скорости, но в другой интерпретации (не как уменьшение скорости белых атак, а как увеличение кол-ва этих самых белых атак).
Теперь смотрим по ненормализованной части формулы генерации ярости.
Коэффициенты 0,625 (урон наносимой левой рукой в зависимости от урона правой) и 0,00827 оставим пока в покое, чтобы не осложнять расчёт (Coeff). G = 0.24 - вероятность скользящих ударов, снижающих урон на 25%. В = 1.06 - бонус к критическому урону.
RageNonNormalized = Coeff * [d * (1 - C - M - G) + d * C * (1 + B) + d * 0.75 * G] =
= Coeff * d * [1 - C * B - M - 0.25 * G] =
= Coeff * d * [0.75 + 1.06 * C].
Урон белой атаки от левой руки (d) в зависимости от силы атаки и скорости в рейде находится по формуле (учитывая соответствующие таланты):
d = OHDamage / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
= 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
= 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * HasteBuffs.
Далее необходимо проанализировать функцию Rage = RageNonNormalized + RageNormalized, зависящую от трёх переменных: от кол-ва силы атаки, от вероятности критического урона, от скорости.
Я сейчас вряд ли успею проанализировать данную функцию и сделать выводы. Оставлю это на потом.
P.S. Хах. Да, кстати, получается таже самая "фишка", которую ты написал в теме про шаманов - типа что лучше хаст/крит/спд (по памяти). Данная функция в каком-то смысле также позволяет узнать, что лучше увеличивать в данный момент времени. Только необходимо привести её в более нормальный вид.
P.P.S. Чтобы выяснять какое кольцо лучше необходимо дополнительные сведения: начальное кол-во силы атаки и рейтинга критического удара (нахождение в рейде, думаю, подразумевается). Завтра продолжу, если будут данные, желательно натуральные.
После P.P.S. Построив графики зависимости итоговой функции от критического удара, силы атаки и скорости в программе Mathcad, можно наглядно увидеть изменения в генерации ярости.
Пример. Кол-во силы атаки = 7000 ед., вероятность крита = 55%, рейтинг скорости = 0 ед.
При изменении крита с 55% до 60% с шагом в 1% наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.494 ед.
При изменении силы атаки с 7к до 8к с шагом в 200 наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.285 ед.
При изменении скорости с 0 ед. до 250 ед. с шагом в 50 ед. наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 35.724 ед.
Конечно же, игрок не заметит изменения в сотых долях ярости. Но тем не менее тенденция налицо: скорость дает самый большой прирост в рагогенерации, но вещей с данной экипировкой мало, и она тяжело собираема.
На втором месте - вероятность критического удара. Вещей с данной характеристикой много. К тому же используются и вещи с ловкостью.
На третьем месте - сила атаки. Вещей с данной характеристикой так же хватает в избытке.
В общем случае, если конкретный фури-воин заботиться о своей рагогенерации (а значит и о ДПС), он может пользоваться данной функцией для нахождения оптимального варианта смены экипировки, геминга и зачаровывания.
Все формулы также можно найти в данном гайде.
Применяя метод, который ты описал в данной теме, можно вывести соответствую формулу, зависящую не только от трех вышеперечисленных параметров, но и от их приростов.
Полученные графики еще сильнее убеждают в том, что прирост рейтинга критического удара гораздо эффективнее в рагогенерации.
Давай все таки определимся, показатель s это базовая скорость оружия или фактическая. Это достаточно сильно меняет функцию:
1) если s базовая скорость оружия, то при рассмотрении показателя RPS (ярость в секунду) в "нормализованной" части мы и получим описанное тобою выше - чем больше скорости, тем больше ярости в секунду. Но при этом кол-во ярости от одного удара не становится больше с увеличением скорости.
Если принять произведение всех эфектов на скорость (в том числе и рейтинг) как M, то фактическая скорость оружия будет s/M. "Нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид
0.5*f*s/(s/M) = 0.5*f*M
2) если s фактическая скорость оружия, то показатель RPS не будет зависеть от скорости в "нормализованной" части, а будет определятся только типом удара.
В этом случае "нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид
0.5*f*s/s = 0.5*f
P.S. Я уже склоняюсь к s как базовой скорости оружия. Это значительно упрощает модель. Единственное - осталось разобраться, почему в симкрафте используют swing_time, возможно я не так понял их показатель и это не фактическая скорость оружия.
s - это базовое значение скорости оружия (BaseSpeedWeaponOH) - 3,7 или 3,6 как пример.
Скорость для мили классов стоит рассматривать не как уменьшение скорости между атаками, а как увеличение кол-ва атак за счет скорости. Смысл один и тот же, но модификаторы получаются другими: не в знаменателе, а в числителе.
Ненормализованная часть формулы для генерации ярости действительно лучше написать в таком виде:
RageNonNormalized = 0.5 * f * BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs * (0.81 + C),
т.е. скорость оружия остается базовой, просто увеличивается кол-во атак.
Также (я подзабыл) стоит добавить слагаемое в общую часть формулы вида 10 * C, описывающее работу символа, который при критическом Ударе Героя генерирует 10 ед. ярости.
P.S. Закрепил файл, созданный в программе Mathcad v 14.0.0.163. Вкладка Stats содержит общие параметры с другого файла, поэтому на всё её содержимое не стоит обращать внимания.
Как я понимаю, тут имеется ввиду именно RPS, а не ярость, полученная с одного удара. Или я ошибаюсь?
- - - Updated - - -
Скорость есть скорость. Она уменьшает время атаки. Это ее прямой эфект. Косвенный - увеличение числа атак за единицу времени. Два разных обратных показателя - время одной атаки и частота атак. И смысл у них разный.
Читаем, понимаем нечто новое для себя. Цитать с ссылки, которую ранее предоставлял.Цитата:
Haste rating increases the rate of your auto melee attacks. For every 32.79 points of haste rating, your attack rate is increased by 1%. Contrary to a common misconception, this does not decrease your swing timer by the hasted percentage but rather increases the frequency of your strikes. Consequently, with 20% haste, you cannot simply take 20% off your swing speed to calculate its effects. Rather, you are performing 20% more swings in the same amount of time, effectively granting you a swing speed reduction of 16.67%.
А-а-а, блин. Я тебя запутал и сам запутался.
Сейчас будем разбираться.
RageNormalized = 0.5 * f * sЦитата:
Blizzard’s Rage generation Formula
Your rage generation comes in two parts. First a normalized portion, which gives you a specific amount of rage based on if you crit or not crit, which weapon you hit with, and it's base speed. Second a scaling portion, which gives you a specific amount of rage based on how much white damage was done on that particular hit.
The normalized portion of the formula is described as such:
f - коэффициенты (в статье приведены значения)Цитата:
s=base weapon speed
RageNonNormalized = 0.5 * 7.5 * (d/c)Цитата:
The scaling portion of the formula is based off of how much white damage is dealt per strike and involves a constant c and variable d.
Rage = RageNormalized + RageNonNormalizedЦитата:
where **c = 453.3 for level 80 characters.
and d = white damage done on strike.
Combining the normalized and scaling portions, we arrive at:
RagePerSecond = 0.5 * [s / (s / HasteBuffs )] * f * (0.81 + C) + Coeff * [d / (s / HasteBuffs)] * [0.75 + 1.06 * C] =Цитата:
which is defined as rage gained per white melee hit. Now, using a LOT of algebra and simplification, one can arrive at a basic rage per second formula which takes into consideration multiple factors:
= 0.5 * HasteBuffs * f * (0.81 + C) + Coeff * 0.9 * 1.06 * [WeaponOHDamage + (AP / 14)] * HasteBuffs * [0.75 + 1.06 * C],
где d = 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH (0.625 уже учтено в Coeff).
Значит, мы обсуждаем функцию RagePerSecond (генерация ярости), которая учитывает скорость.
Но можно обсудить и функцию Rage (без множителя s / HasteBuffs, т.е. не учитывая скорость).
P.S. Прикрепленный файл был несколько неверен (но не в части выводов), обновил его, добавив ярость, получаемую с критического Удара Героя.
Что было раньше - курица или яйцо? В принципе неважно, вот только курица и яйцо - это не одно и то же. Ты говоришь что смысл будет тот же - рассматривать влинияние скорости как уменьшение времени атаки, или как увеличение частоты. Я же всего лишь намекаю, что два совершенно разных смысла. Да, показатели связаны обратной зависимостью, но это не делает их одним и тем же.
И модификаторы скорости будут участвовать в числителе в двух случаях:
а) в расчете времени свинга - как обратное к ним значение;
б) в расчете частоты свингов как прямое их значение.
Разницу видишь?
З.Ы. Ладно, это сути дела мало касается. Главное что использовано правильно, раз берется все таки RPS показатель.
Скорость увеличивает кол-во белых атак, снижая скорость восстановления следующего замаха оружием (раз в 3.7 или в 3.6 с).
Пусть есть оружие со скоростью 3.7. Это значит, что раз в 3.7 секунд будет замах этим оружием.
За 37 секунд оружие сделает 37 / 3.7 = 10 ударов.
Пусть добавят некоторый бафф на скорость, допустим 20%. Это значит, что мы увеличим кол-во ударов за то же самое время (37 секунд) на 20%, а не уменьшим скорость замаха на 20%. Считаем:
Скорость замаха стала: 3.7 / 1.2 = 3.083. Кол-во ударов: 37 / 3.083 ~ 12.
Разница: (12 - 10) / 10 = 0.2 - 20% увеличение кол-ва ударов.
В тоже время скорость замаха изменилась на: (3.7 - 3.083) / 3.7 = 0.16 - скорость замаха уменьшилась на 16%.
Думаю, теперь ясно, что из себя представляет скорость для мили классов?
В общем случае. Пусть есть бафф на скорость, равный а (в долях от 1). Пусть скорость оружия равна х.
Найдем разницу между замахами без баффа на скорость и с ним:
(х - [x / (1 + a)]) / x =
= (1 + a - 1) / (1 + a) =
= a / (a + 1) не равно а.