хз как вы, я особо не парюсь, 4т10 штаны нонсетом, шея валька, кольца валька леди. ключ клык. на личе свапаю шею с гниломорда, орган гер клык. кольцо с леди на репутационное и ненадо изобретать велосипед
хз как вы, я особо не парюсь, 4т10 штаны нонсетом, шея валька, кольца валька леди. ключ клык. на личе свапаю шею с гниломорда, орган гер клык. кольцо с леди на репутационное и ненадо изобретать велосипед
якойта бред обсуждаите
все босы -стандартный бис шмот, синдра - резист
кто хочет парикап мастерства на халиона
окей,умник. люблю таких ребят,они так мыслят интересно,их мозг бы да на исследование
Окей мы имеем плюху в 100к физики
мы имеем любого танка в бис шмоте(в моем примере это будет вар,ибо на бдк заходить кифолом,а ппала делать еще больше кифалом)
32700 армы анбаф - 68,28 сопротивление физическому - тобишь я получу плюху в 31,720 урона
меняю ключ на орган(не имею гавночешек в танках,слотов на это гавно нету) - получаю 69,63 - плюху на 30,370 урона
теряя 2,400 хп за замену тринь
Возникает вопрос, у людей понимающих смысл вообще танкинга в втлк контенте, чем болеют ребята,меняющие стаму на арму? 2400 полюбому больше,чем 1,400, и это без учета реидбафов и цлк зонального, с реидбафами замена трини даст меньший прирост к уменьшению физики
-1400 Это лишь от 1 плюхи а если их будет 3?) то это уже -4200 урона. Надеюсь вам стал понятен просчёт в ваших рассуждениях.
- - - Updated - - -
Да тут скорей агрессия циркуля из-за чего некоторые не видят что им пишут.
Да 71%->72% легче апнуть чем 72%->73%
но польза этого 1% будет выше 72%->73% чем 71%->72%.
- - - Updated - - -
Димишинг всё же идёт. Но не столь существенный как многие думают.
Танка убивает не сумма ударов за бой, а сжатые в короткий промежуток времени 2-3 сильных удара.
То, что ты написал возможно лишь под хастой жнеца. Больше вариантов, когда череда сильных физ атак от босса за короткий промежуток времени, мне на память не приходит.
А с учетом того, что вроде бы пофиксили урон от доты жнеца - то тут стоит учесть и другой момент - что наращивая броню в ущерб хп - ты теряешь в выживаемости от спел урона. И то, что ты якобы выиграешь там от этих "3х атак" - сожрет следом тикнувший жнец/заражение/взорвавшийся зловейщий дух. и ты еще должен останешься.
1. Броня имеет смысл на боссах с чистофиз дамагом - таких не так уж много. 1 и 3й миники РС, да саурфанг (хз что там кроме АА наносит урон).
2. Нет практического смысла наращивать броню в ущерб хп. в универсальной сборке.
3. Наращивание брони возможно в ущерб авойду (нек да кольцо другими словами). Меняется рандомность авойда, на малое, но постоянное снижение физ.урона.
Да не вапрос, брат, считаем.
Берем все ту же условную цифру плюху боса 100к чистыми. Теперь берем в расчет броню, в данном случае 3 позиции. 65%, 70% и 75% брони.
Имеем:
100к-65%=35к плюха
100к-70%=30к плюха
100к-75%=25к плюха
теперь сравниваем первое и второе значение, переводим разницу в проценты
(35-30)/35*100=14.285% то есть разница между 35к и 30к в процентах
сравниваем второе и третье значение
(30-25)/30*100=16.666% разница между 30к и 25к в процентах
сравниваем первое и третье значение
(35-25)/35*100=28.571% разница между 35к и 25к в процентах
Если тебе не понятны эти относительно простые формулы, могу предложить посложнее с Воввики
Вот, кури http://ru.wow.wikia.com/wiki/%D0%91%...BE%D0%BD%D1%8F
Даже помогу, желательно обратить внимание на последний абзац, и на всяк случай воспользоваться переводчиком, вдруг у тебя и с английским проблемы, помимо матиматики
Скрытый текст
However, in terms of absolute time to live with respect to melee attacks, armor has no diminishing return effect. Given a constant melee DPS amount, each additional point of armor (whether it be from 0 to 1 or from 30000 to 30001) will increase the tank's time to live by the same effective amount. 1k additional armor increases time to live by approximately 9.47% (6.01% at level 80??), as shown by the graph. The formula for calculating time to live with respect to melee attacks is:
Effective time to live = 1 / (1 - DR%) * Base time to live
Where DR% is calculated according to the above formula. In this way, armor can be thought of as increasing the effective health of the tank with respect to melee attacks. Since DR caps at 75%, effective time to live caps at 400% of the tanks base time to live (time to live if the tank had no armor).
Prior to hitting the cap, armor is certainly a very desirable stat for tanks, but difficult to find. Most items of similar quality and rarity have similar armor values, and extra armor can be found only very rarely.[свернуть]
Здесь четко дают понять что броня линейна в плане общего повышения выживаемости. И в отличии от авойденса, она стабильна, никакой лотереи. Аминь!
И как я уже писал выше, адекватной альтернативы шмоткам на броню нету, пора бы знать такие вещи.
Еще один теоретик-клоун. На практике 6% хита вполне достаточно чтобы затанчить весь контент еженедельно.
для тебя тоже переведу эти 2 конкретные цифры в процентные эквивалент:
(31720-30370)/31720*100= 4.255% вот на столько орган тебе даст физ выживаемости.
- - - Updated - - -
И да. Забыл уточнить один момент касательно брони, сейчас накинутся койоты.
Под шмотками на броню я подразумеваю конкретные 4 шмотки: грудь, перчи, шея, кольцо - их нужно абузить, и чарки на плащ и на перчи (если инженер).
Трини не попадают под это, трини на стаму само собой .
Ну с тем альтернативно развитым, для которого скрины с рейда "теория" разговаривать не о чем. Скууучно. пусть бегает с 6% дальше. главное, чтобы не со мной в рейдах - мне хватает тп со скрина в гильдии.
Мне вот интересно другое. по ссылке с вики.
Скрытый текст
линейная функция. Ну не знаю можно ли назвать ее "эффективностью брони". Но пусть будет так. Хотя есть ощущение, что это таки не то.Effective time to live = 1 / (1 - DR%) * Base time to live
В этой "линейной функции" есть DR%, который считается
насколько я вижу, это уже ни* не линейная функция. (там по ссылке даже график есть).DR% = Armor / (Armor + (467.5 * AttackerLevel - 22167.5))
Делаем простую вещь - подставляем.
Effective time to live = 1 / (1 - (Armor / (Armor + (467.5 * AttackerLevel - 22167.5))) * Base time to live
И это уже тоже нелинейная функция.
т.е. Эффективность растет линейно с ростом %урезки (ну это логично), но при этом она должна расти нелинейно росту самой брони.
Но на графике и описании речь идет именно о броне, а не о %урезке. Где ошибка.[свернуть]
то, как это представляется мне:
Рост физ.резиста (те самые %) обеспечивает линейно рост выживаемости.
Но т.к. рост брони не_линеен росту физ.резиста,
то и рост брони не обеспечивает линейный рост выживаемости.
ну не удержусь, все таки пну.
То, что выделено синим - это рост брони в ущерб ХП. (нонсет имеет доп. сокет, с учетом которого стамы на нем больше), чарка на армор идет в ущерб накладке с кожевничества.
Так где логика, если ты не хочешь терять хп с тринек апнув броню. Но при этом тут же теряешь хп, апая армор с выделенного синим?
ЗЫ Ну чтобы совсем не оффтопить - я против 2т10, бонус от 4х кусков хоть и УГ, но лишним не будет, и те 20-40стамы с нонсета его не перекроют.
На первом графике показано соотношение брони к % урезанию дамаги, да, там есть так называемый диминишинг, но как мы выяснили следующий процент ценнее предведущего. Вот.
А смотреть нужно на второй график. Там показано соотношение брони к времени выживаемости танка, берется в расчет фактическое значение брони, а не процентное.
И вот еще
1k additional armor increases time to live by approximately 9.47% (6.01% at level 80??).
Что значит на 80 лвл 1к брони даст тебе 6% физ выживаемости. Проверять будем? Предлагай любую условную цифру - посчитаем.
А что касается тринь, дело в пропорциях. На тринях мы теряем много стамины по отношению к полученой броне. На грудь и перчи мы теряем копейки стамины по отношению к полученой броне (+4т10), а на шее и кольце с вали мы вообще не теряем стамины, только авойденс или меткость. А что касательно чарки на броню то это почти 1к брони, круто, че. Напомни сколько латка даст стамины? Мне чисто поржать.