Дисклеймер
Помните, рейтинги это интересно и познавательно, но игра -- для получения удовольствия от нее, и в первую очередь лучше ориентироваться на ваши собственные эмоции от игры каждым классом. Это особенно верно в Легионе, где все Хилы довольно близки друг другу, до той степени, что иначе кроме как в эпохальной сложности разницу невооружённым глазом не заметить.
Никогда невозможно полностью избавиться от предпочтений и предвзятости, но я приложу все усилия, чтобы “гайд” был максимально объективным, а мои личные взгляды минимально отразились на восприятии мелких моментов в балансе хилов, видении хилерской меты, и не привнесли беспорядок.
Эпилог
Легион был революционным аддоном для хилов. Во-первых, избавились от растущего запаса маны (ещё давно) и растущего показателя регенерации маны (впервые). В прошлом, по ходу аддона, они тривиализировали проблему маны, если в начале аддона это был важный навык хила, то к концу все сводилось к бездумному спаму, где побеждал не лучший игрок, а “высирающий” наибольшее число спеллов в секунду. В Легионе из-за статичного количества маны и манарегена умение обдумывать свои затраты и правильно распределять ману на файт стали неотъемлемым умением любого хорошего хила.
Вторым достижением аддона стала возросшая важность дпса хилов. Причиной этому -- скрытый бонус артефакта к урону (и стамине, но мы не об этом), благодаря которому хилы не отстают от дд в 10-20 раз, как в прошлых аддонах. Также, культивировать в хилах желание нажимать кнопки урона помог нулевой манакост наносящих урон спеллов.
К сожалению, в этой бочке меда есть и ложка дегтя. В Легионе, разработчиками было принято достаточно решений, которые иначе как квешинабл не назвать. Но имевшее прямой эффект на хилов это изменение вторичек.
Близзард хотели, чтобы игроки начали дополнение с высоким показателем вторичек, чтобы была хаста и приятно игралось, был кап крита кому он нужен и т.д. Проблемой это стало почти сразу, высокий показатель вторичек на начальных вещах означал, что на вещах с большим илвлом их должно было быть ещё больше. Дешёвые и эффективные вторички убили ценность главного стата (силы, ловкости, интеллекта). Но был и другой эффект. Под конец аддона у всех было ОЧЕНЬ много статов. Вот представьте, что стамина выросла вдвое, а эффективность спелла вчетверо, теперь относительно здоровья Спелл вдвое эффективнее прежнего. А в Легионе было еще хуже, когда у моего приста было 2.3 ляма, кара хилила 70к, сейчас при 6.3 миллионах она хилит порядка 470 тысяч.
Требования к хилам в рейдах
Это давно прослеживающая тенденция в вове: чем ближе к концу патча, тем более бурстовые хилы, тем проще им поднять хп с 0 до 100%. И соответственно близзам приходиться делать урон соответствующим, большим, резким, частым. В Легиона она была наиболее ярко выражена. Это заметно убило силу хот (друид выжил лишь из-за силы артефакта, ускоряющей хоты до такой степени, что они почти бурстово подымают таргеты) и спеки с бурстом сделало ещё сильнее. А выживаемость каждого спека стало иметь намного больший вес: пока в ИК хприст спокойно существовал, к концу дополнения он умирал от каждой ошибки.
Соответственно, когда все могут хилить в вакууме(о чём свидетельствует логи, где все хилы идут довольно плотно), на первый план выходят другие показатели: выживаемость, дополнительная польза (часто называемая ютилити), сила кулдауна, мобильность, реакционность (как количество и сила мгновенных подъемов или сила аое прохила в 1 гкд, к примеру), бурстовость (как скорость подъема таргета/ов).
А что сами рейды
Если кратко, чем дальше от начала Легиона и ближе к концу, тем более сильно эти требования проявлялись.
Изумрудный Кошмар в целом был неспешным рейдом, здоровье поднималось и опускалось довольно спокойно и мягко. Прекастить (кастовать спелл так, чтобы произнесение закаччивалось почти сразу после нужного момента, в данном случае, сразу после урона) необязательно. Выживать легко, личные дефки и сейвы не особо нужны. Мана жутко ценный ресурс. Танки требуют помощи от хилов. Это было хорошее время для холипристов из-за неспешности урона, отсутствия механик, что его убивали, для холипала как хорошего таргет хила (из-за чего, в общем-то у него был слот весь Легион), друида из-за силы лужи и низкого оверхила у хот. Монах был странным, где-то посередине. За ДЦ никто не умел играть, но в целом был неплохим хилом.
Цитадель Ночи уже начала нормально вносить урон, даже сейчас, если захотеть можно вайпнуться на героическом Скорпе от недохила. Друиды и шаманы короли в основном из-за лужи, а шаманы вдовесок из-за силы группового исцеления, все стояли кучно, цепная летала как надо. Холик начал сдавать позиции, значительно больше входящего урона, оверхил искусности. Холипал со своего слота хила одиночных целей никуда не слазил. Монах скатился в помойку из-за манакостов. ДЦ был хорош на паре боссов, неплох на паре других и такой себе на оставшихся, в целом брать его было мало смысла из-за ОПшности друида и шамана, которые делили с ним слоты рейдового хила.
Гробница. Там было очень много беготни, и холиприст сразу пропал с радаров. Т20 был слабым и друид не мог его носить, из-за чего значительно терял в статах, что делало его хуже и хуже с каждым проносом, но он всё ещё был сильным, просто потому что в ЦНе забрался очень высоко и скатываться ему надо было очень долго, чтобы достичь дна других хилов. Шаман поднялся, урон становился всё бурстовее, тем лучше работали его искусность, тотем разразившегося ливня, цепная. Монаху дали ужасный сет, и даже с реворком в 7.2.5 он всё ещё был ужасно невнятным, возможно худшим хилом, как минимум, на уровне холиприста. ДЦ поднялся и начал делить 3/4 слот с друидом, особенно ближе к последним боссам, где был очень сильный хпс чек, а купол был чуть ли не обязателен, чтобы пережить определенные способности босса.
Анторус. Самый бурстовый тир Легиона. Урона стало ужасно много. Довольно много беготни. А вот конкретные хилы...
Рейтинг
Именно в Анторусе хилерская мета стала наиболее очевидной, стало понятно, что же такое "хилить в Легионе". И пусть большая часть примеров и причин будет браться именно из последнего тира, но Гробница была очень близкой к мете и тому, что происходило в рейде к Анторусу, ЦН в меньшей степени, но всё же прослеживается, а ИД и ИК это будто другой аддон почти, с другой стороны, мало кого интересует старый контент.
Ну, всё к этому вело. Искусность вешает хот, в мире где хоты ужасно обесценены. Вместо личного сейва только +25% к хп, с кулдауном в 2 минуты, которые, конечно, бывают откатываются, но всё равно не помогают выживать. В основном потому что урон часто по таймеру одновременно с перебежкой, а в Легионе холипристу на ходу просто нечего жать. Слова Света почти всегда нажимаются по откату, обновление просто не должно нажиматься никогда из-за своей дикой ущербности, кольцо исцеления не береться опять же, из-за своей относительной слабости в том тире талантов, да и всё равно не поможет прохилить на ходу, в том числе из-за кулдауна. У них нет кулдауна, который позволяет бурстить (не смейте упоминать про 30-секундный апофеосиз, 30 секунд это почти полная противоположность понятию "бурст"). Они обладают худшим рейдовым сейвом в игре: это каст, т.е. вы не можете во время него ничего другого нажимать, вы не можете его кастовать на ходу как транквил друида. Чтобы гимн был максимально сильным требуется 2 условия: каст слово света перед кастом гимна — раз, и два: 6 секунд каста, пока не накопится искусность. Это слишком много условий для вещи, которая носит имя "рейдовый сейв". Последним гвоздем в гроб холипристов является почти полное отсутствие ютилити, единственным исключением является Агграмар, где Сияющая Мощь довольно широко применяется, пусть и стоит хорошего таланта в этом же тире.
Следующим будет монах. Он сразу исправляет многие косяки холиприста: монах почти бессмертный, между 2 ци-полетами (или кувырками и 70%-ым ускорением), и двумя сильным личными дефками, монах фактически не умирает. К сожалению, монаху всё ещё надо часто стоять на месте чтобы кастовать (кроме купели). Вдовесок, всё ещё нет ютилити, кроме кнопочек 1 и 2, которые хилят Х и У, у монаха нет ничего. Второй по ущербности после гимна рейдсейв: кнопка конечно удобна как "антивайп" мера, но в целом это 1 вайп из 30 пуллов, когда такому находится применение. Кроме того, монах требователен к мане, а самые сильные и эффективные спеллы только аоешные. Монах конечно может помочь поднять танка или похилить таргетно, но в целом это обычно приводит к тому, что маны у него не будет. Одной же из самых главных проблем монаха являются просто ужасные статы, хаст не апает почти ничего, но всё равно искусность ещё хуже, у крита нет дополнительных синергий, как у паладина или шамана, он его собирает (вместе с версой) только потому, что это два единственных стата, что улучшают ему все цифры. А в мире, где все хилы стали хорошими из-за вторичек это серьезный минус.
Друиду почти никогда не надо стоять, чтобы хилить: омоложения составляют до 70% кастов за бой, лужа кладеться мгновенно, жизнецвет обновляется так же, и единственные спелл, которые "надо" кастовать — это буйный рост (восстановление не "надо", они просто бывают проковые бесплатные). У друида 2 кулдауна (расцвет и транквил) в отличии от предыдущих двух. Транквил конечно слегка стремноватый, потому что во время каста ничего не сделаешь, но с другой стороны, в отличии от гимна, хотя бы не приходиться стоять на месте и не нужна дополнительная подготовка. Так же друид фактически 100% самый живучий хил: блинк с низким кулдауном, встроенные -6% урона, наличие неплохого сейва в виде дубовой кожи и просто ОПшные медведь без кд (на 55% стамины) и дико сильное неистовое восстановление не дают шанса боссу убить рестордруида. В целом он так низко в списке, потому что остальные хилы просто ненормально сильные и переапанные (а ещё у друида хоты).
Было очень тяжело выбрать между вторым и третьим местом для шамана. В конце концов именно он обладает самым сильным кулдауном в игре — тотем духовной связи. Обладает огромным количеством кулдаунов: наставление предков, перерождение, ХТТ, частые бурсты с тотема разразившегося ливня. Обладает сильным ютилити в виде тотема на скорость бега, перерождением, тотемом защиты предков — по сути халявным БРом. 50% времени может кастовать на ходу, у него сильные тировые куски. Но в целом, если он хочет играть без внешней маны, он не сможет выдавать гору хпс. Без нее у него хороший, стабильный хпс, чуть ниже друида, и сила в общем-то в кулдаунах, а не зеленых циферках, но всё же, с таким успехом, почему не выпилить шамана, и не оставить одни тотемы.
Стеклянная пушка, как говорят в англоязычных странах — хрупкая, но мощная. Мощная, потому что у него просто много (очень много) хила. Хрупкая, потому что ДЦ продолжает традицию холиприста умирать от чепухи, но теперь есть хотя бы какие-то мгновенки, если надо себя поднять на ходу, а -13% входящего урона каждых полминуты дают хоть какую-то защиту от случайных смертей. Так же он перенимает стиль друида, забивая ротацию процентов на 60 мгновенными спеллами. У него много кулдаунов, и они очень сильные в плане цифр, и очень бурстовые в плане скорости подъема. Купол по силе уступает лишь тотему духовной связи. В отличии от друида, ДЦ может почти весь бой выспамливать и не сесть по мане, у него есть множество способов играть более консервативно. Из ютилити мощный купол, нечастое щитование (по сути бафф к хп, антиваншот), снижение урона почти всего рейда на процента 2.5-3 (зависит от реликов), ещё ДЦ снимает боссу около 2% здоровья, что очень сильно, особенно на освоении.
Начиналось всё довольно невинно, просто единственный хил с внятным хилом в одну цель. В итоге, он начал хорошо хилить АоЕ, потому что из-за сильных вторичек его слабое АоЕ стало довольно значительным, так ещё и может прокнуть, что будет их 4 подряд по цене 1. Если паладин в пати, танк не умрет. В человека с дебаффом залетит шок на фулл столб. Если идет сложный момент с проседанием всего рейда — у паладина самый сильный рейдовый сейв в плане цифр. Намного. Раза в 4. Если вы хил, на время Мастера Аур вы можете убрать руки с клавиуатуры. Ещё у паладина есть иммун, он может дать боп игроку, или фридом. У него неплохой дпс во время простоя. Лишних 15% здоровья из-за пассивки. Дешёвые и эффективные спеллы. У паладина единственное "слабое" место это наличие кулдауна на АоЕ хилке, которая бывает прокает на двойной каст, а бывает нет.
Общая оценка.
Я уже описал словами кто насколько далек друг от друга, обрисовал общую картину, а здесь я лишь для наглядности разрыва между хилами дам определенную оценку.
Холиприст |
Монах |
Друид |
Шаман |
ДЦ |
Холипаладин |
3 |
4 |
6 |
8 |
8.5 |
9.5 |
Требования к хилам в ключах
В отличии от рейдов в ключах нет командной работы, и важна вариативность хила, и даже в большей степени, его приспособленность хилить в одиночку. Это сразу делает однобокие спеки слабыми. АоЕ-хилящие спеки не могут раскрыться в ключах, просто потому что там вчетверо меньше людей. Вдовесок к дополнительным требованиям к выживанию (смерть 1 из 20 не так значительна как 1 из 5), особенно когда опасные ситуации случаются намного чаще, есть и необходимость заполнять простои ДПСом. Такие моменты так же случаются чаще, чем в рейдах, соответственно, возможность хила выдать много ДПС ценится больше, чем в рейдах.
Сами ключи
Главная (и возможно единственная) схожесть ключей с вышеописанными рейдами это необходимость быстро реагировать на урон. Очень ценится возможность вытащить вашего дд "с того света", ну или хотя бы поднять с 10% до 80% за гкд, максимум — за два. Если у вас есть много разных кд, чтобы вы могли пуллить пачки как удобно вашим дд и танку, а не подстраивались под хила — ещё лучше. Если вдовесок к сильному сингл-таргету у вас и неслабое АоЕ — отлично. В целом, если рейд сводиться к "кто лучше исполняет одну роль" (и лучше важную), то М+ это кто лучший в "хилерском биатлоне", а заодно и дамажит. А огромное количество ваншот механик возводит в абсолют и выживаемость, поэтому не удивляйтесь, если буду значительно акцентитровать на ней внимание ниже.
Рейтинг
Хочется ещё раз напомнить, что в целом написанное справедливо для любого контента, но степень с которой это действительно важно для вашего прогресса или сноса ключей низкая на низких ключах, и, соответственно, выше на высоких. Не пишите глупости уровня "ты шаман, пока", если к вам в десяточку кидает заявку ршам. Играйте чем хотите, получайте удовольствие от игры и давайте другим играть их любимыми классами!
Шаман
Как ни странно, но именно шаман занимает первое место с конца. Сейв может и -40, но слишком большой кулдаун не позволяет использовать каждый раз, когда в нём возникает необходимость. А сейвы и выживаемость, как мы помним, очень важны, идём дальше. ДПС очень низкий, основная его часть состоит из спама молний и шанса на прок выброса лавы, шаман даже не может мультидотать, в итоге единственный способ давать дпс — хардкастить лайтнинг болт, который даже не очень много дамажит. Это всё, вместе с отсутствием мгновенок делает шамана слабым для группы и неприятным для игры.
Монах
Честно, выбрать место для монаха было тяжело, но финальным аргументом поставить его на предпоследнее место стал удручающее низкий ХПС и полное (в кавычках) отсутствие кулдаунов. В отличии от Спокойствия, Восстановление сил не баффается в два раза, если игрок в группе, а не рейде. Не-бурстовый хпс тоже слабый, большая часть монахов использует легендарный пояс, чтобы иметь хоть сколько-нибудь значительные цифры, многие не пренебрегают и Веленом. Это показательно в плане легендарок на монаха в целом, поскольку ни один другой хил не использует велен в подземельях, но у монаха просто нет альтернативы. В целом, монах лучше шамана лишь из-за своей дикой мобильности, более сильного стана, наличия сапа (который к тому же вводит в комбат) и большей выживаемости, но низкий дпс, хпс тянут его вниз мёртвым грузом, как итог — предпоследнее место.
Холиприст
Честно, я даже не знаю как объяснить наличие холиприста настолько высоко (выше остальных), он не обладает выживаемостью и мобильностью монаха, его ДПС паттерны точь-в-точь повторяют ресторшамана, так в чём профит? Дело в том, что холиприст делает цифры своими хилками, а предыдущие двое нет. У холиприста есть слово света: безмятежность, которое раз в 20-30 секунд подымает любого дд с 0 до 100%, ни шаман, ни монах не обладают столь сильным сингл-таргет бурстом. И даже в АоЕ ситуациях, если холиприст понимает что он делает (а мы отталкиваемся именно от этого), то есть возможность дать несколько молитв исцеления заранее и накрыть это сверху словом света: освящение, что суммарно даёт очень неплохой захил в АоЕ. Проблемы хприста очевидны, это вся та же выживаемость, отсутствие возможности кастовать на ходу (в ключах, благо, это решает меньше) и в основном слабенькая искусность.
ДЦ
Это апгрейженный холиприст. Грубо говоря, ничего не меняется, есть флешка, только теперь она более бурстовая, но не оставляет ХоТ. Есть неплохой сингл-таргет, исповедь значительно подымает человека, может и несколько медленнее, чем Безмятежность. Есть сильное АоЕ — пвр, схизма, исповедь и http://ru.wowhead.com/spell=129250 сверху. Вдобавок, есть возможность стакать щиты, сингл-таргет кулдаун — это минус урон (а не крылишки), есть хоть какая-то мобильность, а трёхминутный сейв не паршивенький гимн, а -25 на всех. Главные проблемы те же — приходишь в тираник и тебя ваншотает. Ещё ДЦ слегка не хватает цифр, вернее они есть, и они хорошие, но в мире, где 2-ое и 1-ое места делают ОП цифры этого недостаточно.
Друид
Слышали про сейв холиприста http://ru.wowhead.com/spell=19236? Даёт 30% здоровья с кулдауном в 1.5 минуты. Друид пожимает плечами и без кд прыгает в медведя на +55% к стамине. Вдовесок получая неплохие способности, например, вытащить себя из любой пропасти по здоровью до фулла вне ГКД. И даже, если есть шанс умереть, всегда можно блинкануться. Неплохо, но что по хилу других? Тоже всё есть, транквил исцеляет вдвое больше внутри подземелий, ускорение хот — отдельный кулдаун. Среди всех хилов искусность именно друида лучшего всего скейлиться в 5-пипл контенте, позволяя любому спеллу критовать на пол столба. И в ДПСе он прекрасно себя проявляет, при чем в разных амплуа, в зависимости от требований энкаунтера: есть магический медведь, физическая кошка или даже обыкновенная форма и спам гнева. Читатель мог бы задаться вопросом: а чего же не хватает друиду? Отвечу: у друида есть всё, кроме (...)
Паладин
(...) кроме абсолютно ненормальных спеллов. Друид недостаточно нечестный. Друид не может раз в 7 секунд со стопроцентной вероятностью критовать на полный столб (http://ru.wowhead.com/spell=20473 ). Друид не может держать всю группу на фулл хп 8 секунд каждых 15 (http://ru.wowhead.com/spell=200025). Друид недостаточно нечестный, а вот паладин... Именно ранее описанный плохой баланс статов позволил паладину начать выдавать настолько дикие цифры исцеления. Но близзардам этого было мало и они подвезли сеты, что усиливают трансфер в частицы, и теперь, вешая частицу на 4 и исцеляя пятого, вы оверхилите и свой таргет и частицы. А ведь у воинов света есть и сильные кулдауны: двухминутные крылья, полуторминутный холи авенжер; вишенкой на торте выступает 20%-ое снижение урона от Владения Аурами. Весь этот самосвал ХПСа позволяет ДД (да и самому паладину тоже) максимально сосредотачиваться на нанесении урона, а не стрейфе, сейве или любой другой умственной деятельности. И даже на этом паладин не останавливается, добирая себе ютили как невешающий комбат сап, частый стан, иммунитет, дополнительных 15% здоровья, полное бессмертие группы из-за сакры, БоПа и возложения рук. Заслуженное первое место.
Общая оценка.
Если шаман очевидно худший хил в ключ, то разница между 3, 4 и 5 местами недостаточно большая, как минимум в сравнении с тем, что делают первое и второе места. Конечно, несложно заметить, что хприст хотя бы делает цифры и в любом ключе, где есть подобие ХПС-чека монах будет оставаться позади, или что ДЦ превращает смертельную угрозу в переживаемую куполом, в то время как группа холиприста разваливается, это не делает игру за каждый из спеков значительно лучше. Они всё ещё бьются за каждый дюйм, группу шатает, каждую секунду кто-то может отъехать, после каждой паки треша выпивается пачка корвалола. В это же время друид бегает и спаммит реджув. А паладин вообще смотрит сериал. (Это метафора и не передает реальное положение вещей, автор описывал субъективные ощущения от походов в 24+ ключи в 970+ гире)
Отмечу, несколько интересных моментов.
Есть ключи, где монах сильнее хприста, но в основном наоборот. Примеры: Квартал, где на последнем боссе носящего ткань хила смоет от кучи физического урона.
Наверное, в этом же ключе он сильнее и ДЦ.
Есть ключи, где хприст сильнее ДЦ, но в основном наоборот. Примеры: Собор, где последний босс имеет значительное АоЕ, при отсутствии цели (для урона ДЦ).
Думаю нет ключа, где хприст сильнее друида.
Есть ключи, где ДЦ сильнее друида. Примеры: Око, где щиты на наге спасают от рандомных ваншотов всяких магов, шаманов и прочие тонкие классы.
Нет ключа, где ДЦ сильнее паладина.
Есть ключи, где друид сильнее паладина, но такой, наверное, только один. Примеры: Престол, где ХоТы очень хороши, и паладин может сесть по мане пытаясь хилить АоЕ ЛуРы.
Шаман |
Монах |
Холиприст |
ДЦ |
Друид |
Холипаладин |
2 |
3 |
4 |
5 |
7 |
9.5 |
От автора: Не изменяя своим традициям, планирую в дальнейшем расширять гайд, добавлять ответы на возникающие вопросы и т.п. Мне хотелось не перегрузить первую редакцию гайда, сделать достаточно простым и легкочитаемым, но если того потребует сообщество, буду расширять и детализировать. Как и всегда рад комментарием, критике.